Dlaczego? Wszystko zaczęło się od porannej rozmowy z naczelnym – pogadaliśmy o tym i owym, ustaliliśmy temat tekstu do następnego Pixela, a potem przeszliśmy do wspominków o tym, w co się drzewiej grywało. Właśnie wtedy naczelny, zupełnie w przelocie, wspomniał o grze, o której dziś już mało kto wspomina, nawet w środowisku miłośników wszystkiego, co stare i niedocenione. „Słuchaj! A może napiszę ci tekst o tym, że Outcast jest najlepszą grą na świecie?” – zawołałem nagle. „Pisz!” – odpowiedział naczelny. Fajny temat, który sobie chwilę przedtem wybraliśmy, poszedł w diabły (tzn. do następnego numeru), a ja zostałem z trochę niemądrym tytułem, którego będę bronił.W świecie gier wideo od czasu do czasu pojawiają się szaleni twórcy, którzy postanawiają zrobić najlepszą grę na świecie, tytuł, który zmiecie z powierzchni ziemi ich konkurencję, wykorzysta technologie, o których nikomu się nie śniło, będzie doprowadzał graczy do płaczu ze szczęścia. Takie projekty bardzo często kończą się wydaniem gry, która potyka się o własne nogi – nie realizuje połowy składanych przez twórców obietnic, a na każdą udaną innowację przypadają w niej trzy rzeczy, które poszły nie tak. Do tego na przeciętnym sprzęcie nie daje się uruchomić, a na połowie nieprzeciętnych i tak nie działa. W okolicach wydania Outcasta (czyli w roku 1999) nie trzeba było daleko szukać takich przykładów. Niedługo przedtem wyszedł Trespasser, pod wieloma względami wyprzedzający swoje czasy o kilka długości, ale pod innymi wołający o pomstę do nieba. Niedługo potem – Ultima IX, która co prawda przeniosła Avatara w ogromny świat 3D, o jakim gry dotąd nawet nie marzyły, ale wielbiciele serii niemal jednogłośnie uznali ją za profanację długiej tradycji, a długi i bolesny proces produkcji sprawił, że poza swoją ogromną – jak na ówczesną grę TPP – skalą, UIX nie miała wiele do zaoferowania.Outcastowi powiodło się dużo lepiej, co może zaskakiwać, wziąwszy pod uwagę, jak wiele śmiałych decyzji podjęli jego twórcy w czasie produkcji. Pamiętam, że kiedy stykałem się – na długie lata przed premierą – z pierwszymi zapowiedziami gry, przeważnie porównywano ją do Tomb Raidera. W końcu taki był wówczas główny punkt odniesienia w gatunku action adventure. Gdyby ktoś próbował mi tłumaczyć, że to nieliniowa gra z dużym otwartym trójwymiarowym światem, dynamicznie reagującymi postaciami niezależnymi i elementami sandboxa, po prostu nie wiedziałbym, o co chodzi. Outcast wyczyniał też rożne dziwaczne rzeczy z grafiką - mapowanie wybojów, efekt zmiany ostrości tła przy dialogach, opcje antyaliasingu, pozwalające zniwelować skutki niskiej rozdzielczości, falujące odbicia na powierzchni wody (której przezroczystość zmieniała się w zależności od kąta widzenia) – wszystko, co w grach wideo miało się stawać standardem dopiero pół dekady później, tutaj już było. I to bez wykorzystania kart graficznych z akceleratorami 3D!Outcast bardzo ambitnie potraktował też sztuczną inteligencję – świat był pełen nie tylko wrogów do pokonania, ale i zajmujących się swoimi sprawami postaci niezależnych. W niektórych lokacjach kręciły się ich dosłownie stada, na bieżąco reagujące na poczynania naszego bohatera. Niektórzy NPC nie tylko szwendali się w określonych miejscach, ale – kiedy tylko mieli coś do załatwienia – potrafili przejść przez całą mapę. Pod bardzo wieloma względami Outcast był w swoim czasie po prostu grą z przyszłości, ale – w przeciwieństwie do innych gier zbytnio w przyszłość zapatrzonych – był też grą wyjątkowo udaną.Chociaż firma Appeal, która stworzyła Outcasta, funkcjonowała stosunkowo krótko, to stanowiący rdzeń zespołu pracującego nad grą Yves Grolet, Yann Robert i Franck Sauer poznali się dużo wcześniej. W roku 1990 wspólnie tworzyli grę Unreal, dzielącą tytuł z późniejszym o pół dekady legendarnym FPS. Unreal firmy Ordilogic Systems był dużo skromniejszy od swojego wielkiego imiennika – to taka sobie zręcznościówka o barbarzyńcy walczącym z dinozaurami (etapy platformowe były przetykane lotami nad pseudotrójwymiarowymi krajobrazami). Jego najmocniejszą stroną były śliczne, nastrojowe tła. Właśnie ten atut twórcy Unreala wykorzystali w swoim następnym dużym projekcie – amigowej grze Agony, którą wydali już jako grupa Art&Magic pod szyldem Psygnosis. Jeśli chodzi o mechanikę, Agony jest strzelanką, w której lecimy wciąż w prawo, strzelając do przeciwników. Do legend w rodzaju R-Type wiele jej niestety brakuje – przeciwnicy się powtarzają, brak ciekawych broni i decyzji taktycznych.Ale jeśli chodzi o oprawę – tę grę trzeba zobaczyć, żeby w nią uwierzyć. Tak sugestywnych krajobrazów (przesuwających się przed oczami gracza w trzech warstwach) nawet na Amidze można było wtedy ze świecą szukać. Mroczne lasy pełne niepokojących cieni, górskie wodospady, wysokie na cały ekran płonące drzewo... Ogromne wrażenie robiła też kierowana przez gracza płynnie animowana postać wielkiej sowy. Krótko mówiąc, gra Agony wyglądała jak ożywiona wersja którejś ze słynnych okładek tytułów wydawanych przez Psygnosis. Jako gra sprawdzała się zaledwie przyzwoicie, ale jako projekt artystyczny i techniczny imponuje do dziś. Jest też jednym ze sztandarowych przykładów tego, co kiedyś charakteryzowało gry powstające w krajach francuskojęzycznych – ogromnego nacisku na niezwykłą wyobraźnię wizualną, który gry zapożyczyły od frankofońskiego komiksu. Tę tendencję widać już w latach osiemdziesiątych, w produkcjach Loriciels, Ere Informatique czy Infogrames, ale największą popularność zyskała później, w grach Cryo, Delphine i Silmarils. Outcast będzie jednym z ostatnich ważnych jej przykładów.Kolejne projekty Art&Magic były przeznaczone na automaty zręcznościowe. Ale belgijscy twórcy szybko znudzili się produkowaniem gier na starzejące się urządzenia stojące w salonach gier i zaczęli z coraz większym zainteresowaniem przyglądać się szalonemu rozwojowi pecetów, które w połowie lat dziewięćdziesiątych dosłownie zerwały się do lotu. Autorzy Agony szczególnie zainteresowali się grafiką voxelową, święcącą właśnie tryumfy w grach firmy NovaLogic. Zamarzyła im się gra zręcznościowo-przygodowa w pięknie pofalowanym voxelowymi świecie. Problemem pozostawały możliwości sprzętowe. Komputery z połowy lat dziewięćdziesiątych były w stanie udźwignąć zręcznościowego Comanche'a, jednak rodzący się Outcast miał być dużo ambitniejszym projektem. Prace nad nim, prowadzone pod opiekuńczymi skrzydłami Infogrames, trwały ponad cztery lata.Pierwszy szkic scenariusza był dość konserwatywny – gracz miał trafić do (a jakże!) fikcyjnego państewka południowoamerykańskiego i walczyć z perspektywy pierwszej osoby z kartelami narkotykowymi. Na szczęście pomysł ewoluował, by w końcu zmienić się w historię o wyprawie do wszechświata alternatywnego. Bajdurzenie o postępach mechaniki kwantowej, które na nią pozwalają, kończy się na szczęście na etapie intra. Potem zaczynają się dziwy. Po wejściu do teleportera eskortujący grupę naukowców komandos o arcymęskim nazwisku Cutter Slade (pomysł marketingowców z Infogrames) budzi się w obcym łóżku w obcym domostwie, przez chwilę narzeka na migrenę, potem na jajogłowych, którzy mu ją zafundowali, a następnie dostrzega nad sobą głowę swojego gospodarza, kształtem jako żywo przypominającą jajo, a do tego brązową. Zaludniony przez obcą rasę świat, do którego trafił, nazywa się Adelpha i jest na tyle dziwny, że i gracz, i Slade, muszą się go uczyć właściwie od zera.