Oto najbardziej cenieni polscy twórcy gier

W lutym Polygamia rozpoczęła debatę o polskich grach, którą podchwyciły inne media. Coraz więcej słyszymy o naszych rodzimych produkcjach i możemy być z nich dumni. Czas poznać ich twórców.

marcindmjqtx

Dlaczego? Prawie każdy słyszał o takich firmach jak CD Projekt, People Can Fly czy Techland. Część z Was kojarzy osoby promujące i będące twarzą poszczególnych gier - Tomka Gopa, Adriana Chmielarza czy Tomka Gawlikowskiego. Tak się jednak składa, że przy produkcji poszczególnych tytułów pracuje dużo więcej osób - od kilku przy małych grach na iPhone aż do kilkudziesięciu czy nawet kilkuset przy grach o dużym budżecie. W wywiadzie dla technologie.gazeta.pl Wiktor Cegła powiedział, że marzy, by o twórcach gier mówiło się tak, jak o najlepszych reżyserach. To zestawienie ma między innymi takie zadanie.

Jak? Jak ich wybraliśmy? Metoda była dość prosta - zapytaliśmy kilkudziesięciu polskich deweloperów o nazwiska 10 ich zdaniem najlepszych ludzi robiący gry. Wybraliśmy najczęściej powtarzające się osoby i w pierwszej wersji ułożyliśmy ranking biorąc pod uwagę ich popularność. Na początku była to "talia kart polskiego gamedevu", później przyjęliśmy hierarchię szachową by finalnie z rankingu w ogóle zrezygnować. Przed Wami najbardziej ceniona polska jedenastka, drużyna osób z których możemy być dumni. Nie oznacza to, że poza nimi nie ma już nikogo - po prostu o nich słyszeliśmy najczęściej. Z chęcią poczytamy w komentarzach o innych ważnych dla naszej branży osobach, których tu nie wymieniliśmy.

Lista produkcji, nad którymi pracowali wymienienie deweloperzy i dane osobowe pochodzą bezpośrednio od nich.

Rok urodzenia 1975

Wykształcenie: wyższe informatyczne

Specjalizacja: creative director

Pracował przy:

Aktualnie pracuje nad: niezapowiedziana gra

Najbardziej dumny z: Wiedźmin 2

Motto: "rzeczy są niemożliwe tylko dopóki ktoś ich w końcu nie zrobi"

Inni o nim:

  • Człowiek-maszyna, bez jego siły woli i motywacji Wiedźmin nie powstałby nigdy. Oczywiście ma też wiele innych tytułów, którymi może się pochwalić.
  • Bywa ciężki i emocjonalny, ale to świetny specjalista i wizjoner.
  • Tony Halik polskiego gamedevu.

Rok urodzenia: 1971

Wykształcenie: nie mam pojęcia, studia skończyłem, ale nie pozbierałem wpisów

Specjalizacja: Creative Director

Pracował przy:

Aktualnie pracuje nad: tajemnica! (nie Statuetki ;))

Najbardziej dumny z: To nie jest wykręt, ale z każdej gry jestem dumny. Ale najbardziej z tej, której jeszcze nie zrobiłem...

Motto: Jeśli kochasz swoją pracę, to nie wydaje się ona pracą.

Inni o nim:

  • Bezsprzecznie enfant terrible Polskiego gamedevu. Z pewnością  jeden z najskuteczniejszych twórców, bez kompleksów.
  • Wszyscy zgodnym chórem mówią, że to kawał sukinkota, ale co by nie mówić, jest skuteczny - od Tajemnicy Statuetki do Bulletstorma.
  • Nie jest łatwy we współpracy, ale gry czuje doskonale.

Rok urodzenia: 1976

Wykształcenie: średnie

Specjalizacja: animator (techniczny)

Pracował przy:

Aktualnie pracuje: niezapowiedziana gra Flying Wild Hog

Najbardziej dumny z: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Motto: Get shit done.

Inni o nim:

  • Zbyt pewny siebie, ale ma ku temu podstawy.
  • Nadmierny optymista, tyle że - co by nie mówić - potrafi rozkminiać.
  • Kawał luzaka, którego mało obchodzi.

Urodzony: 1981

Wykształcenie: wyższe

Specjalizacja: rendering, programista silnika

Pracował przy:

Aktualnie pracuje nad: Uncharted 3: Oszustwo Drake'a

Najbardziej dumny z: Wiedźmin

Motto: Uda się? Uda, nie ma wyjścia.

Inni o nim:

  • Jeden z najbardziej utalentowanych programistów, którego dokonania były prezentowane na tegorocznym GDC.
  • Profesjonalny, sympatyczny, świetnie się z nim pracuje.
  • Typ profesora. Przy obecnym - i wciąż rosnącym - poziomie komplikacji technologicznej gier, zdecydowanie branży potrzeba takich ludzi.

Rok urodzenia: 1985

Wykształcenie: wyższe

Specjalizacja: programowanie silników

Pracował przy:

Aktualnie pracuje nad: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów,

Najbardziej dumny z: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Motto: Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy - Albert Einstein.

Inni o nim:

  • Zdolny i zapatrzony w siebie.
  • Świetnie zna się na swojej robocie, ale powinien popracować nad zdolnościami interpersonalnymi.
  • Najgorszym miejscem na świecie jest zawsze firma, w której pracował poprzednio, co sprawia problemy, kiedy do niej wraca po czasie.

Rok urodzenia: 1984

Wykształcenie: średnie, rzuciłem studia po 1 roku

Specjalizacja: concept artist

Pracował przy:

Aktualnie pracuje nad: Uncharted 3: Oszustwo Drake'a

Najbardziej dumny z: Crysis 2

Motto: Właściwie nie mam żadnego. Wyznaję zasadę, że aby być w czymś naprawdę dobrym, trzeba mieć do tego pasję i poświęcać kilka-kilkanaście godzin dziennie na praktykę.

Inni o nim:

  • Młody wilk, który skończy przy boku Spielberga, Lucasa, Jacksona albo Baya.
  • Jego prace wymiatają, dla mnie to najlepszy polski koncepciarz.
  • Zajebiście zdolny.

Rok urodzenia: 1973

Wykształcenie: ekonomiczne

Rola: creative director / executive producer

Pracował przy:

Aktualne pracuje nad: Call of Juarez: The Cartel (Ubisoft), Dead Island (Deep Silver)

Najbardziej dumny z: Dumny to brzydkie określenie. Staram się, żeby każda kolejna gra Techlandu była lepsza i rozszerzała w jakiś sposób swój gatunek.

Motto: Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy - Albert Einstein.

Inni o nim:

  • Właściciel i założyciel bezsprzecznie najlepszego polskiego studia robiącego gry. Podobnie jak Adrian Chmielarz ma rewelacyjny zmysł do gier i sporą wiedzę na temat projektowania.
  • W przeciwieństwie do innych firm to szef, który wie, o co chodzi.
  • Może nie jest mistrzem kontaktów z ludźmi, ale ma swój pogląd - wynikający z doświadczenia - na każdy detal gier, które robi. A to wciąż zbyt rzadkie u szefów dużych firm w Polsce.

Rok urodzenia: 1967

Wykształcenie: średnie

Specjalizacja: programowanie, design, produkcje, sound design.

Pracował przy:

  • Electro Man (1992) - xLand Games
  • Robbo (1994) - Epic MegaGames, Inc.
  • Heartlight (1994) - Epic MegaGames, Inc.
  • Fire Fight (1996) - Electronic Arts, Inc.
  • A.D. 2044 (1996) - L.K. Avalon
  • Katharsis (1997) - L.K. Avalon
  • Treasure Island (1997) - L.K. Avalon
  • Reah: Face the Unknown (1998) - Project Two Interactive BV
  • Schizm: Mysterious Journey (2001) - Brightstar Entertainment Ltd., Project Three Interactive BV
  • Mysterious Journey II: Chameleon (2003) - The Adventure Company
  • Codename: Nina - Global Terrorism Strike Force (2003) - ValuSoft, Inc.
  • Sentinel: Descendants in Time (2004) - The Adventure Company
  • Wiedźmin (2007) - ND GAMES
  • Overclocked: A History of Violence (2007) - ANACONDA
  • Wiedźmin: Edycja Rozszerzona (2008) - Atari, Inc.
  • Jodie Drake and the World in Peril (2010) - Sleepwalker Games

Aktualnie pracuje nad: nie pracuje

Najbardziej dumny z: Schizm: Mysterious Journey

Motto: Specjalizacja jest dla owadów.

Inni o nim:

  • Legenda - na Robbo PC ciułałem drobniaki będąc jeszcze w podstawówce, a po dziś dzień Maciek aktywnie działa?
  • Miąsik to legenda, ale jak sam powiedział, on się dobrze czuje w małym developmencie, a nie przy dużych produkcjach.
  • Za bardzo kocha robić gry własnymi rękami.

Wykształcenie: wyższe

Specjalizacja: programista

Pracował przy:

  • Phantom, Mandrake (2003) - 7th Sense s.r.l.
  • WW2: Pacific Heroes, Project Freedom (Starmageddon 2) (2004) - City Interactive
  • Super Table Soccer (2004) - Overloaded
  • Wiedźmin/Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (2009) - CD Projekt RED
  • Jason Bourne/Top Secret Project (2010) - Starbreeze

Aktualnie pracuje nad: The Darkness 2

Najbardziej dumny z: Wiedźmin

Motto: It's not a bug, it's a feature.

Inni o nim:

  • Programista doskonały, wytrwały, dociekliwy, z super skillem, zawsze można się czegoś od niego nauczyć.
  • Solidny programista, ale nie jakaś gwiazda.
  • Trudny na początku, zajebisty po lepszym poznaniu.

Wykształcenie: średnie techniczne

Specjalizacja: kompozytor i sound designer

Pracował przy:

  • Za Żelazną Bramą (1995) - Black Legend
  • Pepsi Virtual Games (1995) - Pepsi Corp.
  • Kurt (1995) - Heart Line
  • Slay (1995) - Kiwi Soft
  • Wacuś, the Detective (1997) - L.K. Avalon
  • Prince and the Beggar (1998) - Company
  • Robo Rumble a.k.a. Reflux (1998) - Top Ware
  • Clash (1998) - Leryx Longsoft
  • V.O.T.E.R. Golem (1998) - Longsoft
  • Gorky 17 (1999) - Monolith
  • Mimesis Online (2001) - Tannhauser Gate
  • Archangel  (2002) - JoWooD
  • Another War (2002) - Mirage Software
  • Another War II (2003) - Mirage Software
  • Gorky Zero: Fabryka Niewolników (2003) - Metropolis Software
  • Gorky 02: Aurora Watching (2004) - Metropolis Software
  • Painkiller: Battle Out of Hell (2004) - People Can Fly
  • Painkiller (2004) - People Can Fly
  • Diabolique: Licence to Sin (2005) - Metropolis Software
  • Infernal (2006) - Metropolis Software
  • Wiedźmin (2007) - CD Projekt
  • They (2007) - Metropolis Software
  • Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (2011) - CD Projekt
  • Bulletstorm (2011) - People Can Fly

Aktualnie pracuje nad: niestety nie mogę jeszcze powiedzieć

Najbardziej dumny z: Wiedźmin

Motto: Będę komponował tak długo, jak długo ktoś będzie chciał tego słuchać.

Inni o nim:

  • Rewelacyjny muzyk i dźwiękowiec, którego skromny dorobek inspiruje wszystkich twórców muzyki do gier w Polsce.
  • Profeska bez sentymentów, tytan pracy, który wie, czego chce, i to robi. Potrafi zrobić muzykę do gier, o których nie ma pojęcia.
  • Ciężko się z nim pracuje, choć to świetny profesjonalista.

Wykształcenie: średnie

Specjalizacja: grafika (nauka we własnym zakresie od piętnastu lat)

Pracował przy:

  • Mysterious Journey II: Chameleon (2003) -  The Adventure Company
  • Sentinel: Descendants in Time (2004) - The Adventure Company
  • Wiedźmin (2007) - Atari, Inc
  • Overclocked: A History of Violence (2007) - ANACONDA
  • Wiedźmin: Edycja Rozszerzona (2008) - Atari, Inc.

Aktualnie pracuje nad: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Najbardziej dumny z: Wiedźmin

Motto: W życiu kieruję się tym, co jest dla mojej rodziny i dla mnie najważniejsze.

Inni o nim:

  • Młody, ambitny, niezły.
  • Jeśli chodzi o kolory, oświetlenie, postprodukcję obrazu - to czarodziej. No i jest wesoły, a to miłe.
  • Naprawdę dobre cutsceny.

Programista, kompozytor, designer to znane każdemu pojęcia. Poniżej postaramy się wyjaśnić te nieco bardziej skomplikowane:

Creative director - osoba, która dba o całościowe, wysokopoziomowe wizje studia i/lub projektu.

Executive producer - producent dbający o całokształt produkcji, także od strony biznesowej i zarządzanie zasobami na wysokim poziomie, łącznie z sięganiem po third party, dodatkowe zasoby, umiejscowienie projektów w szerszym kontekście budżetowym i kalendarzowym.

Concept artist - osoba projektująca lub współpracująca z designerami przy projektowaniu wizualnej strony gry, od pojedynczych postaci, przedmiotów czy obiektów, skończywszy na całych mapach, ich kolorystyce, stylu, architekturze: wszystko zależy m.in. od modelu pracy developera i od etapu projektu; na początku łatwo dać CA zupełnie wolną rękę, ale później może się zdarzyć, że trzeba dorobić coś konkretnego, wówczas artysta może stać się tylko "kredką" rysującą dokładnie wizję designera.

Sound designer - zależnie od nazewnictwa, może chodzić o programistę systemów dźwiękowych w silniku i/lub w grze; może też chodzić o osobę, która dzierży szerszą wizję udźwiękowienia gry: kiedy włączają się dźwięki, jak się roznoszą, czy i jakie zmiany ścieżki dźwiękowej powinny zachodzić w związku z wydarzeniami na ekranie etc; trzecia opcja, chyba najpowszechniejsze rozwinięcie tego stanowiska, to osoba, która wykonuje i dostarcza same dźwięki: wiąże się to z jednej strony z pracą, z definicji powyżej, więc przynajmniej częściową reżyserią dźwięku, z wymyślaniem odpowiedniego rodzaju brzmienia (np. typ strzału, który powinien paść dla najlepszego efektu) albo wręcz - szczególnie przy fantasy - wymyślenie od zera, jak jakieś fikcyjne stworzenie czy czar w ogóle mogłyby brzmieć w rzeczywistości, potem praca polega na zgromadzeniu źródeł często jest to kombinacja sampli z ogromnych, płatnych bibliotek, materiałów zebranych przez sound designera i kreatywnego zmiksowania pozornie zwyczajnych dźwięków w coś, co brzmi epicko i hollywoodzko - na koniec trzeba jeszcze obrobić to tak, żeby uzyskało odpowiednie brzmienie w konkretnym systemie dźwiękowym, jaki został wykorzystany w grze.

Engine programmer - programista pracujący "głęboko w maszynowni", którego firma może tworzyć gry lub zajmować się jedynie silnikami; w tym pierwszym przypadku, własnych lub modyfikowanych przez developera silników gry, programiści tychże współpracują na bieżąco z zespołem developerskim, tworząc, dostosowując i poprawiając konkretne silnikowe rozwiązania pod potrzeby gry i jej zawartości.

Animator techniczny - to osoba animująca postacie, zajmująca się głównie tak zwanym rigowaniem, czyli definiowaniem szkieletów modeli. Do ich obowiązków może też należeć definiowanie przechodzenia poszczególnych animacji w siebie, za pomocą skomplikowanych siatek powiązań. W skrócie - jest to człowiek, który co prawda tworzy mało animacji, ale jest odpowiedzialny za stworzenie fundamentów pracy dla innych animatorów.

Za pomoc w przygotowaniu słowniczka dziękuję Błażejowi Krakowiakowi.

To oczywiście nie wszyscy świetni polscy twórcy gier, jest ich znacznie więcej. Po prostu o wymienionych osobach słyszeliśmy najwięcej dobrego. Nie należy jednak zapominać o takich osobach jak chociażby Michał Madej, Maciej Szcześnik, Paweł Zawodny, Adrian Ciszewski, Mirosław Dymek czy Bartek Sokołowski. Czekamy też na wasze typy!

Piotr Gnyp

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpolecamypublicystyka
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.