Osiem rzeczy, które zapamiętam z 2011 roku
2011 rok obfitował w wiele wydarzeń, ale jeśli zapytacie mnie, co z nich zapamiętałem, to listę znajdziecie w rozwinięciu.
02.01.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:38
1. Świat po raz kolejny traci wiarę w Nintendo
Jednym z praw branży jest to, że Nintendo zawsze spada na cztery łapy i okazuje się, że miało rację. Gdy w październiku firma z Kioto poinformowała jednak o stratach finansowych wynoszących ponad 900 mln dolarów, wiara w jej nieomylność została wystawiona na próbę.
Premiera nowej konsoli przenośnej, Nintendo 3DS, nie należała do najlepszych. Między innymi niezbyt ciekawa oferta tytułów startowych sprawiła, że sprzedaż była niższa, niż zakładano i firma szybko postanowiła obniżyć cenę sprzętu. Co ostatecznie zaowocowało ponad 6 mln osób, które 3DS-a w zeszłym roku kupiły.
Sześć lat po premierze Xboksa 360 i początku obecnej generacji konsol sporo osób przestępuje już z nogi na nogę, narzekając, że przydałoby się coś nowego. Podczas targów E3 Nintendo zaprezentowało Wii U, nową konsolę stacjonarną, która przyciąga uwagę kontrolerami wyglądającymi jak połączenie tradycyjnego pada z tabletem.
Pełne możliwości urządzenia nie są jeszcze znane, kto wie co wymyślą z nim twórcy. Tak czy inaczej trudno oczekiwać, aby Nintendo miało odejść z tego rynku bez walki.
2. Sony walczy z hakerami...
Gdy George „geohot” Hotz obwieścił światu, że po miesiącach pracy wreszcie udało mu się złamać zabezpieczenia PlayStation 3, reakcje były mieszane. Z jednej strony to kolejna historia o tym, że jednostka pokonała zabezpieczenia postawione przez wielki koncern. Z drugiej nikt nie miał wątpliwości, że większość osób będzie korzystała z osiągnięcia Hotza, aby grać w pirackie wersje gier.
Reakcja Sony była łatwa do przewidzenia: odpalili w stronę kryjówki Hotza rakiety z głowicami wypełnionymi prawnikami. Sposób mało subtelny, więc wkrótce cały growy świat przyglądał się starciu, w którym po jednej stronie stał rapujący Dawid, a po drugiej Goliat, domagający się podania numerów IP wszystkich osób, które zajrzały na stronę Hotza. Nagle na scenę dramatu wkroczyli Anonimowi.
Anonymous, grupa luźno powiązanych ze sobą sieciowych aktywistów, wzięło w obronę geohota, widząc w Sony kolejne zagrożenie dla wolności jednostki w sieci. Gdy na początku kwietnia PlayStation Network przestało działać na pół dnia, Sony nazwało to „pracami konserwacyjnymi”, a gracze byli wściekli. Anonymous odebrało gorzką lekcję z public relations: jeśli walczysz o czyjąś wolność, uważaj, aby nie zabrać mu dostępu do ulubionej zabawki.
Opinia społeczna była coraz bardziej skołowana, gdy nagle okazało się, że w całym tym zamieszaniu ktoś się włamał do PlayStation Network i ukradł dane płatnicze kilkudziesięciu milionów użytkowników usługi.
3. ...a hakerzy walczą z całym światem
Do dziś nie wiadomo, kto był odpowiedzialny za atak. Anonymous zaprzeczyło, twierdząc, że oni zajmują się cyberaktywizmem, a nie cyberprzestępczością. Sony wyłączyło PlayStation Network na ponad trzy tygodnie i przez następne miesiące walczyło o zmazanie złego wrażenia. Co się udało, bo pod koniec roku już nikt nie mówił o atakach na PSN i wszyscy czekali na nową zabawkę koncernu - przenośną konsolę PlayStation Vita.
Wróćmy jednak do kwietnia 2011, kiedy wyszło na jaw, że hackowanie serwerów firm związanych z elektroniczną rozgrywką stało się nowym internetowym sportem. Pal sześć demolowanie kolejnych serwisów Sony, ofiarami ataku stały się m.in. „League of Legends”, „Heroes of Newerth”, BioWare, Nintendo, Epic, Sega, Electronic Arts.
Nad światem gier zawisło widmo Lulzsec, innego rodzaju sieciowych aktywistów, którzy włamywali się na strony nie dlatego, że chcieli walczyć z cenzurą, ale dlatego, że po prostu mieli na to ochotę. I przez moment zatęskniono za starymi, dobrymi Anonimami.
Branża gier odebrała gorzką lekcję z internetowego bezpieczeństwa i pozostaje wierzyć, że wyciągnęła z niego nauczkę na przyszłość.
4. Microsoft robi swoje
Czyli zarabia masę pieniędzy na Kinekcie i grach przeznaczonych dla osób niezainteresowanych na co dzień trzecią częścią Gears of War. Czasami dobrze działający biznes jest niezbyt ekscytujący.
5. Ostateczne, ale nie zawsze szczęśliwe zakończenia
Strasznie żałuję, że „Duke Nukem Forever” jednak się ukazało. Odwlekanie czegoś na „po premierze DNF” było jednym z najpopularniejszych branżowych żartów. A teraz została po nim tylko gra, która chyba nie miała szans na spełnienie pokładanych w niej od dekady nadziei. Bez względu na to Duke się ukazał i coś się skończyło.
Inną przechodzoną ciążą było „LA Noire”, które choć odniosło komercyjny sukces, to wzbudziło mieszane uczucia. Smutnym epilogiem tej historii był rozpad studia odpowiedzialnego za dochodzenia Cole'a Phelpsa. Team Bondi nie istnieje.
Na polskim podwórku wreszcie wydano „Afterfall Insanity”, której drogę śledziłem od czasów „Burżuazji: Perły Pustkowi”. Co prawda twórcy zapowiadają, że to jedynie pierwsza pozycja z całego uniwersum, ale chyba niewiele osób już na ten dalszy ciąg czeka.
Światło dzienne ujrzało wreszcie „Star Wars: The Old Republic”, o którym długo żartowano, że jest tylko zbiorem rewelacyjnych zwiastunów. Serwery MMO w świecie starych Gwiezdnych Wojen ruszyły pod koniec grudnia i tylko czas pokaże, co z tego wyjdzie.
6. Skyrimomania
Media dały sobie wmówić, że o sukcesie gry świadczą wyłącznie słupki sprzedaży. Biznesowym - jak najbardziej. Są też dobrym wskaźnikiem jej ogólnej popularności. Ale same liczby nie pokazują, jak głęboko wryła się w świadomość graczy.
Pamiętam, jak na początku 2011 mówiło się, że premiera „Wiedźmina 2” została przesunięta między innymi ze względu na to straszne „Dragon Age 2”, z którym strach byłoby konkurować. „Skyrim” miał premierę pół roku później i świat w gruncie rzeczy zapomniał, że w zeszłym roku ukazała się jakakolwiek inna gra RPG.
Skyrimomania zmiotła wszystko. Opowieści, filmiki, demoty zapchały internety i sprawiły, że nie musiałem nawet grać w najnowszą produkcję Bethesdy, aby wiedzieć, o co w niej chodzi. Nie dało się przed tym uciec. O żadnej innej grze końca 2011 roku nie mówiło się tyle, i nadal się nie mówi, co o „Skyrim”.
Inne gry miały podobny, jeśli nie większy budżet reklamowy, sprzedały się znakomicie. Ale mało komu chciało się o nich gadać, gdy już w nie zagrano. Zostały przeżute i wyplute, wydalone. A w Skyrim ludzie zamieszkali. I kiedyś również miałem taki zamiar... ale dostałem strzałą w kolano.
7. Nowe metody dystrybucji i modele biznesowe
Jedną z ofiar Skyrimomanii był „Minecraft”, ale trzeba przyznać, że zanim doszło do oficjalnej premiery gry w listopadzie, świat przyjął już swoją dawkę filmików o kolejnych szalonych konstrukcjach wzniesionych w stworzonej przez Markusa Perssona grze.
Warto jednak pamiętać, że „Minecraft” jest pierwszą tak spektakularną historią sukcesu finansowania gry przez samych graczy i sprzedawania jej im w wersji roboczej. Persson nie był pierwszy, ale można się spodziewać, że teraz jeszcze wielu innych twórców będzie próbowało zrealizować swoje projekty w podobny sposób.
Obok „płać za roboczą wersję gry, która być może kiedyś będzie skończona” wyrósł drugi model: „płać, ile chcesz za wiele gier”. Różnego rodzaju „bundle” obrodziły pod koniec roku jak grzyby po deszczu, sprawiając, że zaczęto pytać o sens kupowania ich tuż po premierze.
Jednakże najważniejsze jest to, że znalazła się spora grupa osób zainteresowanych płaceniem w ten sposób za dostęp do gier. A to pozwala z optymizmem patrzyć w przyszłość tworzenia i wydawania gier bez pomocy wielkich wydawców.
8. Głupia wojna na gry wojenne
Fanboje to nic nowego, odwieczna wojna pomiędzy kibicami poszczególnych platform to rzecz, do której wszyscy zdążyli się przyzwyczaić. W tym roku daliśmy się jednak wciągnąć w konflikt pomiędzy „Battlefieldem 3” a „Call of Duty: Modern Warfare 3”, jakby miała to być kolejna odsłona walki pomiędzy dobrem i złem.
Złem miałoby być tutaj Activision, które po raz kolejny wydaje grę ze znanej serii, po której wszyscy dokładnie wiedzą, czego się spodziewać, i która, oczywiście niesłusznie, sprzeda się w masie egzemplarzy. Dobrem - Electronic Arts, które po raz kolejny wydaje grę ze znanej serii, po której wszyscy dokładnie wiedzą, czego się spodziewać, ale kupi ją kilka milionów osób mniej, co niektórym wystarcza, aby poczuć się nieco elitarniej.
Być może jednak coś pomyliłem i to jednak EA było złe, a Activision dobre.
Tak czy inaczej starcia fanów obu serii przypomniały mi stare dobre czasy dyskusji o wyższości „Quake'a” nad „Unreal Tournament” (i odwrotnie). Najlepsze, że w przeciwieństwie do skyrimomanii o obu tych grach najwięcej się rozmawiało przed premierą. Po niej wszyscy zaszyli się w domach, aby zgodnie dostawać po tyłku od amerykańskich trzynastolatków.
Zdania na temat tego, kto ten pojedynek wygrał, nadal są podzielone.
Konrad Hildebrand