Osiem Bitów Izometrycznej Przygody

W połowie lat osiemdziesiątych Europa żyła izometrycznymi grami przygodowo-zręcznościowymi. Rewolucji w rozgrywce towarzyszyła jeszcze większa rewolucja techniczna porównywana z późniejszą popularyzacją technologii 3D.

Osiem Bitów Izometrycznej Przygody
Paweł Olszewski

29.10.2016 | aktual.: 02.11.2016 10:35

Trudno uwierzyć, ale izometryczna reprezentacja wirtualnych światów, dzisiaj utożsamiana głównie ze staroszkolnymi strategiami i produkcjami casualowymi, jeszcze trzydzieści lat temu postrzegana była jako wielki krok gier komputerowych ku przyszłości. Wielką rolę w rozwoju tego typu produkcji odgrywała Europa, w szczególności scena deweloperska związana z ZX Spectrum i nieco później z Amstradem CPC. Co bardzo znaczące, sama technologia nie przysłaniała kwestii ambitnej rozgrywki i kiedy wielkie studia zza oceanu eksperymentowały z izometrycznymi shooterami (Zaxxon, 1982) i zręcznościówkami (Marble Madness, 1984), Anglicy, Szwedzi, Francuzi i Hiszpanie kreowali fantastyczne przestrzenie pełne przygód i logicznych łamigłówek. Niestety w Polsce ten typ rozgrywki nigdy nie miał łatwo. Najstarsi szczęśliwcy, których było stać na komputer Sinclaira, zagrywali się co prawda w Knight Lore, ale już cała późniejsza rzesza atarowców musiała obejść się smakiem albo zadowolić produkcjami tak przeciętnymi, że nie wartymi większej wzmianki. Tymczasem trudno wyobrazić sobie lata osiemdziesiąte bez wielkiego poruszenia wywołanego przez projekty, o których chcę dzisiaj wspomnieć.Trzęsienie ziemi rozpoczęło się w roku 1983. Quicksilva, znany i aktywny wydawca na angielskim rynku ośmiobitowców, wprowadził na scenę grę o nazwie Ant Attack. Tytuł był wyjątkowo zwodniczy, noszący znamiona kolejnej przeciętnej produkcji opartej na prostej rozgrywce rodem z automatów. Również pierwszy ekran, który dane było zobaczyć graczom, cechował olbrzymi ładunek dywersji – wprowadzenie nawiązywało do tradycji gier tekstowych, mających od roku 1982 znakomitą rozpoznawalność dzięki premierze Hobbita (o którym wspominałem przy okazji materiału o Beam Software). Niespodzianka czekała jednak o jedno przyciśnięcie klawisza dalej. Zamiast mrugającego kursora oczekującego na polecenie w stylu „go north” na ekranie ukazywały się mury miasta Antescher, wygenerowane w trójwymiarowym rzucie, w bardzo stylowej, czarno-białej, sugestywnie cieniowanej geometrii. Zadaniem gracza było odnalezienie partnera (lub partnerki) uwięzionych gdzieś w ruinach od lat stanowiących królestwo agresywnych, inteligentnych i piekielnie szybkich mrówek mutantów. Miasto było ogromne i pieczołowicie zaprojektowane, klimat niepokojący, wrażenie opuszczenia (typowe dla późniejszego gatunku survival horrorów) dojmujące. Z własnego doświadczenia wiem, że kto zetknął się z Ant Attack w tamtym okresie, nie mógł pozostać wobec niej obojętnym.Część sukcesu Ant Attack zawdzięczała nowoczesnej wizualizacji, dającej poczucie namacalności świata gry. Autor Sandy White nie tylko był wizjonerem i projektantem jednego z bardziej niesamowitych silników graficznych na Spectrum, ale również artystą rzeźbiarzem. Znakomicie widać to i dzisiaj, kiedy podziwiamy, z jaką wirtuozerią posłużył się czarno-białymi blokami do budowy klimatycznego świata. Im bardziej jednak oddalamy się od lat osiemdziesiątych i im bardziej całościowo patrzymy na kształtowanie się europejskiej sceny, tym wyraźniej widać, że gra White’a była przede wszystkim buntem wobec bezmyślnego klonowania rozwiązań z salonów gier. Domowe komputery mogły opowiadać bardziej skomplikowane historie, tworzyć wiarygodne światy, pozwalać na spokojną eksplorację i zatracenie na wiele godzin. Tym samym każdy bit Ant Attacku stanowił manifest nowej fali, która popularyzowała gry przygodowo-zręcznościowe, wynosząc je do rangi dominującego gatunku na mikrokomputerach.Można by się spodziewać, że śmiały eksperyment formalny Sandy’ego White’a spotka się z natychmiastową odpowiedzią kolegów z branży. Nic takiego się jednak nie stało i dopiero rok 1984 przyniósł tytuł, od którego rozpoczął się festiwal klonowania. Mówię tu oczywiście o Knight Lore, być może najważniejszym, a już na pewno najczęściej wspominanym projekcie z pierwszej połowy lat osiemdziesiątych. ZX Spectrum był ówczesnym liderem rynku. Zajmował to miejsce nie tylko z racji niskiej ceny, ale przede wszystkim za sprawą znakomitych, szalenie utalentowanych twórców. Jednymi z nich byli bracia Tim i Chris Stamper, którzy pod szyldem Ultimate Play the Game w godnym podziwu tempie budowali wokół siebie legendę.Głównym jej punktem okazała się trzecia część przygód awanturnika Sabremana przeniesiona z płaskiego jak stół 2D w trzy wymiary. Jeśli Ant Attack robiło wrażenie, Knight Lore zwyczajnie szokował rozbuchaną estetyką, projektami plansz, pomysłem na bohatera i jakością wykonania. Jako Sabreman, brnęliśmy przez lochy czarnoksiężnika Melkiora w poszukiwaniu kilkunastu składników remedium na przykrą dolegliwość podłapaną w pierwszej części serii. Chodziło oczywiście nie o malarię, ale wilkołactwo, objawiające się zmianą wyglądu (i częściowo też umiejętności postaci). Gra operowała w trybie dzień-noc, co nie pozostawało bez wpływu na rozgrywkę. Sabreman potrafił rozpocząć przemianę w trakcie precyzyjnie zaplanowanej akcji, a to zwykle kończyło się źle. Ponadto jako wilkołak skakał wyżej, choć niestety również stawał się ofiarą ataków niektórych stworzeń, które normalnie nie zwracały na niego uwagi (z kotłem Melkiora włącznie). Innymi słowy, przekleństwo należało nie tyle zaakceptować, co posługiwać się nim ze świadomością możliwości i ograniczeń.

Połączenie gry przygodowej z rozgrywką typu puzzle dało znakomite efekty. Większość z ponad 120 komnat w Knight Lore to łamigłówki wymagające planu i precyzyjnego poruszania. Gra była trudna, bardzo nagradzająca i świetnie zaprojektowana. Nie ma chyba osoby, która miała kontakt z ZX Spectrum w tamtym okresie i nie zetknęła się z dziełem Ultimate. Bracia Stamper zdawali sobie zresztą sprawę z potencjału, bo kolejne ich projekty utrzymane w podobnych założeniach zaczęły pojawiać się na rynku z regularnością współczesnych symulatorów sportowych.W tym czasie objawiła się też pierwsza poważna wada izometrycznych action adventure. Formuła Knight Lore wyczerpywała temat i trudno było o sensowne innowacje.

Przez dwa lata po wydaniu przez Ultimate izometrycznego hitu, na rynku panowała dość dziwna sytuacja, w której każdy liczący się wydawca próbował sprzedać mniej lub bardziej udanego klona Knight Lore. Kuriozalność sytuacji polegała na tym, że to właśnie firma braci Stamper stała na czele całego nurtu, podsuwając graczom pod nos kolejne odsłony tego samego. Takie Alien 8 (1985) nie budziło jeszcze większych wątpliwości. Ot, Knight Lore w świecie science fiction. Zamiast Sabremana – kanciasty robot, zamiast lochów – statek kosmiczny. Gracz musiał naprawić kapsuły utrzymania życia ostatnich przedstawicieli prastarej rasy zmuszonej do szukania nowej ojczyzny w odległej galaktyce. Pech chciał, że tuż przed końcem podróży statek został zaatakowany przez obcych, kapsuły uległy uszkodzeniu, a części zapasowe jak zwykle w takich sytuacjach zostały rozrzucone po całym pokładzie. Grafika, zwłaszcza port na Amstrada CPC, wyglądała wciąż imponująco, ale rozgrywce brakło świeżości.

Znacznie lepiej sprawiła się kolejna gra Ultimate o nazwie Nightshade (również 1985 rok). Na pierwszy rzut oka wszystko uległo zmianie, poza oczywiście widokiem izometrycznym. Akcja działa się w nawiedzonej osadzie, którą tym razem mogliśmy zwiedzać już bez przeładowań ekranów. Płynnemu przesuwowi terenu towarzyszyła możliwość zaglądania do budynków (również bez wrażenia jakiegokolwiek przeładowania). Technicznie jak na komputery ośmiobitowe było to mistrzostwo kodu i opanowania maszyny. Problem w tym, że zrezygnowano z najważniejszego elementu zabawy poprzedniczek, czyli z łamigłówek. Gra powróciła do założeń zręcznościowych, sprowadzając dynamikę do dość bezmyślnego przeglądania wszystkich pomieszczeń w poszukiwaniu kilku magicznych artefaktów potrzebnych do wygnania z wioski czterech terroryzujących ją demonów. Mimo znakomitych recenzji (Crash! – 91 procent) otrzymaliśmy krok wstecz zamiast przynajmniej ewolucji.Jakby ktoś miał wątpliwości co do pracowitości braci Stamper, jeszcze tego samego roku (to już trzecia premiera w ciągu 12 miesięcy!) Ultimate wypuściło Gunfright. Gracz w roli szeryfa Quickdrawa musiał stawić czoła bandytom nawiedzającym spokojną westernową osadę. Zaludniali ją tym razem NPC-owie, którzy czasem byli pomocni (informacje o miejscu pobytu przeciwników), a czasem pakowali się na linię strzału (z czego wynikały tylko kłopoty). Rozbudowanie akcji o elementy widoku z pierwszej osoby (pojedynki) dawało poczucie nowości, ale już nie każde czasopismo było gotowe przyznać wysokie noty. Crash! co prawda dzielnie wspierał Ultimate, ale już taki Your Sinclair pozostał przy 7/10, co stanowiło poważne ostrzeżenie dla ambitnych twórców. Osobiście długo uważałem, że Ultimate przesadziło i zdradziło oryginalność na rzecz liczby produktów. Dzisiaj jestem przekonany, że zrobili to, co powinni. Sukces Knight Lore wynikał w znacznej mierze z efektu nowości. Z każdym miesiącem zarówno gameplay, jak i sama izometria traciły pierwotny urok. To co wydawało się największym osiągnięciem sceny ośmiobitowej, szybko oddawało pole innym formom. Bracia Stamper wykorzystali swój czas i kiedy przyszła na to pora, zabrali się za zupełnie inne gatunki, co świadczy tylko o ich wyczuciu branży. Na polu walki pozostało jednak wielu innych deweloperów zafascynowanych formułą izometrycznej przygody.W tym miejscu należy się na chwilę zatrzymać i zrobić rozróżnienie tych, którzy stawiali na oryginalność, oraz na epigonów szukających sprawdzonego sposobu na szybki zarobek. Naśladowców nie brakowało, o czym świadczą takie projekty jak Chimera (1985), Molecule Man (1986) albo S.O.S. (1986). Jedynie pierwsza z nich zasługuje na chwilę refleksji, gdyż wypełniała ogromną lukę w oprogramowaniu na małe Atari. Gra była jednak przeraźliwie wolna, nudna i wzorowana na Alien 8 do poziomu absurdu. Atarowcy wspominają ją do dzisiaj z sentymentem, ale to wynik braku opcji, a nie realnych walorów. Dwie pozostałe gry, mimo iż zostały wydane przez uwielbiany przez wszystkich Mastertronic, były niczym innym jak skokiem na kasę. W przypadku wszystkich tych tytułów widać było, że twórcy nie zrozumieli, skąd wziął się fenomen Knight Lore, i postawili na izometryczne przedstawienie świata, zapominając zupełnie o gameplayu.

Na szczęście istnieli twórcy bardziej ambitni, pragnący przeskoczyć osiągnięcia Ultimate zarówno pod względem wyrafinowania engine’u, jak i bogactwa rozgrywki. Trzeba przyznać, że to właśnie dzięki nim gatunek przetrwał najgorszy okres. A wypada zauważyć, że o ile w roku 1984 za sprawą Knight Lore izometryczne action adventure były szczytem wyrafinowania i osiągnięć branży, o tyle w niecałe dwa lata później każdy nowy projekt musiał już walczyć z natychmiastowym szufladkowaniem do „Och nie! Tylko nie następny izometryczny labirynt!”. Komu więc należą się słowa uznania? Przede wszystkim Szwedowi Bo Jangeborgowi za autorski projekt fantasy o nazwie Fairlight (1985). Jeszcze nie opadł kurz po premierze Knight Lore, a posiadacze ZX Spectrum mogli cieszyć się przygodą awanturnika Isvara, poszukującego magicznego grymuaru niezbędnego do ucieczki z zaczarowanego zamku Avars. Zachwycała architektura samego zamku, swoboda poruszania się i rozwiązywania terenowych łamigłówek oraz możliwość wykorzystania dowolnych obiektów (beczek, stołów, zydli) w celu sięgnięcia w niedostępne miejsca. W przeciwieństwie do wielu klonów tutaj izometria służyła nie tylko za kosztową oprawę, ale za element zabawy w eksplorację i rozwiązywanie problemów. Nie dziwi więc, że Fairlight pozostaje tytułem chętnie wspominanym przez spektrumową brać.Jeszcze więcej zamieszania na rynku wprowadził Batman (1986) autorstwa programisty Jona Ritmana i grafika Berniego Drummonda. Gra jest ważna z tak wielu powodów, że nie sposób wszystkich wymienić, ale przynajmniej kilka z nich warto zapamiętać. Po pierwsze, to pierwszy Batman w historii gier komputerowych. Po drugie, to jeden z pierwszych hitów Oceanu bazujących na znanej licencji (o Oceanie i ich przygodach z licencjami pisałem w jednym z wcześniejszych Pixeli). Po trzecie, Batman to rewelacyjna gra, rozwijająca co prawda bazowe idee Knight Lore, ale robiąca to z takim wdziękiem, że nie można potraktować jej inaczej jak małe dzieło sztuki. Obaj deweloperzy –słusznie uważani za pierwszoligowych angielskich twórców tamtych lat – nie spoczęli na laurach i w roku 1987 uderzyli z kolejną grą utrzymaną w podobnej stylistyce, czyli Head over Heels. O tej ostatniej mówi się, że to najlepsza izometryczna gra zręcznościowo-przygodowa ery ośmiobitowców. Jest w tym sporo racji. Dwie pocieszne postacie posiadające unikatowe zdolności, ogromny świat do zwiedzania, znakomite łamigłówki, absurdalny klimat i grafika (zwłaszcza na Amstradzie) robiły porażające wrażenie. Tytuł zasługuje na odrębne opracowanie, tym bardziej że znam całkiem sporą grupę ludzi, którzy nawet dzisiaj przytaczają go jako jedną z najlepszych gier, w jaką grali w swoim życiu.

Kolejny, jeszcze bardziej niesamowity nurt izometrycznych przygodówek zawdzięczamy studiu, o którym nie raz już wspominałem na łamach Pixela: Denton Designs. Twórcy z byłego Imagine zasłynęli projektami tak dojrzałymi i oryginalnymi, że trudno znaleźć dla nich odpowiednik na spektrumowej scenie. Warto tu przypomnieć dwa tytuły: The Great Escape (1986) oraz Where Time Stood Still (1988). W pierwszej z nich wcielaliśmy się w rolę alianckiego jeńca przetrzymywanego w niemieckim obozie. Już sama tematyka przyciągała oryginalnością, ale dopiero mechanika pokazywała, jak bardzo tytuł łamał schematy. Życie obozowe toczyło się według precyzyjnej rutyny, uczestniczyliśmy w apelach, posiłkach i obligatoryjnych ćwiczeniach, a w wolnej chwili szukaliśmy sposobu na ucieczkę. Bogactwo możliwości rozwiązywania stawianych przed nami problemów oraz fakt, że gra była po części simem (i to znakomicie zrealizowanym) przyniosły Denton Design sławę, którą umocnili dwa lata później za sprawą wspomnianego już Where Time Stood Still. W tej grze jako kapitan rozbitego samolotu dowodziliśmy grupką malowniczych robinsonów gdzieś w głębokich Himalajach, gdzie nawet czas płynął swoim nurtem. Awanturnicza przygoda pełna dinozaurów, kanibali i terenowych pułapek wymagała zręczności, planowania i mądrego zarządzania limitowanymi zasobami. Gra, mimo iż ukazała się w czasie, gdy ośmiobitowce odchodziły do lamusa, potrafiła przyciągnąć uwagę. Zasłużenie zresztą, bo to perła w bibliotece ZX Spectrum.Izometryczne gry przygodowo-zręcznościowe to domena ośmiobitowców i ich flagowy towar eksportowy. Kolejna generacja platform eksperymentowała z formułą, acz niezbyt intensywnie. Zdarzały się co prawda wypadki przy pracy takie jak kolejne odsłony The Last Ninja czy Cadaver, ale wraz z nadejściem roku 1990 izometria została zawłaszczona przez gry strategiczne i tam właściwie pozostaje do dnia dzisiejszego, podczas gdy przygoda ewoluowała od klasycznego 2D, przez wektory (Another World) do tego, co znamy dzisiaj chociażby z gier firm Naughty Dog czy Ubisoft. Ostatnie lata przypomniały jednak o tamtym szaleństwie i to w sposób tyleż niespodziewany, co z utęsknieniem wyczekiwany przez wielu posiadaczy komputerów Atari XL/XE. Otrzymaliśmy znakomite porty Knight Lore, Nightshade, Alien 8, a nawet The Great Escape. To głównie produkcje świetnie opanowane pod względem wydajności, a przy okazji stanowiące wierne kopie oryginalnych tytułów. Pozostaje pytanie, czy musieliśmy czekać aż 30 lat?

Ziemowit Poniewierski

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaretrozx spectrum
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.