Ori and the Will of Wisps – recenzja. Spacer w baśniowym lesie
Tak tu pięknie, że jakoś nagle siedzenie w domu przychodzi człowiekowi dużo łatwiej...
Miło znów tutaj być, mam nadzieję, że jeszcze mnie pamiętacie. Choć odchodząc 9 miesięcy temu z Polygamii, obiecywałem wpadać, dużo się w tym czasie wydarzyło. Wciąż jednak nosiłem to miejsce w sercu i nie było dnia, kiedy nie zamieniłbym choć słowa z osobami z naszej dawnej redakcji. Nawet kiedy internet na lotnisku w Pekinie blokował mi Facebooka, a przez chińską cenzurę przebijały się tylko wiadomości od Asi... absolutnie nic nie sugeruję. Spokojnie, byłem tam na długo przed epidemią.
Zostawmy już jednak dawne czasy. Najważniejsze, że serwis trafił w dobre ręce, a ja odzyskałem w tym czasie sporą część dawnego zapału do grania. Od teraz będę wpadał regularnie, ale już tylko z dłuższymi tekstami. By za wiele nie obiecywać, postaram się udzielać po prostu każdego miesiąca.
Po pamiętnym spotkaniu ze złowrogim Kuro, Ori zajął się wychowywaniem jego pisklaka Ku. Nieprzesiąkniętego złem, ale przy okazji niestety dość chuderlawego. Podczas jednej z prób lotu okazuje się, że ze względu na uszkodzone skrzydełko, sówka nigdy nie będzie asem przestworzy. Co więcej, bohaterów rozdziela burza. Kolejne godziny spędzamy próbując odnaleźć zgubę i przy okazji przegnać trawiące las zło, pomagając lokalnej społeczności. Will of Wisps kontynuuje wydarzenia przedstawione w pierwowzorze, ale przy okazji jest też samodzielną opowieścią. Nowi gracze przegapią co najwyżej kilka nawiązań do oryginału.
Już sam scenariusz daje poczuć, że Will of Wisps zbudowano wokół filozofii "więcej, lepiej". Idylliczny nastrój w prologu, niemal identyczny co w poprzedniku? Obecny. Historia dotykająca tematu rozłąki i straty? Też na swoim miejscu. Wreszcie mrok wyłaniający swe ślepia zza pięknej, majestatycznej przyrody, wśród której spędzimy kolejne długie godziny? Tak, w tej baśni ponownie czai się wiele niebezpieczeństw, kto wie, czy nie więcej, niż poprzednio… Podobnie oszczędna narracja, wymagająca od gracza nieco głębszego zaangażowania? No, zatem wszystko jest na swoim miejscu.
Pomimo tego, stare sztuczki znów działają z podobną mocną, co 5 lat temu. Już od pierwszych chwil spodziewałem się, że twórcy znów spróbują w pewnym momencie doprowadzić mnie do łez. Postanowiłem być twardy, ale nawet znajomość sztuczek, na których bazował pierwowzór, nie uchroniła mnie przed wzruszeniem. Pewne rzeczy są po prostu tak dobre, że potrafią zadziałać więcej, niż jeden raz, a pomimo obecności paru klisz, nowy Ori potrafi też momentami nieco zaskoczyć.
Również w kwestii rozgrywki twórcy zdecydowali się przede wszystkim nie zepsuć tego, co już działało. Podobnie jak pierwowzór, Will of Wisps jest metroidvanią. Tyle że nieco dłuższą i wyraźnie ciekawszą od poprzednika. Wypełnioną większą ilością gadżetów, które rozbudowują nasze zdolności akrobatyczne oraz bojowe. Do tego z tak czytelnym i charakterystycznym światem, że niemal od razu po zyskaniu nowej sztuczki stają nam przed oczami odwiedzone wcześniej miejsca, gdzie mogłaby się przydać.
Najczęściej już na pierwszy rzut oka wiadomo, gdzie w danej chwili możemy się dostać. Do tego dzięki prześlicznemu i mocno urozmaiconemu światu, ani trochę nie męczył mnie wpisany w konwencję powrót do znanych już lokacji – mimo że oczywiście backtrackingu od połowy gry dość sporo.
Dużo uwagi poświęcono na wyeliminowanie dwóch zasadniczych wad oryginału – dość skromnej zawartości oraz nagłych skoków trudności. Obie te rzeczy są ze sobą mocno powiązane, więc Will of Wisps jest od poprzednika zarówno prostsze, jak i... bardziej wymagające. Zależy, czym w danym momencie się zajmujemy.
Na pewno bardziej bezproblemowe stało się wszystko to, co związane jest z głównym wątkiem fabularnym. Rozgrywka wciąż wymaga oczywiście sporego refleksu, ale trudno już o szczególnie frustrujące czy wymagające chirurgicznej wręcz precyzji fragmenty. Najczęściej wystarczy odrobina refleksu, by ze wszystkim sobie poradzić. Do tego zdecydowano się postawić na klasyczne punkty kontrolne, zastępując średnio udany pomysł z rozstawianiem własnych, znany z poprzedniej części. Często chwila nieuwagi wystarczała tam, by przez głupi błąd stracić sporą część postępów. Teraz w jednej chwili pojawiamy się kilka metrów od miejsca zgonu.
Nieco większym wyzwaniem są z kolei aktywności dodatkowe, pozwalające spędzić w tym prześlicznym świecie dodatkowe kilka godzin. To rzecz, której mocno brakowało w pierwowzorze. Dodatkowe zadania nie są może szczególnie kreatywne, ale często prowadzą do nowych miejsc – ich poznanie jest często nagrodą samą w sobie.
Znajdziemy tu głównie wariacje na temat poszukiwania zagubionych przez mieszkańców lasu przedmiotów czy gonitwy duchów, będące formą wyścigów. Tutaj dużo bardziej liczy się szybka reakcja i umiejętność przebrnięcia bezbłędnie przez kilka ekranów. Większym wyzwaniem może okazać się też odnalezienie kilku opcjonalnych umiejętności czy skarbów, które będzie można wydać na nowe umiejętności. Choć sam scenariusz spokojnie da się ukończyć w około 10 godzin, jest tu co robić przez co najmniej drugie tyle.
W ramach rozprawy z problemami oryginału, zdecydowano się też przemodelować i rozbudować możliwości rozwoju naszego bohatera. Zrezygnowano z mało atrakcyjnych drzewek talentów, stawiając na rozwiązanie prostsze, a zarazem dające poczucie większego wpływu na rozgrywkę (w Blind Forest talenty były głównie pasywne). Tym razem bazujemy na tzw. kamieniach, które zyskujemy podczas rozgrywki za wykonywanie zadań czy po prostu odnalezienie ich w najeżonych pułapkami jaskiniach.
Ulepszenia dodają dodatkowe gniazda zdrowia, energii czy modyfikują działanie posiadanych broni (np. rozszczepienie strzały na trzy części). Ori w każdej chwili może przy tym korzystać maksymalnie z trzech, ale w razie kłopotów, zawsze możemy zajrzeć do odpowiedniego menu i nieco przedefiniować naszą postać. Osobną kwestią są bronie i umiejętności, których jest tu całe zatrzęsienie. Do tego przypisanie poszczególnych sztuczek do przycisków również można zmieniać w locie po wywołaniu menu. System walki, choć prosty, pozwala więc na sporą różnorodność. Możemy trzymać się na dystans, klasycznie ubijać wrogów z bliska czy też popychać ich w stronę swoich towarzyszy.
Podobnie jak pierwowzór, Will of Wisps zachwyca również oprawą graficzną. Ręcznie rysowane tła, władająca tym miejscem drapieżna przyroda, wreszcie ogromna różnorodność świata. Podczas przygody zwędrujemy nie tylko między drzewa, ale też na pustynię czy w skute lodem okolice. Większym arcydziełem od samych modeli są jednak ożywiające cały ten świat animacje – nie da się oddać piękna tej gry statycznymi kadrami. Aż żałuję, że grałem w nowego Oriego na podstawowym Xboksie One, który zapatrzony - jak ja- w porastający drzewa mech, łapał miejscami lekką zadyszkę.
Tym niemniej i tak jestem urzeczony tym, co otrzymałem. Will of Wisps choć mocno bazuje na rzeczach znanych z pierwowzoru, przy okazji udanie poprawia wszystko, co w oryginale nie zagrało. Oferuje ucztę wizualną, masę ciekawych lokacji do zwiedzenia i przeszkód do przeskoczenia. Daje wreszcie bardzo zróżnicowany arsenał i często nie mogłem godzinami oderwać się od ekranu, bo akurat wpadła mi w ręce nowa zabawka do przetestowania. Zazdroszczę wszystkim, którzy jeszcze mają tę przygodę przed sobą.