Oto najbardziej cenieni polscy twórcy gier
W lutym Polygamia rozpoczęła debatę o polskich grach, którą podchwyciły inne media. Coraz więcej słyszymy o naszych rodzimych produkcjach i możemy być z nich dumni. Czas poznać ich twórców.
21.05.2011 | aktual.: 12.12.2016 16:23
Dlaczego? Prawie każdy słyszał o takich firmach jak CD Projekt, People Can Fly czy Techland. Część z Was kojarzy osoby promujące i będące twarzą poszczególnych gier - Tomka Gopa, Adriana Chmielarza czy Tomka Gawlikowskiego. Tak się jednak składa, że przy produkcji poszczególnych tytułów pracuje dużo więcej osób - od kilku przy małych grach na iPhone aż do kilkudziesięciu czy nawet kilkuset przy grach o dużym budżecie. W wywiadzie dla technologie.gazeta.pl Wiktor Cegła powiedział, że marzy, by o twórcach gier mówiło się tak, jak o najlepszych reżyserach. To zestawienie ma między innymi takie zadanie.
Jak? Jak ich wybraliśmy? Metoda była dość prosta - zapytaliśmy kilkudziesięciu polskich deweloperów o nazwiska 10 ich zdaniem najlepszych ludzi robiący gry. Wybraliśmy najczęściej powtarzające się osoby i w pierwszej wersji ułożyliśmy ranking biorąc pod uwagę ich popularność. Na początku była to "talia kart polskiego gamedevu", później przyjęliśmy hierarchię szachową by finalnie z rankingu w ogóle zrezygnować. Przed Wami najbardziej ceniona polska jedenastka, drużyna osób z których możemy być dumni. Nie oznacza to, że poza nimi nie ma już nikogo - po prostu o nich słyszeliśmy najczęściej. Z chęcią poczytamy w komentarzach o innych ważnych dla naszej branży osobach, których tu nie wymieniliśmy.
Lista produkcji, nad którymi pracowali wymienienie deweloperzy i dane osobowe pochodzą bezpośrednio od nich.
Rok urodzenia 1975
Wykształcenie: wyższe informatyczne
Specjalizacja: creative director
Pracował przy:
- Gorky Zero: Fabryka Niewolników (2003) - Metropolis
- Wiedźmin (2007) - CD Projekt RED
- Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (2009 - lead designer) - CD Projekt RED
Aktualnie pracuje nad: niezapowiedziana gra
Najbardziej dumny z: Wiedźmin 2
Motto: "rzeczy są niemożliwe tylko dopóki ktoś ich w końcu nie zrobi"
Inni o nim:
- Człowiek-maszyna, bez jego siły woli i motywacji Wiedźmin nie powstałby nigdy. Oczywiście ma też wiele innych tytułów, którymi może się pochwalić.
- Bywa ciężki i emocjonalny, ale to świetny specjalista i wizjoner.
- Tony Halik polskiego gamedevu.
Rok urodzenia: 1971
Wykształcenie: nie mam pojęcia, studia skończyłem, ale nie pozbierałem wpisów
Specjalizacja: Creative Director
Pracował przy:
- Tajemnica Statuetki (1993) - Metropolis
- Teenagent (1993) - Metropolis
- Katharsis (1993) - Metropolis
- Książę i Tchórz (1998) - Metropolis
- Reflux (aka RoboRumble) (1998) - Metropolis
- Gorky 17 (1999) - Metropolis
- Painkiller (2004) - People Can Fly
- Bulletstorm (2011) - People Can Fly
Aktualnie pracuje nad: tajemnica! (nie Statuetki ;))
Najbardziej dumny z: To nie jest wykręt, ale z każdej gry jestem dumny. Ale najbardziej z tej, której jeszcze nie zrobiłem...
Motto: Jeśli kochasz swoją pracę, to nie wydaje się ona pracą.
Inni o nim:
- Bezsprzecznie enfant terrible Polskiego gamedevu. Z pewnością jeden z najskuteczniejszych twórców, bez kompleksów.
- Wszyscy zgodnym chórem mówią, że to kawał sukinkota, ale co by nie mówić, jest skuteczny - od Tajemnicy Statuetki do Bulletstorma.
- Nie jest łatwy we współpracy, ale gry czuje doskonale.
Rok urodzenia: 1976
Wykształcenie: średnie
Specjalizacja: animator (techniczny)
Pracował przy:
- The Roots (zawieszone)
- The Roots: Gates of Chaos (2005) - Tannhauser Gate Studio
- Wiedźmin (2007) - CD Projekt Red (część animacji do outro na zlecenie Platige Image)
- Gears of War PC (2007) - People Can Fly
- Unreal Tournament III (2007) - Epic Games
- Bulletstorm (2011) - People Can Fly
- Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (2011) - CD Projekt RED
Aktualnie pracuje: niezapowiedziana gra Flying Wild Hog
Najbardziej dumny z: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Motto: Get shit done.
Inni o nim:
- Zbyt pewny siebie, ale ma ku temu podstawy.
- Nadmierny optymista, tyle że - co by nie mówić - potrafi rozkminiać.
- Kawał luzaka, którego mało obchodzi.
Urodzony: 1981
Wykształcenie: wyższe
Specjalizacja: rendering, programista silnika
Pracował przy:
- Wiedzmin (2007) - CD Projekt
- Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (2009) - CD Projekt
- Milo & Kate (2010) - Lionhead Studios
Aktualnie pracuje nad: Uncharted 3: Oszustwo Drake'a
Najbardziej dumny z: Wiedźmin
Motto: Uda się? Uda, nie ma wyjścia.
Inni o nim:
- Jeden z najbardziej utalentowanych programistów, którego dokonania były prezentowane na tegorocznym GDC.
- Profesjonalny, sympatyczny, świetnie się z nim pracuje.
- Typ profesora. Przy obecnym - i wciąż rosnącym - poziomie komplikacji technologicznej gier, zdecydowanie branży potrzeba takich ludzi.
Rok urodzenia: 1985
Wykształcenie: wyższe
Specjalizacja: programowanie silników
Pracował przy:
- Come Midnight (2006) - People Can Fly
- Gears of War PC (2007) - People Can Fly
- Dead Island - Techland
Aktualnie pracuje nad: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów,
Najbardziej dumny z: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Motto: Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy - Albert Einstein.
Inni o nim:
- Zdolny i zapatrzony w siebie.
- Świetnie zna się na swojej robocie, ale powinien popracować nad zdolnościami interpersonalnymi.
- Najgorszym miejscem na świecie jest zawsze firma, w której pracował poprzednio, co sprawia problemy, kiedy do niej wraca po czasie.
Rok urodzenia: 1984
Wykształcenie: średnie, rzuciłem studia po 1 roku
Specjalizacja: concept artist
Pracował przy:
- Painkiller: Battle out of Hell (2004) - People Can Fly
- Crysis (2007) - Crytek
- Crysis 2 (2011) - Crytek
Aktualnie pracuje nad: Uncharted 3: Oszustwo Drake'a
Najbardziej dumny z: Crysis 2
Motto: Właściwie nie mam żadnego. Wyznaję zasadę, że aby być w czymś naprawdę dobrym, trzeba mieć do tego pasję i poświęcać kilka-kilkanaście godzin dziennie na praktykę.
Inni o nim:
- Młody wilk, który skończy przy boku Spielberga, Lucasa, Jacksona albo Baya.
- Jego prace wymiatają, dla mnie to najlepszy polski koncepciarz.
- Zajebiście zdolny.
Rok urodzenia: 1973
Wykształcenie: ekonomiczne
Rola: creative director / executive producer
Pracował przy:
- Crime Cities (2000) - Techand
- Chrome (2003) - Techland
- Xpand Rally (2004) - Techland
- Call of Juarez (2007) - Techland
- Call of Juarez: Więzy Krwi (2009) - Techland
- nail'd (2010) - Techland
Aktualne pracuje nad: Call of Juarez: The Cartel (Ubisoft), Dead Island (Deep Silver)
Najbardziej dumny z: Dumny to brzydkie określenie. Staram się, żeby każda kolejna gra Techlandu była lepsza i rozszerzała w jakiś sposób swój gatunek.
Motto: Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy - Albert Einstein.
Inni o nim:
- Właściciel i założyciel bezsprzecznie najlepszego polskiego studia robiącego gry. Podobnie jak Adrian Chmielarz ma rewelacyjny zmysł do gier i sporą wiedzę na temat projektowania.
- W przeciwieństwie do innych firm to szef, który wie, o co chodzi.
- Może nie jest mistrzem kontaktów z ludźmi, ale ma swój pogląd - wynikający z doświadczenia - na każdy detal gier, które robi. A to wciąż zbyt rzadkie u szefów dużych firm w Polsce.
Rok urodzenia: 1967
Wykształcenie: średnie
Specjalizacja: programowanie, design, produkcje, sound design.
Pracował przy:
- Electro Man (1992) - xLand Games
- Robbo (1994) - Epic MegaGames, Inc.
- Heartlight (1994) - Epic MegaGames, Inc.
- Fire Fight (1996) - Electronic Arts, Inc.
- A.D. 2044 (1996) - L.K. Avalon
- Katharsis (1997) - L.K. Avalon
- Treasure Island (1997) - L.K. Avalon
- Reah: Face the Unknown (1998) - Project Two Interactive BV
- Schizm: Mysterious Journey (2001) - Brightstar Entertainment Ltd., Project Three Interactive BV
- Mysterious Journey II: Chameleon (2003) - The Adventure Company
- Codename: Nina - Global Terrorism Strike Force (2003) - ValuSoft, Inc.
- Sentinel: Descendants in Time (2004) - The Adventure Company
- Wiedźmin (2007) - ND GAMES
- Overclocked: A History of Violence (2007) - ANACONDA
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona (2008) - Atari, Inc.
- Jodie Drake and the World in Peril (2010) - Sleepwalker Games
Aktualnie pracuje nad: nie pracuje
Najbardziej dumny z: Schizm: Mysterious Journey
Motto: Specjalizacja jest dla owadów.
Inni o nim:
- Legenda - na Robbo PC ciułałem drobniaki będąc jeszcze w podstawówce, a po dziś dzień Maciek aktywnie działa?
- Miąsik to legenda, ale jak sam powiedział, on się dobrze czuje w małym developmencie, a nie przy dużych produkcjach.
- Za bardzo kocha robić gry własnymi rękami.
Posłuchaj wywiadu rzeki z Maćkiem Miąsikiem Rok urodzenia: 1978
Wykształcenie: wyższe
Specjalizacja: programista
Pracował przy:
- Phantom, Mandrake (2003) - 7th Sense s.r.l.
- WW2: Pacific Heroes, Project Freedom (Starmageddon 2) (2004) - City Interactive
- Super Table Soccer (2004) - Overloaded
- Wiedźmin/Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (2009) - CD Projekt RED
- Jason Bourne/Top Secret Project (2010) - Starbreeze
Aktualnie pracuje nad: The Darkness 2
Najbardziej dumny z: Wiedźmin
Motto: It's not a bug, it's a feature.
Inni o nim:
- Programista doskonały, wytrwały, dociekliwy, z super skillem, zawsze można się czegoś od niego nauczyć.
- Solidny programista, ale nie jakaś gwiazda.
- Trudny na początku, zajebisty po lepszym poznaniu.
Wykształcenie: średnie techniczne
Specjalizacja: kompozytor i sound designer
Pracował przy:
- Za Żelazną Bramą (1995) - Black Legend
- Pepsi Virtual Games (1995) - Pepsi Corp.
- Kurt (1995) - Heart Line
- Slay (1995) - Kiwi Soft
- Wacuś, the Detective (1997) - L.K. Avalon
- Prince and the Beggar (1998) - Company
- Robo Rumble a.k.a. Reflux (1998) - Top Ware
- Clash (1998) - Leryx Longsoft
- V.O.T.E.R. Golem (1998) - Longsoft
- Gorky 17 (1999) - Monolith
- Mimesis Online (2001) - Tannhauser Gate
- Archangel (2002) - JoWooD
- Another War (2002) - Mirage Software
- Another War II (2003) - Mirage Software
- Gorky Zero: Fabryka Niewolników (2003) - Metropolis Software
- Gorky 02: Aurora Watching (2004) - Metropolis Software
- Painkiller: Battle Out of Hell (2004) - People Can Fly
- Painkiller (2004) - People Can Fly
- Diabolique: Licence to Sin (2005) - Metropolis Software
- Infernal (2006) - Metropolis Software
- Wiedźmin (2007) - CD Projekt
- They (2007) - Metropolis Software
- Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (2011) - CD Projekt
- Bulletstorm (2011) - People Can Fly
Aktualnie pracuje nad: niestety nie mogę jeszcze powiedzieć
Najbardziej dumny z: Wiedźmin
Motto: Będę komponował tak długo, jak długo ktoś będzie chciał tego słuchać.
Inni o nim:
- Rewelacyjny muzyk i dźwiękowiec, którego skromny dorobek inspiruje wszystkich twórców muzyki do gier w Polsce.
- Profeska bez sentymentów, tytan pracy, który wie, czego chce, i to robi. Potrafi zrobić muzykę do gier, o których nie ma pojęcia.
- Ciężko się z nim pracuje, choć to świetny profesjonalista.
Posłuchaj wywiadu rzeki z Adamem Skorupą Rok urodzenia: 1978
Wykształcenie: średnie
Specjalizacja: grafika (nauka we własnym zakresie od piętnastu lat)
Pracował przy:
- Mysterious Journey II: Chameleon (2003) - The Adventure Company
- Sentinel: Descendants in Time (2004) - The Adventure Company
- Wiedźmin (2007) - Atari, Inc
- Overclocked: A History of Violence (2007) - ANACONDA
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona (2008) - Atari, Inc.
Aktualnie pracuje nad: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Najbardziej dumny z: Wiedźmin
Motto: W życiu kieruję się tym, co jest dla mojej rodziny i dla mnie najważniejsze.
Inni o nim:
- Młody, ambitny, niezły.
- Jeśli chodzi o kolory, oświetlenie, postprodukcję obrazu - to czarodziej. No i jest wesoły, a to miłe.
- Naprawdę dobre cutsceny.
Programista, kompozytor, designer to znane każdemu pojęcia. Poniżej postaramy się wyjaśnić te nieco bardziej skomplikowane:
Creative director - osoba, która dba o całościowe, wysokopoziomowe wizje studia i/lub projektu.
Executive producer - producent dbający o całokształt produkcji, także od strony biznesowej i zarządzanie zasobami na wysokim poziomie, łącznie z sięganiem po third party, dodatkowe zasoby, umiejscowienie projektów w szerszym kontekście budżetowym i kalendarzowym.
Concept artist - osoba projektująca lub współpracująca z designerami przy projektowaniu wizualnej strony gry, od pojedynczych postaci, przedmiotów czy obiektów, skończywszy na całych mapach, ich kolorystyce, stylu, architekturze: wszystko zależy m.in. od modelu pracy developera i od etapu projektu; na początku łatwo dać CA zupełnie wolną rękę, ale później może się zdarzyć, że trzeba dorobić coś konkretnego, wówczas artysta może stać się tylko "kredką" rysującą dokładnie wizję designera.
Sound designer - zależnie od nazewnictwa, może chodzić o programistę systemów dźwiękowych w silniku i/lub w grze; może też chodzić o osobę, która dzierży szerszą wizję udźwiękowienia gry: kiedy włączają się dźwięki, jak się roznoszą, czy i jakie zmiany ścieżki dźwiękowej powinny zachodzić w związku z wydarzeniami na ekranie etc; trzecia opcja, chyba najpowszechniejsze rozwinięcie tego stanowiska, to osoba, która wykonuje i dostarcza same dźwięki: wiąże się to z jednej strony z pracą, z definicji powyżej, więc przynajmniej częściową reżyserią dźwięku, z wymyślaniem odpowiedniego rodzaju brzmienia (np. typ strzału, który powinien paść dla najlepszego efektu) albo wręcz - szczególnie przy fantasy - wymyślenie od zera, jak jakieś fikcyjne stworzenie czy czar w ogóle mogłyby brzmieć w rzeczywistości, potem praca polega na zgromadzeniu źródeł często jest to kombinacja sampli z ogromnych, płatnych bibliotek, materiałów zebranych przez sound designera i kreatywnego zmiksowania pozornie zwyczajnych dźwięków w coś, co brzmi epicko i hollywoodzko - na koniec trzeba jeszcze obrobić to tak, żeby uzyskało odpowiednie brzmienie w konkretnym systemie dźwiękowym, jaki został wykorzystany w grze.
Engine programmer - programista pracujący "głęboko w maszynowni", którego firma może tworzyć gry lub zajmować się jedynie silnikami; w tym pierwszym przypadku, własnych lub modyfikowanych przez developera silników gry, programiści tychże współpracują na bieżąco z zespołem developerskim, tworząc, dostosowując i poprawiając konkretne silnikowe rozwiązania pod potrzeby gry i jej zawartości.
Animator techniczny - to osoba animująca postacie, zajmująca się głównie tak zwanym rigowaniem, czyli definiowaniem szkieletów modeli. Do ich obowiązków może też należeć definiowanie przechodzenia poszczególnych animacji w siebie, za pomocą skomplikowanych siatek powiązań. W skrócie - jest to człowiek, który co prawda tworzy mało animacji, ale jest odpowiedzialny za stworzenie fundamentów pracy dla innych animatorów.
Za pomoc w przygotowaniu słowniczka dziękuję Błażejowi Krakowiakowi.
To oczywiście nie wszyscy świetni polscy twórcy gier, jest ich znacznie więcej. Po prostu o wymienionych osobach słyszeliśmy najwięcej dobrego. Nie należy jednak zapominać o takich osobach jak chociażby Michał Madej, Maciej Szcześnik, Paweł Zawodny, Adrian Ciszewski, Mirosław Dymek czy Bartek Sokołowski. Czekamy też na wasze typy!
Piotr Gnyp