Opowiedzieć obrazem historię [WYWIAD]

O tym, czym jest concept art i czy można się go nauczyć, rozmawiamy z Pawłem Graniakiem z Potęgi Obrazu.

Opowiedzieć obrazem historię [WYWIAD]
marcindmjqtx

11.08.2012 | aktual.: 12.12.2016 16:24

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Pawła Graniaka poznałem dzięki jego blogowi, na którym przedstawia prace i rozmawia z osobami zajmującymi się "concept artem", rysunkiem koncepcyjnym. Równolegle, organizuje także kursy, które uczą tego fachu, więc jest idealną osobą do porozmawiania na ten temat.

Co trzeba umieć, aby zostać koncept artystą? Artysta koncepcyjny przede wszystkim musi umieć trzy rzeczy - rysować (cyfrowo jak i technikami tradycyjnymi), projektować i opowiadać historie.

Zagadnienia te obejmują ogromną ilość wiedzy (anatomię, teorię barw, kompozycję, perspektywę, funkcję, formę, podziały, budowanie napięcia i wiele innych). Concept art nie polega na narysowaniu ładnego obrazka, chodzi raczej o zaprojektowanie fajnej, "działającej" postaci, lokacji czy przedmiotu. Poprę to przykładem; wyobraźmy sobie, że musimy zaprojektować gobliński wóz bojowy. Należy zastanowić się jak on jest skonstruowany, jak działa i oczywiście jak wygląda. Znając gobliny, z pewnością majstrowały by tę machinę z czego tylko się da, nie zważając na drobne usterki. Gobliński inżynier jest bardzo pomysłowy, wymyślił napęd, który zasilają dwa elfy zamknięte w kołowrocie. Długouchy szybko biegają, więc wóz będzie bardzo mobilny. Siłę ognia pojazd zawdzięcza ciężkiej gnomskiej katapulcie, która została umieszczona na barkach pedałujących elfów. Wszystko obudowano drewnem i wzmocniono metalowymi sztabami. Z tyłu doczepiona zostaje wielka żelazna klatka (na wypadek brania jeńców). Obok katapulty osadzono kawałek zamkowej wieży, z której nawigator obserwuje teren. Piękna maszyna, co prawda ostrzał z niej jest zupełnie nie skuteczny i całość wciąż się przewraca, ale jest piękna.

Artysta koncepcyjny powinien w swoim projekcie "opowiedzieć obrazem" jak najwięcej. To trochę jak snucie gawędy. Jeśli opowiemy ciekawą i przemyślaną historię, będzie ona wiarygodna i odbiorcy zapamiętają ją na długo.

A jak wygląda sama praca koncept artysty? Wymyśli ten gobliński wóz, przekaże rysunki programistom i grafikom i to koniec, nie ma już potem wpływu na to, jak jego pomysł się rozwinie? Ten proces w każdej firmie jest nieco inny, aczkolwiek generalnie wygląda to tak:

  • podczas burzy mózgów przedstawiane są concepty. Zostają omówione i ewentualnie poprawione,
  • następnie, po akceptacji, artysta koncepcyjny rysuje projekt w trzech widokach, z przodu, boku i tyłu (niekiedy jeszcze z góry) i przekazuje to do działu 3D,
  • Graficy 3D na podstawie takich rysunków modelują obiekty, które później zostają oteksturowane i umieszczone w grze (tak w skrócie mówiąc).

Na tym jednak nie kończy się praca koncepcyjna. Często są przypadki kiedy należy coś doprojektować. Na przykład, dostajemy informację z działu 3D "Przy tym goblińskim wozie z tyłu jest ta klatka. Nie wiemy za bardzo jak ona łączy się z tylną ścianą wozu." Wówczas należy rozrysować te elementy z odpowiedniego kąta widzenia, aby konstrukcja była widoczna.

Rozumiem, że w obrębie wymyślania "historii" danego elementu, rysownik musi mimo wszystko nieco się ugiąć i dostosować do pomysłu na grę. Na przykład, jeśli elfy w świecie gry raczej nie nadawałyby się napęd wozu, bo są jakimiś eterycznymi wróżkami ze skrzydełkami Zawsze należy poruszać się w stylistyce i konwencji gry. Artysta koncepcyjny nie może realizować swojej wizji, to zawsze jest praca zespołowa. Nad całą warstwą wizualną czuwa Art Director, odpowiedzialny jest on między innymi za to aby wszystko było spójne i logiczne. Koncepty powstające do danego projektu, muszą być utrzymane w ogólnej warstwie estetycznej, która determinuje całą oprawę wizualną.

Jeśli w świecie gry elfy nie nadają się do napędzania wozu - to oczywiście nie należy tego proponować. Chociaż goblińscy inżynierowie z pewnością uważają, że każdy elf się do tego nadaje, nawet gdyby był niewidzialny i latał wśród kwiatów pijąc rosę z trawy.

Gdzie jeszcze, poza branżą gier, potrzebne są rysunki koncepcyjne? To chyba coś innego niż np. storyboardy. Concept art kojarzony jest głównie z grami i filami animowanymi. Jest to jednak pojęcie mające szerszy zasięg - dotyczy reklamy, produkcji samochodów, urządzeń codziennego użytku itd.

Storyboardy to inna sprawa, zupełnie nie rozumiem dlaczego wiele osób je łączy. Krótko mówiąc concept art to pomysł, propozycja projektu, sugestia. Storyboard to prezentacja ujęć, pracy kamery, animacji itd.

Czy jest duże zapotrzebowanie na rynku pracy na koncept artysytów? Według mnie zapotrzebowanie jest ogromne. Nie tylko w Polsce ale i za granicą. Powstają wciąż nowe produkcje, w których kluczowe jest zaproponowanie oryginalnej stylistyki i warstwy wizualnej.

Problem polega na tym, iż w Polsce nie ma miejsc, w których się tego uczy. Polscy artyści koncepcyjni musieli nauczyć się fachu sami albo od swoich kolegów w pracy. Nikt nie przygotowuje młodych rysowników/projektantów do pracy przy grach lub filmach.

Odniosłem wrażenie, że osoby zajmujące się koncept artem są nieco jak wolne atomy, krążące od projektu do projektu. Czy to może być praca na stałe, przy jednej firmie, czy trzeba liczyć się z koniecznością szukania zleceniodawców w różnych miejscach? Teoretycznie może być to etatowa praca w jednej firmie, ale często artyści koncepcyjni biorą zlecenia z różnych firm i pracują nad wieloma projektami. Wynika to nie ze specyfiki pracy przy konceptach, a raczej z ogólnego trendu rynkowego. Aktualnie wiele firm na całym świecie najmuje specjalistów w danej dziedzinie do pracy przy projekcie. Kiedy ten zostanie zrealizowany wszyscy się rozchodzą. Nie jest to zasada, a coraz częściej spotykana praktyka. Chociaż jest wielu rysowników będących zatrudnionymi latami w jednej firmie.

Pracując przy grach warto to robić dla różnych klientów, przy różnych projektach i stylistykach. Wówczas najlepiej rozwijają się umiejętności. Teraz na rynku bardzo atrakcyjne są osoby, które łatwo dostosowują się do danej stylistyki (cartoon, styl realistyczny itd.).  Dlatego dobrze jest się wciąż rozwijać i poszukiwać nowych wyzwań.

Jacy ludzie przychodzą na Wasze kursy? Na nasze zajęcia przychodzą graficy, rysownicy, projektanci. Osoby, które chciałby by pracować przy grach. Dużą grupę naszych kursantów stanowią także studenci, którzy planują swoją ścieżkę kariery w kierunku concept artu.

Mamy w ofercie szkolenia wyższego stopnia, na które chętnie zapisują się osoby pracujące już w branży, chcące podnieść swoje kwalifikacje. Nasze szkolenia są otwarte dla każdego - wystarczy, że potrafisz rysować i interesujesz się grami.

Polacy są dobrymi koncept artystami? Owszem, uważam nawet, że bardzo dobrymi. Szkoda, że w Polsce rzadko realizowane są projekty na dostatecznie wysokim poziomie aby zatrzymać ich w kraju. Wielu niezmiernie zdolnych, polskich rysowników pracuje na stałe za granicą.

Coraz częściej jednak w Polsce pojawiają się duże projekty, przy których pracują wybitni twórcy. Mam nadzieję, że o polskich artystach koncepcyjnych będzie coraz głośniej.

Gdybyś miał wymienić kilku artystów, których uważasz za wzór do naśladowania, dla wszystkich, którzy chcą się nauczyć tego fachu, byliby to... Ralph McQuarrie - to on zaprojektował niemal całe "Gwiezdne Wojny". Jego twórczość zainspirowała setki ludzi na świecie.

Syd Mead - stworzył podwaliny do warstwy wizualnej "Blade Runnera", "Aliens" i innych. Potrafi jednym obrazkiem przekazać stylistykę niemal całego uniwersum. Jego niezwykła wyobraźnia wyznaczyła kierunek w projektowaniu Science fiction.

Adam Adamowicz -  tworzył koncepty między innymi do gier "Fallout 3", "The Elder Scrolls V" Skyrim". Jego odważne i nowatorskie projekty sprawiły, że światy Bethesda Softworks są tak przekonywujące.

Adrian Smith - tak naprawdę to on pokazał jak wygląda Warhammerowy Stary Świat. Jego projekty orków, demonów i wojowników "czyta się" jak fascynujące opowiadania.

Ashley Wood -  za Metal Gear Solid

Michael Kutsche - stworzył koncepty do filmów "John Carter", "Alice In Wonderland", "Thor". Proponowane przez niego projekty są bardzo wyraziste i ciekawe.

Yuriy Mazurkin - bardzo cenię jego realistyczne przedstawienia i przemyślane pomysły.

Paul Felix - bardzo oryginalny twórca. Pracował przy filmach Disney'a. Swoimi projektami potrafi wykreować bardzo ciekawą atmosferę.

Jest ich oczywiście znacznie więcej i wciąż przybywa. Nie sposób tutaj wymienić wszystkich wybitnych.

Rozmawiał Konrad Hildebrand

Obraz
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.