Trudno uwierzyć, ale izometryczna reprezentacja wirtualnych światów, dzisiaj utożsamiana głównie ze staroszkolnymi strategiami i produkcjami casualowymi, jeszcze trzydzieści lat temu postrzegana była jako wielki krok gier komputerowych ku przyszłości. Wielką rolę w rozwoju tego typu produkcji odgrywała Europa, w szczególności scena deweloperska związana z ZX Spectrum i nieco później z Amstradem CPC. Co bardzo znaczące, sama technologia nie przysłaniała kwestii ambitnej rozgrywki i kiedy wielkie studia zza oceanu eksperymentowały z izometrycznymi shooterami (Zaxxon, 1982) i zręcznościówkami (Marble Madness, 1984), Anglicy, Szwedzi, Francuzi i Hiszpanie kreowali fantastyczne przestrzenie pełne przygód i logicznych łamigłówek. Niestety w Polsce ten typ rozgrywki nigdy nie miał łatwo. Najstarsi szczęśliwcy, których było stać na komputer Sinclaira, zagrywali się co prawda w Knight Lore, ale już cała późniejsza rzesza atarowców musiała obejść się smakiem albo zadowolić produkcjami tak przeciętnymi, że nie wartymi większej wzmianki. Tymczasem trudno wyobrazić sobie lata osiemdziesiąte bez wielkiego poruszenia wywołanego przez projekty, o których chcę dzisiaj wspomnieć.Trzęsienie ziemi rozpoczęło się w roku 1983. Quicksilva, znany i aktywny wydawca na angielskim rynku ośmiobitowców, wprowadził na scenę grę o nazwie Ant Attack. Tytuł był wyjątkowo zwodniczy, noszący znamiona kolejnej przeciętnej produkcji opartej na prostej rozgrywce rodem z automatów. Również pierwszy ekran, który dane było zobaczyć graczom, cechował olbrzymi ładunek dywersji – wprowadzenie nawiązywało do tradycji gier tekstowych, mających od roku 1982 znakomitą rozpoznawalność dzięki premierze Hobbita (o którym wspominałem przy okazji materiału o Beam Software). Niespodzianka czekała jednak o jedno przyciśnięcie klawisza dalej. Zamiast mrugającego kursora oczekującego na polecenie w stylu „go north” na ekranie ukazywały się mury miasta Antescher, wygenerowane w trójwymiarowym rzucie, w bardzo stylowej, czarno-białej, sugestywnie cieniowanej geometrii. Zadaniem gracza było odnalezienie partnera (lub partnerki) uwięzionych gdzieś w ruinach od lat stanowiących królestwo agresywnych, inteligentnych i piekielnie szybkich mrówek mutantów. Miasto było ogromne i pieczołowicie zaprojektowane, klimat niepokojący, wrażenie opuszczenia (typowe dla późniejszego gatunku survival horrorów) dojmujące. Z własnego doświadczenia wiem, że kto zetknął się z Ant Attack w tamtym okresie, nie mógł pozostać wobec niej obojętnym.Część sukcesu Ant Attack zawdzięczała nowoczesnej wizualizacji, dającej poczucie namacalności świata gry. Autor Sandy White nie tylko był wizjonerem i projektantem jednego z bardziej niesamowitych silników graficznych na Spectrum, ale również artystą rzeźbiarzem. Znakomicie widać to i dzisiaj, kiedy podziwiamy, z jaką wirtuozerią posłużył się czarno-białymi blokami do budowy klimatycznego świata. Im bardziej jednak oddalamy się od lat osiemdziesiątych i im bardziej całościowo patrzymy na kształtowanie się europejskiej sceny, tym wyraźniej widać, że gra White’a była przede wszystkim buntem wobec bezmyślnego klonowania rozwiązań z salonów gier. Domowe komputery mogły opowiadać bardziej skomplikowane historie, tworzyć wiarygodne światy, pozwalać na spokojną eksplorację i zatracenie na wiele godzin. Tym samym każdy bit Ant Attacku stanowił manifest nowej fali, która popularyzowała gry przygodowo-zręcznościowe, wynosząc je do rangi dominującego gatunku na mikrokomputerach.Można by się spodziewać, że śmiały eksperyment formalny Sandy’ego White’a spotka się z natychmiastową odpowiedzią kolegów z branży. Nic takiego się jednak nie stało i dopiero rok 1984 przyniósł tytuł, od którego rozpoczął się festiwal klonowania. Mówię tu oczywiście o Knight Lore, być może najważniejszym, a już na pewno najczęściej wspominanym projekcie z pierwszej połowy lat osiemdziesiątych. ZX Spectrum był ówczesnym liderem rynku. Zajmował to miejsce nie tylko z racji niskiej ceny, ale przede wszystkim za sprawą znakomitych, szalenie utalentowanych twórców. Jednymi z nich byli bracia Tim i Chris Stamper, którzy pod szyldem Ultimate Play the Game w godnym podziwu tempie budowali wokół siebie legendę.Głównym jej punktem okazała się trzecia część przygód awanturnika Sabremana przeniesiona z płaskiego jak stół 2D w trzy wymiary. Jeśli Ant Attack robiło wrażenie, Knight Lore zwyczajnie szokował rozbuchaną estetyką, projektami plansz, pomysłem na bohatera i jakością wykonania. Jako Sabreman, brnęliśmy przez lochy czarnoksiężnika Melkiora w poszukiwaniu kilkunastu składników remedium na przykrą dolegliwość podłapaną w pierwszej części serii. Chodziło oczywiście nie o malarię, ale wilkołactwo, objawiające się zmianą wyglądu (i częściowo też umiejętności postaci). Gra operowała w trybie dzień-noc, co nie pozostawało bez wpływu na rozgrywkę. Sabreman potrafił rozpocząć przemianę w trakcie precyzyjnie zaplanowanej akcji, a to zwykle kończyło się źle. Ponadto jako wilkołak skakał wyżej, choć niestety również stawał się ofiarą ataków niektórych stworzeń, które normalnie nie zwracały na niego uwagi (z kotłem Melkiora włącznie). Innymi słowy, przekleństwo należało nie tyle zaakceptować, co posługiwać się nim ze świadomością możliwości i ograniczeń.