Ostateczna lista różnic pomiędzy League of Legends, a Dota2
Dla kogoś z zewnątrz, są to dwie takie same gry z tego samego gatunku. Jednakże jeśli przyjrzymy się bliżej...
Jeśli dyskusja "co jest lepsze, COD czy Battlefield" wydawała Wam się idiotyczna, to mam dla Was dobrą wiadomość! Nie tylko fani strzelanek są głupkami, którzy nie potrafią przeżyć, że ktoś może grać w inną grę niż oni.
W strzelankowej dyskusji zawsze stałem na pozycji, że są to zupełnie inne gry, więc trudno je ze sobą porównywać, bo były projektowane z myślą o dostarczeniu zupełnie innej rozgrywki i emocji. Podobnie jest także w przypadku MOBA.
Nie mam złudzeń, że poniższa lista wyciszy spory, ale być może dostarczy dyskutantom sensowniejszych argumentów niż "jesteś śmierdzącym gimbusem" lub "ale przynajmniej ja nie poszedłem na polibudę". Niżej nie znajdziecie opinii (mam nadzieję), a fakty. Jeśli coś istotnego pominąłem, dajcie znać, dopiszemy.
Mała uwaga: w tekście pisząc "Dota" mam na myśli Dota2, nie wnikam w warcraftową prehistorię.
1. Mapa i to, co można na niej znaleźć 1.1 Obie gry łączy to, że mają trzy prowadzące do centralnego budynku linie. Zanim się do niego dobierze, trzeba zniszczyć trzy wieże na linii, budynek odpowiadający za wzmocnienie stworków (w LoLu nazywany inhibitorem, w Docie koszarami), a także dwie centralne wieże. Oprócz tego w Docie w obu bazach znajdują się pomniejsze budynki, których zniszczenie daje złoto
1.2 Strony konfliktu w LoLu podzielone są jedynie kolorami (niebiescy/czerwoni, ew. fioletowi), strony mapy nie różnią się wizualnie. W Docie lewa strona należy do świetlistych Radiant, prawa do mrocznych Dire.
1.3 W LoLu każda z drużyn ma tylko jeden sklep - w swojej bazie. W Docie sklepy są trzy: w bazie, "side lane shop”, przy bocznej linii (górnej po stronie Dire, dolnej dla Radiant), a także "secret shop” (pomiędzy górną linią, a środkową dla Radiant i pomiędzy środkową linią, a dolną dla Dire). W każdym z nich można kupić nieco inne przedmioty.
1.4 W obu grach zabijanie stworów w jungli daje złoto i doświadczenie. W LoLu na stronę przypada łącznie pięć obozowisk o różnej trudności zamieszkujących je potworów, w Docie obozowisk jest po każdej stronie mapy sześć. W LoLu potworki w jednym obozowisku zawsze są takie same, w Docie jest kilka wariantów stworków, których zabicie daje te same bonusy, ale ich różne modele wprowadzają wizualne urozmaicenie.
Roshan vs Baron Nashor
1.5.1 Najpotężniejszym neutralnym stworem w Docie jest Roshan, z którego wypada "Aegis of the Immortal”, przedmiot, który daje graczowi, który je podniesie, możliwość natychmiastowego zmartwychwstania z pełną liczbą punktów życia. Aegis jest obecna w plecaku przez sześć minut, potem znika. Po trzecim zabójstwie Roshana, zaczyna wypadać z niego ser (like, serio) czyli potężny środek leczniczy, który można przekazywać innym członkom drużyny
1.5.2 Najpotężniejszym neutralnym stworem w LoLu jest Baron Nashor (tak, przeczytajcie to sobie od tyłu), którego zabicie nagradza całą drużynę złotem, a także kilkuminutowym bonusem do zadawanych obrażeń i regeneracji zdrowia i many.
1.5.3 Oprócz Nashora w LoLu jest także smok, który przez większość gry wymaga współpracy paru osób do czystego zabicia. Pokonanie go nagradza całą drużynę złotem.
1.6 Oprócz Roshana/Nashora na mapie znajdują się także inne bonusy.
1.6.1 W LoLu jest to "czerwony jaszczur” i "błękitny golem”. Pierwszy daje zwiększone obrażenia i ataki spowalniające przeciwnika, drugi skrócony czas odświeżania umiejętności i zwiększoną regenerację many.
1.6.2 W Docie na rzece znajdą się dwa miejsca w pobliżu środkowej linii, w których pojawiają się w losowej kolejności runy. Za każdym razem w jednym miejscu dostępny jest tylko jeden typ runy, który można aktywować albo na miejscu, albo zabutelkować do późniejszego użycia. Run jest pięć rodzajów: podwójnych obrażeń, przyśpieszenia, regeneracji, niewidzialności i iluzji. 1.7.1 W LoLu "czas odrodzenia” neutralnych stworów w jungli liczony jest od momentu ich zabicia, nie może być tak, aby w jednym obozowisku było kilka "fal” stworków. W Docie stwory odradzają się w regularnych odstępach czasu, co pozwala na manipulowanie ich liczbą (tzw. Creep Stacking) w obozowisku poprzez różne techniki chwilowego odciągania. Wyjątkiem jest Roshan, który odradza się 10 minut po zabiciu.
1.7.2 W LoLu stworki odrodzą się, bez względu na to czy przy ich obozowisku jest postać gracza lub ward/czujka/totem widzenia. W Docie wykorzystuje się czujki do blokowania odradzania stworów w jungli przeciwnika.
Blitzcrank z LoLa i Pudge z Doty
1.8 "Aggro”, czyli przyciągnięcie uwagi stwora jest w LoLu ustawione w ten sposób, że praktycznie niemożliwe jest odciągnięcie stwora dalej niż kilka kroków od jego obozowiska. W Docie jest to łatwiejsze i jest wykorzystywane do zakłócania zachowań minionów na liniach. Mowa tutaj o tzw. "Creep pulling”.
1.9 Drzewa w Docie można niszczyć, aby otwierać sobie nowe przejścia. Drzewa w LoLu są niezniszczalnym elementem otoczenia. Można jedynie przeskakiwać nad przeszkodami przy pomocy odpowiednich czarów.
1.10 W Docie nie ma póki co guzika "poddaj się”, trzeba grać aż do momentu, kiedy przeciwnik wdepcze nas w ziemię. Ewentualnie próbując jednak uprzykrzyć mu życie. W LoLu poddać można się po 20 minucie, co powoduje, że wiele gier wygrywanych jest często przez psychologie i przestraszenie przeciwnika, niż realną przewagę na mapie.
2. Miniony, wieże i to co na liniach 2.1 W obu grach zabijanie minionów, czyli stworków z drużyny przeciwnika, nagradzane jest doświadczeniem dla wszystkich sojuszników w pobliżu i złotem dla gracza, który zadał ostatni cios (lasthit). W Docie istnieje możliwość dobijania własnych minionów ("deny”), abo odciąć przeciwnika od nagrody.
2.2.1 Deny dotyczy także wież, które można zniszczyć, aby przeciwnicy nie dostali nagrody w postaci globalnego złota dla wszystkich członków drużyny.
2.2.2 Deny dotyczy także ledwo żywych członków drużyny, których można dobić.
2.3 W LoLu liczba minionów, jest stała. Są to trzy miniony walczące w zwarciu i trzy na dystans. Co trzecia fala zasilana jest mocniejszym "minionem oblężniczym”. W regularnych odstępach czasu stworom zwiększają się statystyki. W Docie oprócz zwiększonej mocy od strony statystyk, wzrasta także ich liczebność. Na początku zaczyna się od 3 minionów walczących w zwarciu i jednego dystansowego (plus oblężniczy co siódma fala). Średnio jednak co kwadrans do fali dodawany jest kolejny stwór.
Po lewej: mapa z Doty, po prawej: mapa z LoLa
2.4.1 Na końcu każdej linii znajduje się jakiś budynek, którego zniszczenia wzmacnia stwory drużyny, która go zburzyła. W LoLu są to inhibitory, które wzmacniają statystyki stworów na wszystkich liniach, a także powodują pojawienie się w fali na tej konkretnej linii jednego bardzo wytrzymałego "super miniona”. Po pięciu minutach inhibitor odradza się i do czasu ponownego zburzenia na linii nie pojawią się superminiony.
2.4.2 Na końcu linii w Docie znajduje się para koszar, jedne odpowiadają za miniony walczące w zwarciu, drugie za miniony zasięgowe. Ich zniszczenie powoduje permanentne wzmocnienie stworków z danej klasy na linii. Koszary się nie odradzają. W przypadku zniszczenia wszystkich trzech par koszar, wzmocnieniu ulegają wszystkie stwory na liniach.
2.5 W LoLu obrażenia zadawane przez miniony były systematycznie obniżane na przestrzeni minionego roku, do punktu, w którym złapanie ich aggro nie jest aż takim problemem. W Docie miniony nadal zadają istotne obrażenia, z którymi trzeba się liczyć.
2.6 W Docie miniony i wieże łapią aggro w przypadku, gdy zaatakujemy przeciwnika bezpośrednim atakiem. Czarów nie zauważają. W LoLu aggro przyciągane jest zarówno od ataków, jak i czarów/umiejętności.
2.7 W LoLu linie mają tę samą długość dla obu stron meczu. Dolna i górna są nieco dłuższe od środkowej, ale symetryczne. W Docie górna linia Dire jest dłuższa od Radiant, a dolna linia Radiant jest dłuższa od Dire. To jest istotnym czynnikiem przy ustalaniu składu meczu.
2.8 W Docie pole widzenia jest ograniczane wysokością terenu. W LoLu dochodzą także "krzaki", w których można się schować przed wzrokiem przeciwnika i go zaskoczyć, albo zmylić podczas ucieczki.
3. Bohaterowie i ich umiejętności 3.1 W LoLu postacie nazywamy czempionami, w Docie herosami. To podobno bardzo istotne.
3.2.1 Pula herosów w Docie jest właściwie zamknięta, jeśli jakiegoś jeszcze w dwójce nie ma, to dlatego, że nie został jeszcze przeniesiony z oryginału. Bohaterów jest 110 i dosłownie kilku nie trafiło jeszcze do Doty2
3.2.2 Pula czempionów w LoLu ciągle się zwiększa, co dwa-trzy tygodnie, choć od dłuższego czasu sygnalizowane jest, że będą ukazywać się z mniejszą częstotliwością. Ostatnio zapowiedziany czempion, Zed, ma numer 106.
Uwierzycie, że tymi postaciami gra się zupełnie inaczej?
3.3.1 W Docie każdy czempion opisywany jest pięcioma statystykami: trzema głównymi: siła, inteligencją i zręcznością (Strength, Intelligence, Agility), a także punktami życia, many, punktami obrażeń (damage), pancerza, prędkością poruszania się i ataku. W zależności od klasy, inny główny atrybut odpowiada za zwiększanie obrażeń.
3.3.2 W LoLu nie ma głównego atrybutu. Są za to: obrażenia (AD), siła umiejętności (AP), szybkość ataku i poruszania się, a także obrona fizyczna i przeciwmagiczna. A także oczywiście punkty życia.
3.4 W Docie wszyscy herosi korzystają z many jako zasobu, którym płaci się za korzystanie z umiejętności. W LoLu jest kilka różnych systemów. Najpopularniejsza jest mana, jest też kilka postaci, które płacą szybko odnawiającą się energią o stałej puli (Shen, Lee Sin, Kennen, Akali, Zed); są takie, które zasobów w ogóle nie mają, a także takie, które muszą się najpierw naładować, aby uzyskać określony efekt przy rzucaniu czarów (Shyvana, Rengar)
3.5 W Docie umiejętności nie skalują się od przedmiotów znajdujących się w posiadaniu postaci gracza (wyjątkiem jest specjalny artefakt - Aghanim's Scepter). Obrażenia zadawane przez nie są stałe. W LoLu większość czarów skaluje swoje obrażenia albo od punktów AP (najczęściej magowie) oraz AD (najczęściej wojownicy). Jako, że liczba tych punktów zależy od zakupionych przedmiotów, ten sam czempion w rękach dwóch różnych graczy może zadawać inne obrażenia, bo został mu kupiony w meczu inny sprzęt. Niektóre czary skalują się od obu tych wskaźników, są też takie, które zadają większe obrażenia im więcej punktów HP ma czempion.
3.6.1 LoL został tak zaprojektowany, aby gracz musiał często korzystać z umiejętności i nie był za bardzo karany za to, że ich nadużywał. Z tego względu czary kosztują mniej many (a zbiorniki many bohaterów są większe), a czas ich przeładowania jest krótszy. W Docie umiejętności używa się rzadziej, a gdy już, to wtedy, gdy ma się pewność, że pokona się przeciwnika.
3.6.2 Z tego też względu czuć wyraźnie inne tempo rozgrywki w obu grach. Czas płynie w nich zupełnie inaczej. Dla przykładu, ogłuszenie trwające 6 sekund w Docie nie jest niczym specjalnym. W LoLu rzadko które trwa dłużej niż 2 sekundy, większość trwa "jedynie” 1,5 sekundy. Inny przykład: Dragon Knight z Doty i Shyvana z LoLa to para różnych bohaterów, których łączy to, że ostatnia umiejętność pozwala im zamienić się w smoka. U Shyvany może to trwać maksymalnie 20-kilka sekund, u Dragon Knighta całą minutę.
3.7.1 Na przestrzeni lat z LoLa były usuwane czynniki wpływające na losowość pojedynków i ostatnim który został to trafienia krytyczne. W Docie oprócz krytyków są też uniki (evasion/dodge), niektóre umiejętności potrafią wywołać oślepienie, które wywołuje szansę na spudłowanie, istnieją także herosi jak Chaos Knight, którego czary zadają losowe obrażenia.
3.7.2 W LoLu zostało też niewiele czarów, które mogłyby mieć ewentualny negatywny wpływ na sojuszników. Lodowa ściana Anivii czy słup błota Trundle'a może zablokować im drogę, ale to wszystko. Tymczasem w Docie nadal istnieje więcej umiejętności, które mogą popsuć życie członkom drużyny przy niewłaściwym użyciu. Hak Pudge'a może na przykład przyciągnąć nas do niego, Tiny może rzucić herosem prosto w las etc.
3.8 W LoLu każdy bohater, w każdej chwili, może za darmo przeteleportować się do bazy. W Docie teleport kosztuje - trzeba najpierw kupić zwój w sklepie.
3.9 W LoLu zakupy są możliwe jedynie bezpośrednio w sklepie. W Docie każda drużyna ma kuriera (w podstawowej skórce wygląda jak osiołek), którego można posłać na zakupy do bazy, bez wycofywania się z linii.
3.10 Każdy czempion w LoLu, oprócz zestawu swoich umiejętności, zaczyna także z dwoma czarami z puli tzw. "summoner spells”. Czarów tych jest kilkanaście i mają swoje oddzielne, zazwyczaj bardzo długie, czasy przeładowania. Może to być leczenie, oczyszczenie z działania czaru, podpalenie przeciwnika czy spowolnienie jego ataków.
3.11 Oprócz "czarów przywoływacza”, gracz w LoLu może dostosowywać postać do swojego stylu gry za pomocą specjalnych stron z runami i specjalizacji. Miejsc na runy jest 30 i pozwalają wzmocnić statystyki czempiona, podobnie 30 punktów do rozdysponowania w trzech drzewkach specjalizacji. To odróżnia graczy początkujących od tych znajdujących się na ostatnim, 30 poziomie doświadczenia profilu - miejsca na runy i specjalizacje zwiększają się z poziomami, więc dwóch graczy może zaczynać mecz z zupełnie innymi statystykami. W Docie run i specjalizacji nie ma.
Po lewej: sklep w LoLu, po prawej w Docie
3.12 W tym momencie (patch na nowy sezon trochę to zmieni) w LoLu istnieje kilkanaście przedmiotów z aktywną właściwością, którą można użyć przez naciśnięcie odpowiedniego przycisku. W Docie przedmiotów tego typu jest więcej (47), i dla odmiany ich czasy przeładowania są wyraźniej krótsze niż w LoLu.
3.13 W LoLu złoto zgromadzone przez bohatera jest bezpieczne. W Docie bohater traci część złota przy zgonie, może też zapłacić, aby szybciej odrodzić się w bazie.
3.14 W obu grach złotem nagradzane są asysty przy pokonaniu przeciwnika. W Docie złoto z asysty otrzymują także gracze, którzy po prostu znajdowali się niedaleko miejsca, w którym został pokonany przeciwnik.
3.15 W LoLu, im częściej giniesz, tym mniej złota jesteś wart dla przeciwnika. W Docie nie ma tego mechanizmu.
3.16 W LoLu maksymalny poziom doświadczenia czempiona w meczu to 18. W Docie herosi mogą osiągnąć nawet 25 poziom, a punkt umiejętności z awansu mogą przeznaczyć albo na wzmocnienie umiejętności, albo podstawowych statystyk.
4. Model biznesowy i inne rzeczy 4.1 LoL jest grą z darmowym dostępem, która utrzymywana jest z zysków ze sprzedaży alternatywnych kostiumów czempionów i odblokowywania szybszego dostępu do ich większej puli. Dota ma być grą z darmowym dostępem utrzymywaną ze sprzedaży alternatywnych kostiumów czempionów, póki co jednak jest w fazie zamkniętej bety, do której dostęp w każdej chwili można kupić na Steamie, albo dostać od znajomego. Jeśli oczywiście ma kod.
4.2.1 W Docie gracz ma dostęp do pełnej puli herosów. W LoLu co tydzień dostępnych jest 10 różnych darmowych czempionów, jeśli chce się grać jakimś bez ograniczeń trzeba zapłacić albo za pomocą prawdziwych pieniędzy (RP), albo wirtualnej waluty nazywanej IP, którą otrzymuje się na końcu każdego meczu. Dla przykładu, za mecz otrzymuje się średnio 100 punktów IP, "nowy” czempion kosztuje 6300 IP.
4.2.2 Za IP kupuje się także runy i rzeczy z nimi związane. Za RP można odblokować czempiona i kupić mu kostium. W Docie sklep powiązany jest bezpośrednio ze Steamem i umożliwia, oprócz strojów czy alternatywnych głosów "konferansjerów”, można kupić także wirtualne bilety wstępu do oglądania turniejów.
4.3 Dota od dłuższego czasu dysponuje działającym systemem powtórek. W LoLu powtórki są dostępne jedynie za pośrednictwem zewnętrznego programu przygotowanego przez fanów.
4.4 Dota2 to póki co jedna, podstawowa mapa (i świąteczny tryb Diretide). LoL to główna mapa 5vs5 pt. "Summoner's Rift", a także 3vs3 "Twisted Treeline", oddzielna mapa dla trybu Dominion i trybu ARAM. Pozostałe mapy są oczywiście mniej popularne niż klasyczna.
Konrad Hildebrand