Osiem głupich rzeczy z Diablo 2, których nie zobaczysz w trzeciej części

Diablo 2 było świetną grą. Przez nią zmarnowałem masę czasu, który mogłem przeznaczyć na uczynienie tego świata lepszym. Ale wiecie co? Diablo 3 będzie jeszcze lepsze.

marcindmjqtx
SKOMENTUJ

Rzecz pierwsza: bezużyteczne złoto Do czego służyło złoto w drugim Diablo? Podczas samotnej gry właściwie tylko do jednego - do topienia go w hazardzie, w nadziei, że wypadnie z niego dobry przedmiot. Było to zawsze sensowniejsze rozwiązanie, bo u sprzedawców nie można było kupić nic wartego uwagi. Na dodatek haniebnie zawyżali ceny..

W trybie dla wielu graczy wartość złota tak szybko się zdewaluowała, że gracze wprowadzili własną walutę - pierścienie Stone of Jordan, które stały się nieoficjalnym środkiem płatniczym na rynku ekwipunku. Później „SoJ-e” zostały zastąpione najrzadszymi runami.

W Diablo 3 złoto będzie można zawsze wydać w domu aukcyjnym, aby kupić za nie przedmioty od innych graczy. Czy to oznacza, że dłużej zachowa swoją wartość? Blizzard zapowiada, że dołoży do tego starań - złota ma być mniej, a sposobów na jego wydawanie więcej, m.in. u jubilerów, zaklinaczy czy kowali.

Uwaga, śmieszny podpis pod zdjęciem: czaaas, by świiinka niim zajęła sieeee

Złoto, podobnie jak w Torchlight, podnosi się automatycznie. Dodatkowo można przywołać do pomocy małego króliczka, który pobiegnie po nie na nieco większą odległość. Albo świnkę. Tak, świnkę.

Rzecz druga: chodzenie, bieganie i ta nudna wytrzymałość Jednym z powodów, dla którego nie jestem w stanie wrócić do pierwszej części Diablo, jest dostojny trucht, z jakim po świecie gry poruszają się bohaterowie. Przejście z rynku Tristram do chatki wiedźmy trwało wieki. (Zostało to poprawione w dodatku Hellfire, ale nie mialem okazji nigdy w niego zagrać).Gdy w Diablo 2 wprowadzono możliwość biegania, nigdy już nie chodziłem.

No, chyba że grałem postacią walczącą na dystans i malejąca liczba punktów wytrzymałości okazywała się problemem podczas walk z bossami. W innym wypadku w ogóle się go nie zauważało. Niedawno dopiero jeden z czytelników zwrócił mi uwagę, że przy włączeniu chodzenia w Diablo 2 zwiększała się szansa na zablokowanie ciosu przeciwnika. Rzecz, o której dowiedziałem się po kilkunastu latach grania.

W Diablo 3 nie ma przełączania pomiędzy chodem a biegiem, jest tylko ten drugi.

Rzecz trzecia: klucze otwierające skrzynki Ktoś w Blizzardzie pomyślał, że świetnym rozwiązaniem byłoby zamykanie niektórych skrzynek na klucze. W świecie gry porozrzucano całą masę różnych kufrów, skrytek i beczek, więc czemu by nie utrudnić dostępu do zawartości niektórych?

Pyszny pomysł, który sprawił, że wolne miejsce w ekwipunku gracza zostało z miejsca okradzione z jednego kwadratu - w końcu trzeba było nosić ze sobą plik kluczy, bo jeszcze się do czegoś przydadzą. Czasami po otwarciu skrzynki kluczem wypadał z niej nowy klucz. Bardzo sprytne.

W Diablo 3 zupełnie pozbyto się tego kluczowego bezsensu.

Rzecz czwarta: kilkanaście zwojów miejskiego portalu w każdym zestawie Zwoje miejskiego portalu są super, dlatego każdy z graczy targał ze sobą opasły, zajmujący dwie kratki ekwipunku tom, w którym mieściło się aż 20 czarów. Choć tak naprawdę potrzebny był tylko jeden - aby wrócić do wioski i kupić nowy na następny raz.

W Diablo 3 otrzymuje się specjalny kamień, który pozwala wrócić do miasta w każdym momencie. Zmiana polega na tym, że trzeba chwilę odczekać, aby czar się, cóż, wyczarował. To uniemożliwia wykorzystanie go jako awaryjnego sposobu ucieczki, ale przynajmniej nie zajmuje miejsca w ekwipunku.

Nie martwcie się jednak - zwoje identyfikacji pozostały, w końcu radość z odkrywania właściwości nowego magicznego przedmiotu jest nie do przecenienia. Jednakże w Diablo 3 niebieskie przedmioty są już automatycznie „odkryte”. Identyfikować trzeba dopiero od żółtych, rzadkich, w górę.

Rzecz piąta: wieczne przestawianie ekwipunku Zarządzanie ekwipunkiem w Diablo 2 było osobną minigrą, godnym następcą Tetrisa. Na starcie gracz otrzymywał 40 kwadratów miejsca, którego zawsze brakowało na wszystko, w końcu trzeba było trzymać zwoje identyfikacji i miejskiego portalu, czy klucze. W drugim akcie dostawało się Kostkę Horadrimów, dzięki której plecak powiększał się łącznie aż o osiem, OSIEM kratek.

Gdy w rozszerzeniu Blizzard wprowadził talizmany, które działały tylko po umieszczeniu w plecaku, miejsca zostało jeszcze mniej. W Diablo 3 poradzono sobie z tym problemem kompleksowo.

Po pierwsze, praktycznie wszystkie przedmioty, czy to miecz, zbroja czy laska maga, zajmują dwa kwadraty. Mniejsze - jeden. Dzięki temu nie trzeba się zastanawiać, gdzie zmieścić klocek 1x4 obok tego 2x3, nie mówiąc już o opasłym 2x4.

Po drugie, dla zbieraczy, udostępniono znacznie większą skrzynkę w mieście, z której na dodatek mogą korzystać wszystkie postacie przypisane do danego konta gracza.

Po trzecie, w każdej chwili można przedmioty sprzedać, lub przerobić na składniki potrzebne rzemieślnikom, bez konieczności wracania do wioski w celu opróżnienia plecaka. Co prowadzi do największej kontrowersji...

Rzecz szósta: konieczne i regularne powroty do miasta Zgadzam się, powroty do miasta są istotnym elementem gry. Pozwalają odsapnąć, są przystankiem, miarą, jaką odmierzało się granie. W końcu często grało się nie tyle „pół godzinki”, co do „napełnienia plecaka”. W Diablo 3 nie ma problemu z pełnym plecakiem - w każdej chwili można wrzucić zbędny łup do kociołka i wyjąć z niego złoto.  Po co więc mielibyśmy wracać do miasta?

Bo można w nim zrobić kilka nowych rzeczy: wykuć u kowala nowy przedmiot, według receptury, jaką znaleźliśmy w lochach; ulepszyć ją u zaklinaczki czy udoskonalić klejnot u jubilera. Okej, to ostatnie to przerobienie kostki Horadrimów na płatną usługę, ale zawsze.

Najważniejsze jest jednak to, że teraz do miasta będziemy wracać nie dlatego, że musimy (opróżnić plecak), a chcemy (wydać złoto na ulepszenie ekwipunku). Zaburza to znany rytm gry, ale z drugiej strony pozwala na olanie rozterek związanych z punktem piątym.

Rzecz siódma: walka o łupy Przyjaźń przyjaźnią, zaufanie zaufaniem, ale dzielenie się łupem w Diablo 2 nie należało do rozwiązań wpływających na zacieśnienie więzów braterstwa. Było raczej polem, na którym kwitł występek, zbrodnia i zdrada. O ile podczas gry ze znajomymi nie było to takim problemem, wszystko pozostawało w rodzinie, tak przy rozgrywce z losowymi ludźmi utrata wypatrzonego przedmiotu na rzecz anonimowego padalca to już inna sytuacja.

W Diablo 3 każdemu wypada ze stworków jego własny łup. Po zabiciu bossa losują się zupełnie inne przedmioty, które są niewidoczne dla pozostałych graczy. Oczywiście nadal mogą być kompletnie nieużyteczne, dlatego nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyrzucić zbędny łup na ziemię, aby inni gracze sobie go podnieśli, już na tradycyjnych zasadach.

Rzecz ósma: system umiejętności, który karze za eksperymenty System umiejętności w Diablo 2 nie wybaczał zbyt wielu błędów. Gracz dostawał do rozdysponowania blisko 500 punktów atrybutów i nieco ponad 100 punktów umiejętności, o ile oczywiście miał dość cierpliwości, aby dobrnąć do maksymalnego poziomu doświadczenia. Punktów raz zainwestowanych w daną umiejętność nie można było już potem odzyskać. Początkujący gracze tracili więc niepotrzebnie punkty na rozwój podstawowej kuli ognia, tylko po to, aby później zorientować się, że nie mają za co ulepszyć meteoru.

Blizzard bardzo długo nie był w stanie wymyślić sensownego rozwiązania tego problemu. Trzy lata po premierze gry, w patchu 1.10, wprowadzono Synergie, dzięki którym punkty zainwestowane w początkowe umiejętności procentowały w umiejętnościach zaawansowanych. Dziesięć, DZIESIĘĆ LAT po premierze, w patchu 1.13, w hołdzie dla kompletnych świrów, którzy nadal grają w Diablo 2, udostępniono możliwość resetowania punktów umiejętności.

W Diablo 3 rozwalono ten system w drobny mak, nie ma po nim śladu. I może być to największy szok dla weteranów.

Po pierwsze, punkty atrybutów rozdzielane są automatycznie, jak w World of Warcraft. Awansując, nie trzeba się zastanawiać, czy trzeba przeznaczyć punkty w siłę, zręczność czy energię, gra robi to za nas.

Po drugie, nie ma już punktów umiejętności. Przez pierwsze 30 poziomów, za dobicie do każdego następnego, gracz nagradzany jest nową umiejętnością, czy to pasywną, czy to atakiem, czy jakimś innym czarem pomocniczym. Na początku postać może korzystać tylko z dwóch mocy jednocześnie, aby co sześć poziomów zwiększać ich liczbę do finałowej szóstki umiejętności aktywnych i trójki pasywnych.

W tym modelu gracz nie musi się zastanawiać, czy opłaca mu się przeznaczać punkt umiejętności na zdolność, której skuteczności nie zna. Gra zachęca go do tego, aby eksperymentował. Aby układał dostępne mu czary w zabójczy wachlarz i przetestował go w boju. Jeżeli okaże się nieskuteczny - trudno, zawsze można dobrać inne. Umiejętności skalują się także z poziomem postaci, więc nawet te początkowe mogą się przydać w późniejszych etapach gry. O ile znajdzie się dla nich zastosowanie. Na dodatek, działanie każdej zdolności można zmienić przy pomocy jednego z pięciu rodzajów run. To daje naprawdę sporo kombinacji - wystarczy przyjrzeć się kilku przykładom pokazanym przez Blizzard.

To chyba największa zmiana w Diablo 3 względem poprzednika. Z jednej strony rzeczywiście upraszcza sytuację - zwłaszcza pod względem atrybutów - co wielu może się nie spodobać. Z drugiej jednak zachęca do eksperymentowania w praktyce, zamiast mozolnego wyliczania z kalkulatorem i nieautoryzowanym edytorem postaci w ręku. Mniej teorii, więcej działania - o to w końcu chodzi w hack'n'slashach.

Konrad Hildebrand

Obraz

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne