Opowieść o tym, jak gry uratowały klocki Lego. I jak Minecraft to wykorzystał
Gra, która w trzy miesiące zarobiła 33 miliony dolarów, nie wychodząc z fazy beta, nie powstałaby bez słynnego duńskiego Lego. To zaś zapewne nie złapałoby oddechu, gdyby nie gry wideo.
Droga do sukcesu Gdyby nie Lego, dzieciństwo większości z nas byłoby zdecydowanie mniej kolorowe. Rodzinny biznes zabawkarsko-meblarski, który powstał w Danii w latach 30. zeszłego wieku, dopiero po II wojnie światowej rozpoczął produkcję wykonywanych z tworzywa sztucznego klocków. Najpierw nowinka zwana Automatic Binding Bricks przyjmowana była z nieśmiałością, klienci preferowali zabawki drewniane lub metalowe. Właściciele firmy wpadli jednak na pomysł stworzenia całych serii klockowych konstrukcji - wcześniej sprzedawano po prostu różne elementy. W 1955 roku na rynek trafił pierwszy Lego System of Play będący czymś na kształt miasta.
Poprzednik Lego z lat 50. XX wieku
Nowy pomysł nie od razu rzucił rynek na kolana. Jeszcze przez trzy lata klocki nie miały postaci, jaką posiadają dziś i budowanie z nich było kłopotliwe. Dopiero w 1958 roku firma opatentowała znany do dziś mechanizm łączenia się klocków, a 5 lat później rozpoczęła produkcję plastikowych elementów. I zaczęło się...
W 1968 roku w Billund otwarto pierwszy Legoland. Rok później do sprzedaży trafiło Duplo. Lata 70. to już pasmo sukcesów. Kosmiczna seria z 1979 roku pozwalała oderwać się od Ziemi. Dwa lata później pojawiły się pociągi. Lata 80. to niezwykła popularność Lego Technic, który z czasem został uzupełniony o komputerowy system kontroli. W latach 90. na rynku było już mnóstwo produktów skierowanych do szerokiej i różnorodnej grupy odbiorców - roboty dla chłopców, biżuteria dla dziewcząt, rycerze i zwierzątka, samochody i samoloty. Od przybytku bolała głowa.
Porażki - mniej i bardziej bolesne Lata 90. XX wieku to początek serii porażek. Od 1992 roku firma zaczęła zaliczać coraz niższe przychody, a w 1998 r. zanotowała pierwszą stratę w historii. W roku 2004 strata była już siedmiokrotnie większa. Na problemy złożyło się mnóstwo nie najlepszych decyzji, które z czasem okazały się jednak strzałami w dziesiątkę. Na początku jednak wydatki na licencje Gwiezdnych Wojen (1999 rok) czy Harry'ego Pottera (2000 rok) nie przyniosły spodziewanych efektów, a silnie promowana marka Bionicle (2001-2010) okazała się finansową porażką. Firma zapędziła analityków do pracy, którzy stwierdzili, że dzieci mają coraz mniej czasu na zabawę, że jest ich też coraz mniej (szczególnie w krajach wysokorozwiniętych), że trendy rynkowe się zmieniają, a Lego nie potrafi za nimi nadążyć i nie tworzy produktu interesującego dla odbiorcy. Zabrakło innowacyjności.
Jeden z pierwszych zestawów kosmicznych, wprowadzający m.in. przezroczyste klocki
Począwszy od 2005 roku wprowadzono w życie różne działania mające na celu uratowanie sytuacji. Poza restrukturyzacją większy nacisk położono na licencję i komercjalizację marki. Udało się, między innymi za sprawą wzrostu o 32% sprzedaży produkcji sygnowanych logiem Gwiezdnych Wojen. Skąd taki sukces?
Wydawało się, że się nie uda Wszystko wskazywało na to, iż gry wideo tylko pogrążą markę Lego. 2005 rok okazał się jednak przełomowy z zupełnie niespodziewanego dla firmy powodu - powodem tym było Lego Star Wars: The Video Game. O dziwo, pomysł na grę wykorzystującą dwie kultowe marki nie przypadł chyba do gustu ani LucasArts (ówczesnemu posiadaczowi licencji), ani żadnemu z największych wówczas wydawców gier. Za sprawę zabrał się więc Eidos, który miał już na swoim koncie takie hity jak Hitman, Deus Ex, Thief czy Tomb Raider - niemniej sprzedaż najnowszych odsłon serii nie do końca satysfakcjonowała kierownictwo, a dane finansowe na połowę 2005 roku też nie wyglądały zachęcająco. Lego Star Wars: The Video Gamebyło zatem brzytwą, którą chwycili obaj tonący.
Lego Star Wars : The Video Game Trailer Gra sprzedała się w nakładzie przekraczającym 7 milionów egzemplarzy, doczekała się kilku dalszych części i otworzyła drogę kolejnym produkcjom tworzonym przez TT Games, a związanym z takimi markami jak Indiana Jones, Batman, Harry Potter czy Władca Pierścieni.
Lego video games Nie jest oczywiście tak, że Gwiezdne Wojny były pierwszą próbą wkroczenia Lego do świata elektronicznej rozrywki. Pierwsza "klockowa" gra - Lego Island - pojawiła się w 1997 roku i być może przyczyniła do serii późniejszych porażek. Oceny były niskie, sprzedaż beznadziejna. Mimo to do 1999 roku pojawiło się aż 8 lego-tytułów, głównie na komputery osobiste. Żaden z nich nie doczekał się pozytywnych opinii. Być może z tego powodu, iż produkowały je przeróżne pododdziały duńskiej firmy, nie mające wystarczającego doświadczenia.
Dlatego też produkcję gier na licencji klocków Bionicle, co do których firma miała wiele oczekiwań, powierzono profesjonalistom. Electronic Arts wydało w 2003 roku grę Bionicle na wszystkie dostępne wówczas "duże" platformy (PC, GC, PS2 i Xboksa), ale osiągnęła ona sprzedaż nieprzekraczającą miliona egzemplarzy. Wydane trzy lata później Bionicle Heroes sprzedało się jeszcze gorzej. Liczne przeglądarkowe gry odwołujące się do tej marki raczej miały za zadanie podkreślić jej znaczenie na rynku i szybko odeszły w zapomnienie. Również przeróżne wyścigi, piłki nożne i rycerskie opowieści niespecjalnie rozruszały markę. Lego Star Wars: The Video Game było naprawdę ostatnią deską ratunku. Gdyby nie wypaliło, dziś duńskich klocków mogłoby w ogóle nie być na rynku.
Lego Stunt Rally w wersji PC z 2001 roku
Kasa płynie Sukces gry skonsumowało wiele firm - nie tylko jej twórcy czy samo Lego. Produkcje z serii Lego Indiana Jones i Lego Star Wars przedłużyły "agonię" LucasArts, kultowego studia, które dopiero niedawno zmuszono do zakończenia działalności. Swój kawałek tortu uszczknął także Warner. W 2007 firma opracowała plan 5-letniego dynamicznego rozwoju, którego pierwszym krokiem było wydanie 100 milionów funtów na TT Games. W efekcie pod egidą WB pojawiły się takie tytuły i cykle, jak: Lego Harry Potter, Lego Władca Pierścieni, Lego Marvel Super Heroes czy Lego The Hobbit.
Od 2005 roku Lego znów jest na fali wznoszącej, nie tylko jeśli chodzi o przychody. Duńscy producenci zwietrzyli pismo nosem i obok nowych serii konstrukcyjnych pojawiają się korzystające z różnych mediów produkty. Lego Legends of Chima doczekało się przygodowej gry akcji na urządzenia przenośne, prostych wyścigów i prostego MMO na PC oraz serialu telewizyjnego - i przede wszystkim serii klocków. Z drugiej strony mamy choćby film Lego Batman: The Movie - DC Super Heroes Unite, który czerpie z popularności klockowych opowieści o Człowieku-Nietoperzu. Z trzeciej jest Lego Ninjago - hitem okazał się film o klockach i związana z nim gra wideo. Z powodzeniem można więc rzec, iż sukces Lego Star Wars: The Video Gameprzełożył się nie tylko na odzyskanie przez Lego drugiego oddechu, ale również pokazał zupełnie nowe sposoby na zarabianie pieniędzy.
Niespodziewany zwycięzca W 2011 roku na rynku zadebiutowała w pełnej wersji gra Minecraft. Markus Persson pracował nad nią przynajmniej od 2009 roku, a wśród inspiracji wymieniał choćby Dwarf Fortress czy Dungeon Keeper oraz szybko zawieszony projekt Infiniminer. Wystarczy zaledwie spojrzeć na jego dzieło, by dostrzec, jak silnie zakorzeniona jest w nim koncepcja Lego. Budowanie z różnorodnych klocków całych światów? Jest. Zdobywanie nowych elementów? Też. Wspólne konstruowanie i dzielenie się swoimi dziełami, a także przeżywanie w nich przygód? Oczywiście, że jest. Rzecz jasna kreujemy rzeczy odmienne i bawimy się w inny sposób, ale podobieństw nie brakuje.
Infiniminer, czyli "poprzednik" gry Minecraft, i jego klockowy świat
Minecraft bardzo szybko stał się hitem, głównie za sprawą "poczty pantoflowej". Wystarczył ledwie miesiąc od wejścia w fazę beta, by grę kupiło milion osób; w trzy miesiące później gra zarobiła już 33 miliony dolarów; minęło 10 miesięcy, a Minecraft miał już 16 milionów zarejestrowanych użytkowników; w nieco ponad rok gra została 6. najlepiej sprzedającym się tytułem PC wszech czasów; w styczniu 2014 roku doczekała się 100 milionów zarejestrowanych użytkowników. Robi wrażenie? Bo to nie koniec.
Wersja na konsolę Xbox 360 przyniosła zyski już w 24 godziny po premierze, a w tydzień sprzedał się milion kopii. Z kolei Minecraft: Pocket Edition znalazł około 20 milionów nabywców i pozostaje jedną z nielicznych płatnych aplikacji znajdujących się na szczycie pobieranych programów na urządzenia mobilne, gdzie większość stanowią gry darmowe. Wersje na konsole PlayStation nie doczekały się aż tak spektakularnych sukcesów, ale i tak Minecraft na PS3 znalazł milion nabywców w jedyne 5 tygodni. Najlepiej przyjęła się wersja na Vitę, sprzedając się o niemal 80% lepiej niż edycje na PS3 i PS4. Ludzie pokochali Minecrafta w każdej formie i postaci, również jako rozrywkę sprowadzającą się do oglądania filmików z rozgrywki.
Nic zatem dziwnego, że Microsoft wydał na studio Mojang 2,5 miliarda dolarów. Duński producent klocków jest co prawda wart więcej, ale i on wciąż podąża za nowinkami. Dlatego też chyba najciekawszym efektem popularności klocków i gry okazuje się być...
...Lego Minecraft Co ciekawe, to pomysł fanów i klocków, i gry. Pomogła platforma Lego Ideas - jeśli w ciągu roku zgłoszony projekt na zestaw zdobędzie 10000 głosów, przechodzi proces weryfikacji i zostaje wdrożony do produkcji. Miłośnicy Minecrafta nie pierwszy raz dali pokaz siły, bo wystarczyło im jedynie 48 godzin na zyskanie wystarczającego poparcia - to najszybciej wdrożony do realizacji pomysł z Lego Ideas. Fanów zaproszono również do zasugerowania projektantom klocków, jak powinny wyglądać zestawy. Lego Minecraft Microworld trafiło na rynek w 2012 roku.
W Lego Minecraft Microworld widać DNA gry
Na gwiazdkę 2014 roku doczekaliśmy się zaś nowych zestawów Lego Minecraft - i tym razem nie są to już minimalistyczne rzeźby terenu, ale klasyczne pomysły zbliżone do Lego City czy innych flagowych serii. Projektanci opracowali specjalne figurki, które nie mają tradycyjnych, owalnych, legutkowych głów, tylko kwadratowe, bardziej minecraftowe. Twórcy duńskich klocków bardzo starali się, by nowe zestawy oferowały możliwość budowania i przebudowywania, wcielania się w role i kreowania wirtualnych przygód w realnym świecie.
Gdyby nie gry, być może nie byłoby już Lego. Ale gdyby nie Lego, być może nigdy nie powstałby Minecraft, jedna z najpopularniejszych gier świata. Ich mariaż zdaje się być połączeniem idealnym.
Nowe zestawy Lego Minecraft: The Ender Dragon, The Creative/Crafting Box, The First Night, The Mine, The Cave i The Farm
Tomek Kreczmar