Otwarcie gry jest ważne, czyli 300 pierwszych sekund BioShock: Infinite
Gdy tylko odblokowano BioShock: Infinite na Steamie, rzuciłem wszystko i zacząłem grać. Po 5 minutach musiałem przestać, bo chęć popełnienia tego wpisu była silniejsza niż pragnienie, by kontynuować przygodę.
27.03.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Jest takie wystąpienie art directora Dead Space'a, Iana Milhama, w którym opowiada między innymi o magii sekwencji otwarcia w grach. Mówi o tym, jak formułujemy opinię na temat gry w pierwszych 5 czy 10 minutach i jak później ignorujemy rzeczy, które nie wspierają naszego stanowiska, a jednocześnie wyolbrzymiamy te elementy, które to stanowisko podtrzymują.
Najśmieszniejszy fragment tej prezentacji to ten, gdy Ian poprosił artystów o dodanie kilku "perfekcyjnie okrągłych" obiektów na stole pokazywanym w trakcie intro, tylko po to, by gracze pomyśleli, że gra z grafiką tak wysokiej jakości musi być najlepszą rzeczą na świecie.
Zadziałało.
Otwarcie gry jest niezwykle ważne.
BioShock: Infinite również jest niezwykle ważny. To jedna z najbardziej oczekiwanych gier w dziejach, na Metacritic ma 110%, będziemy o niej rozmawiać przez lata.
Co się dzieje, gdy designer gry przykłada się do niezwykle ważnego otwarcia w niezwykle ważnej grze? Oto pierwsze 5 minut BioShock: Infinite. Nie przejmujcie się, nie ma większych spojlerów, nic Was tu nie zaskoczy:
Nie chcę owijać w bawełnę, więc napiszę prosto z mostu: BioShock: Infinite robi w otwarciu wiele rzeczy, z którymi się nie zgadzam. Chcę to przeanalizować i dociec powodów. Ale jeśli szukasz dramy, poszukaj jej gdzieś indziej. Mimo tego, że używam BioShocka jako przykładu, ten wpis tak naprawdę nie jest o konkretnej grze. Jest o wielu grach, w tym o każdej, którą sam zrobiłem.
Ale czas na konkrety.
Nie jestem wielkim fanem pogmatwanych, niejasnych zawiązań fabuły - w grach, filmach ani książkach. Pewien sławny pisarz (Lem? A może King?) powiedział kiedyś, że jeśli nie rozumiesz co się dzieje na pierwszej stronie, to nie warto czytać drugiej. To nie zawsze jest prawdą, ale generalnie zgadzam się z tym stanowiskiem.
Początek BioShock: Infinite jest pogmatwany i niejasny. Nie mogę Wam fabuły otwarcia zaspoilować, bo na razie nie mam pojęcia, o co w niej chodzi. Jest jakiś gość, dziwne rzeczy w latarni morskiej, a potem Columbia.
Brak sympatii dla zakręconych początków jest oczywiście sprawą zupełnie subiektywną. Jestem pewien, że wiele osób lubi takie podejście do tematu i jest całkiem prawdopodobne - a w zasadzie: pewne - że w końcu zrozumiem ten początek i uznam, że otwarcie po prostu nie mogło być inne. Dlatego nie czyńmy z tego zarzutu wobec gry i przejdźmy do pierwszego momentu, w którym zacząłem tracić poczucie zanurzenia się w grze i realnego bycia w jej świecie.
W scenie otwierającej dwie osoby rozmawiają i, jak możecie zobaczyć, facet nie jest zadowolony z faktu, że kobieta nie wiosłuje wraz z nim.
Ale niby jak miałaby to robić? Jest tylko jedna para wioseł.
BioShock: Infinite
"Na pewno czegoś nie dostrzegam. Albo może on chce, żeby ona wiosłowała zamiast niego" - mamroczę do siebie i gram dalej.
Łódź dobija do brzegu. Pojawia się animacja z perspektywy pierwszej osoby, gdy opuszczam łódź i dostaję się na pomost. Kończy się w ten sposób, że spoglądam bez jakiegoś powodu na szczyt pobliskiej latarni morskiej.
BioShock: Infinite
"A, to jedna z tych gier..." - myślę. Zaczyna mi być trochę duszno. Nie dostałem szansy, by odkryć latarnię samodzielnie. Designerzy postanowili, że sami muszą mi ją pokazać, nawet za cenę dziwnego i nienaturalnego zakończenia animacji dostania się na pomost.
Ale hej, może to tylko moje wrażenie. Zastosowałem podobny trik tyle razy w moich grach, że widzę to za praktycznie za każdym razem, kiedy używa go ktoś inny. "Może gracze nie widzą tego w ten sam sposób i po prostu lubią fakt, że ktoś chwyta ich za głowę i odwraca ją w kierunku Niezmiernie Ważnej Części Lokacji".
Na pomoście nie ma nic atrakcyjnego z wyjątkiem tego:
BioShock: Infinite
"Dlaczego mi to robisz, gro?" - pytam, ponieważ jak mam uwierzyć, że ludzie zostawiają pieniądze - i to w formie wielkich, lśniących monet - w takim miejscu jak to? "Dlaczego, gro? Dlaczego ciągle mi przypominasz, że jesteś tylko grą?".
Oczywiście monety zbieram.
Potem udałem się w kierunku latarni. Na ścianie wisi notka i pojawia się opcja zapukania w drzwi. Spoglądam w lewo - wygląda na to, że można latarnię podejść również z boku. Podejmuję decyzję, że sprawdzę, czy nie ma tam żadnych monet.
"Błagam cię, gro, nie nagradzaj mnie za nierobienie właściwej, sensownej rzeczy i za to, że głupio gram w grę zamiast zachowywać się tak, jakby znajdował się w innym świecie".
Ale gra nie ma litości. Monety uśmiechają się do mnie.
BioShock: Infinite
Czuję, że właśnie na moją duszę opadła ciężka klątwa, ponieważ wiem, co to oznacza. Wszyscy wiemy. Oznacza, że teraz mój "zespół natręctw gracza" będzie mi mówił, bym od teraz zawsze szedł w lewo, chociaż jest oczywiste, że powinienem pójść w prawo. To oznacza, że zamiast skupiać się na czerpaniu przyjemności z gry, będę wciąż przytulał ściany i sprawdzał każdy kąt, ponieważ tam będą lśniące monety do zebrania. Monety najwyraźniej bezwartościowe, ponieważ leżą sobie wszędzie. Na przykład na końcu korytarza albo w beczce. Ale jeśli te monety są bezwartościowe, to dlaczego mogę kupić za nie tyle rzeczy?
"Zespół natręctw gracza" to ciężka sprawa.
BioShock: Infinite
Kiedy docieram na drugie piętro latarni, mam tam coś przeżyć. Prawdopodobnie szok. Torturowany mężczyzna, najwyraźniej już martwy, siedzi na krześle. Ale moja pierwsza myśl to:
"Ooo, świecidełka!"
Ponieważ kiedy wszedłem do pokoju ze zwłokami, dwie lśniące monety spozierały na mnie z pobliskiego stołu. Stołu stojącego tuż obok trupa.
BioShock: Infinite
Muszę przyjąć, że "Ooo, świecidełka!" nie jest tym, co gra chce, żeby w tym momencie poczuł. Ale nie mam wyboru. Monety nie lśnią metaforycznie. One lśnią naprawdę. I rytmicznie tym światłem pulsują.
Wtedy dostrzegam nóż.
BioShock: Infinite
Słowo wyjaśnienia. Gra pozwala wchodzić w interakcję z wieloma przedmiotami. Możesz na przykład spróbować użyć telefonu albo umyć ręce. Nie ma w tym korzyści dla rozgrywki, jedynie interakcja i budowanie klimatu. Dobra rzecz.
Ale czy możesz podnieść nóż? Nie.
Dlaczego? Nie wiem. Nie ma przy próbie podniesienia komunikatu "Jest cały we krwi, nie dotknę go”. Nie ma nic, żadnej możliwości akcji, żadnej interakcji.
Nóż jest przedmiotem, który zwykliśmy podnosić i używać w grach akcji. Ale tu stanowi tylko dekorację. Jest "martwy". Udaje, że jest tam jako smaczek, ale mój umysł gracza nie może tego zaakceptować.
Chwilę później, po dość arbitralnej łamigłówce (pomińmy ten fragment), zostaję zablokowany na ostatnim piętrze latarni. Zablokowany przez to:
BioShock: Infinite
Zakładam, że w grze wcielam się w dorosłego człowieka. Normalnie byłbym w stanie minąć tę barierę bez najmniejszego problemu. Ale nie mogę. Mimo że jak podskoczę, to już nawet tej bariery nie widzę.
I dokładnie w tym momencie - gdzie gra przypomina mi siódmy raz, że jest tylko grą - muszę przerwać i napisać ten tekst.
Nie jestem zły na samą grę. BioShock: Infinite nie jest pierwszą ani ostatnią grą, która jest „growa”. Do diabła, każda singlowa gra, którą zrobiłem do tej pory była „growa”, i jestem pewien, że i w kolejnej będzie trochę „gamizmów”.
Więc o co chodzi?
Chodzi o pierwszego BioShocka. Miał najlepsze otwarcie wszech czasów. Wszech. Czasów. Dlaczego?
Nie gmatwał i zaciemniał, był po prostu tajemnicą. Nie miał wymuszonych ujęć, tylko wynagradzał ciekawość. Nie miał lśniących monet do znalezienia, tylko fascynujący świat do eksploracji. Nie miał przedmiotów, których nie da się podnieść, tylko ezoteryczne etykiety do przeczytania. Nie było barier na wysokość kolan, były tylko ściany Rapture.
To było spójne, szczelne, skoncentrowane, bez ani jednego elementu, przez który moglibyśmy stracić wczuwkę. Było to otwarcie dramatyczne, ale bez desperackich prób zwracania na siebie uwagi. Pozwoliło mi powoli, w statecznym tempie oswajać się z nowym światem, uciec od rzeczywistości i nigdy nie patrzeć w tył. Nawet jeśli później w grze „gamizmów” pojawiło się od groma, i mogłem na przykład przekupić ...sejf.
Ale... BioShock już raz oszukał nas wszystkich, ze swoim "Would you kindly". Czy podobnie jest z BioShock: Infinite? Czy przeczytam ten wpis za kilka dni i będę się wstydził, że dałem się zrobić w konia?
Nie wiem. Mam nadzieję, że tak.
Ale, w pewien dziwny sposób, jestem szczęśliwy, że otwarcie BioShock: Infinite nie pozwoliło mi bez końca zanurzyć się w świecie gry. Bez tego nigdy bym nie odkrył, dlaczego tak pokochałem otwarcie pierwszej części. Teraz już wiem.
Na razie wracam do Columbii w nadziei, że gra w końcu pozwoli mi zapomnieć, że jest grą. Ponieważ ja nie chcę ZAGRAĆ w grę o Columbii. Chcę tam BYĆ.
Zaciskam kciuki.
Adrian Chmielarz
Tekst pojawił się oryginalnie na stronie The Astronauts, tłumaczenie redakcji za zgodą autora.