Ostatni bastion automatów do gier - odwiedzamy salony w Tokio

Gdzie były, jak wyglądają dzisiaj i dokąd zmierzają japońskie salony gier? Sprawdzamy na miejscu.

Ostatni bastion automatów do gier - odwiedzamy salony w Tokio
marcindmjqtx

Jestem graczem, który dorastał w Polsce w latach 90-tych. Salony gier to ważna część mojego growego wychowania. Ze szczególnym uśmiechem na twarzy wspominam dwa z nich. Pierwszy to skromny salonik, który sympatyczne małżeństwo otworzyło w domku zaraz za płotem mojej babci. Wyjątkowo cicha uliczka na szczecińskich Gumieńcach nie była wówczas najlepszym miejscem  na tego typu biznes. Salon zbankrutował po kilku miesiącach, ale w ich trakcie byłem u babci częstym gościem. To wtedy odkryłem Metal Sluga czy grę od bodajże Segi o przebijającym się przez podziemny garaż policjancie, której tytułu nigdy sobie nie przypomniałem. Drugie takie miejsce to owiany w Szczecinie legendą na przełomie tysiącleci Vegas World. Większość z powtarzanych przez kolegów historii z mrocznych zakamarków salonu na rogu ulicy Jagiellońskiej były - patrząc z perspektywy czasu - wyssane z wyjątkowo kreatywnego palca. Wystarczyły jednak, by młody Piotruś zawsze chował monety w skarpetkę przed wizytą w Vegas World. Fani bijatyk mogą ponadto pamiętać VW jako pierwszy w Polsce lokal z Tekkenem 4. Czemu o tym wspominam? Gdyby ktoś zabrał mnie wówczas na wycieczkę po tokijskich salonach, dostałbym migotania przedsionków. Cieszę się, że dotarłem do nich dopiero teraz.

Wchodzę na trzecie (pierwsze dwa okupują zwabiające z ulicy UFO Catchery z figurkami skąpo odzianych dziewuch) z sześciu pięter wielopoziomowej jaskini growej rozpusty. Uszy atakuje kakofonia dźwięków, drogi oddechowe smród papierosów. Nie przepadam ani za jednym, ani za drugim. Nie zwracam jednak na to uwagi. Myślami jestem gdzieś indziej. Znów mam 10 lat. Każda z maszyn to wrota do innego, lepszego świata. Jedynie zorganizowanie monet do zabawy okazuje się trudniejsze od zrobienia maślanych oczu do mamy. Odwiedzając Japonię zawsze ma się pełne kieszenie monet (najmniejszy banknot to 1000 jenów, więc miedziaków w obrocie jest sporo). Chyba, że akurat są one potrzebne do czegoś więcej, niż kupienie z nudów napoju w automacie (albo loda, automaty z lodami są jeszcze fajniejsze).

K.Henderson

Maszyna do rozmieniania banknotów i większych monet na "stojenówki" łypie niezrozumiale bez krzty chęci znalezienia wspólnego języka. Odwzajemniam spojrzenie. Na siłę wciskam banknot w szczelinę. Nic się nie dzieje. Na oślep wciskam wszystkie guziki i... bezduszny robot wypluwa pięć monet o nominale 100 jenów. Najwyraźniej jakiś obcokrajowiec zabrnął w tym procesie ciut dalej niż ja. W pobliżu nikogo z potencjalnie lżejszym o 500 jenów portfelem nie widzę. Cóż, czyjaś strata, mój zysk. Prezent wystarczył na partyjki w:

- Ferrari F335 Challenge. Gdyby egzaminatorzy zachodniopomorskiego WORD-u zobaczyli ten przejazd, dostałbym prawo jazdy na srebrnej tacy. Może dlatego, że w arcydziele Yu Suzukiego nie trzeba martwić się o "łuk" i pierwszeństwo przejazdu.

- Star Wars Trilogy Arcade. Pierwszy etap Bitwy o Yavin ukończony z 1% pola siłowego. Moc była we mnie umiarkowanie silna.

- House of the Dead 2. Prawie jak na promenadzie w Międzyzdrojach, choć cel już nie ten.

- Tekkena 7. Mój Kazuya dostał niemiłosierne baty od siedzącego naprzeciw Japończyka z przylepionym do twarzy papierosem. Na moją obronę: jego Paul nadużywał w walce barku.

- Mario Kart GP DX. Nintendo się ceni i za zagranie życzy sobie aż 200 jenów. Musiałem zainwestować własną, pożyczoną już od lepszej połówki monetę.

Nie licząc dwóch ostatnich, byłem w swoich wyborach odosobniony. Przy sąsiednich automatach z Mario Kart rozgrywała się piękna, rodzinna batalia między kilkuletnim synem a mamą. W Tekkena 7 trzaskało kilku wyjątkowo skupionych wymiataczy. O dziwo, niektórzy radzili sobie wyśmienicie nawet bez papierosów w ustach. Które automaty są zatem oblegane? Żadne. Jasne, w mniej lub bardziej przystępne dla obcokrajowców, a dla Japończyków zupełnie zwyczajne gry pogrywa na kilku piętrach jakieś kilkanaście osób. Klientela zróżnicowana. Od wspomnianej rodzinki, po biznesmenów w garniturach, którzy wyrwali się na chwilę z biura. Czemu nie jest jednak tłoczniej?

K. Henderson

Zerkam na zegarek - dochodzi pierwsza. Młodzież jest jeszcze w szkole (rok szkolny trwa tutaj od kwietnia do marca, trwające 40 dni wakacje letnie zaczynają się w lipcu), a starsza część klienteli jeszcze przez parę godzin nie wyjdzie z pracy (nie każdy ma komfort opuszczenia stanowiska na pół godziny zabawy). Wieczorem zrobi się tłoczniej i jeszcze głośniej. Frekwencji rodem z salonu Pachinko spodziewać się jednak nie należy, bo automaty to przemysł w Japonii jakieś 20 razy mniejszy. Co nie zmienia faktu, że i tak całkiem przyzwoicie sobie radzący. Z obrotami setek miliardów jenów rocznie.

To robiący wrażenie wynik nie do powtórzenia nigdzie indziej. Nie zmienia jednak faktu, że złote czasy salonów gier na półwyspach Japonii to pieśń przeszłości. Przemysł wybuch spektakularnie w latach 80-tych, gdy sukces Space Invaders i reszty stawki w Ameryce Północnej udało się przekuć także na Japonię za sprawą niemal wyłącznie jednej gry - Pacmana (biorąc pod uwagę inflację, połykacz kropek zarobił na świecie 3.4 miliarda dolarów). Te same lata 80-te prawie przemysł za sprawą głośnego kryzysu zabiły, ale prosząca się o guza branża jakimś cudem wyszła z niego z zaledwie podbitym okiem. Lata 90-te to dekada cudów dla salonów gier. Przede wszystkim dzięki rozwijającemu się z roku na roku i z automatu na automat gatunkowi bijatyk. W nowe tysiąclecie lokale z grami wkraczały tanecznym krokiem. Dosłownie. Konami wypuściło w roku 1999 maszyny z Dance Dance Revolution. Analitycy prognozowali, że przyzwyczajeni do mordobić bywalcy salonów wyśmieją grę o kręceniu tyłkiem przed ekranem. Mylili się. Za sprawą jednej gry zyski borykającego się ostatnio z - przede wszystkim wizerunkowymi - problemami koncernu wzrosły o 260%. Za szczytowy moment branży przyjęło sie uznawać rok 2006. Po nim nic nie było już takie samo.

Wrogami automatów nie są już tylko - niczym utarło się przed laty -  konsole. Ze stwierdzeniem, że kiedykolwiek nim były można się z resztą nie zgodzić. Obu gałęziom branży udawało się przez dekady współistnieć. A nawet się uzupełniać. Sporo się jednak w ostatnich latach pozmieniało. PlayStation i sprzęty Nintendo (Xboksa w kontekście Japonii wypada przemilczeć) dzielą dzisiaj z automatami nemesis: smartfony. Zdolny do odpalania najnowszych gier gadżet ma w kieszeni prawie każdy Japończyk (część z nich decyduje się na zaskakująco w KKW popularne telefony z klapką). Sięgnięcie po niego jest i tańsze, i wygodniejsze, i mniej czasochłonne. A że pozbawione duszy? Postęp wymaga poświęceń.

K. Henderson

Producenci automatów mają ponadto problemy z innowacyjnością, której 10 czy 20 lat temu szukało się właśnie w salonach gier. W temacie fikuśnych symulatorów wymyślono już chyba wszystko - od siodełka motocykla, przez karabin snajperski w serii Silent Scope, po kokpit mecha czy myśliwca. Automatowe gry nie są już także znacznie ładniejsze od wersji konsolowych. Brakuje nowych, przełomowych pomysłów. Pozwalające na zapisywanie postępów karty czy płacenie za granie elektronicznymi pieniędzmi prawdziwej innowacji nie zastąpią.

Gonienie za nią może czasami zresztą właścicielom growych przybytków zaszkodzić. Rozwój sieciowych usług na konsolach wytrącił automatom z ręki jeden z argumentów - salon gier to zawsze pewne miejsce na znalezienie chętnych do wspólnej zabawy. Konsole od ponad dekady pozwalają zrobić dokładnie to samo. Tyle, że lepiej, bo bawić możemy się ludźmi z najdalszych zakątków świata. Namiastkę tego samego zaczęły oferować automaty. Pomiędzy salonami rozciągnięto łącząca ze sobą maszyny pajęczynę. Problem w tym, że ich właściciele muszą płacić producentom tantiemy od podłączenia do sieci. W skrajnych przypadkach małych, niezależnych saloników koszty utrzymania łączy dobijają do 50% utargu.

K. Henderson

Chyba tylko fani bijatyk wciąż kojarzą salony gier z miejscem, w którym znaleźć można coś nowego. Producenci mordobić od zarania dziejów traktują je jako główny i najważniejszy poligon testowy dla nowych gier. To tradycja, że w nowego Tekkena zawsze zagrać można w salonie na długie miesiące przed konsolową premierą. Ale czy sama tradycja wystarczy?

Odwiedzanie salonów gier to dla Japończyków często siła przyzwyczajenia. Bardziej niż z samymi grami związana z miejscem.

Kiyoshi Kameyama, prowadzący placówkę sieci Amnet w Gotandzie wspomina na przykład:

"W naszej okolicy był salon gier, który splajtował. Można by przypuszczać, że jego klienci zaczną przychodzić do nas i obroty wzrosną. Tak się jednak nie stało. Wygląda na to, że po utracie lokalnego salonu, ludzie przestali w ogóle z nich korzystać."

Przemysłowi nie pomaga także rząd. W roku 2014 podatek od sprzedaży wzrósł w Japonii z 5% do 8%. Większość sprzedawców z innych branży mogła odbić sobie te 3% podnosząc ceny. W salonach, które od zawsze dla wygody wyceniają swój "towar" na 100 jenów jest to w zasadzie niemożliwe. Ich właściciele musieli zatem wziąć dodatkowe koszty na siebie. Fiskus to jednak pikuś przy kolejnym problemie. Wygląda na to, że przeciwko automatom sprzysięgła się nawet matka natura. Pamiętacie na pewno trzęsienie ziemi u wybrzeży Japonii, które w roku 2011 wywołało tsunami i głośną nuklearną katastrofę. Kraj stanął wówczas w obliczu energetycznego kryzysu. W efekcie w górę poszły ceny energii elektrycznej. Przełożenia wyższych rachunków na problemy dla często kilkupiętrowych przybytków pełnych prądożernych automatów nie trzeba tłumaczyć.

Mimo, że mają pod górkę, wciąż żyją. I jest to naprawdę okazały żywot. Japońskie salony nie podzieliły losu polskich "wozów Drzymały". Niech trwają jak najdłużej, bo takiego spektaklu kolorów, dźwięków, doznań (i zapachów) nie da się przeżyć nigdzie indziej. Niech trwają jak najdłużej, by każdy gracz dostał okazję odwiedzenia ich chociaż raz.

Piotr Bajda

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykajaponiaarcade
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.