Onrush - recenzja. Nostalgia HD
Czyli jak tęsknotę za czasami PlayStation 2 z sukcesem przetłumaczyć na język współczesnych gatunków.
Gra jeżdżona - proponuję takie określenie gatunkowe, o ile pomysł nowego narybku Codemasters (a zatem większości pracowników świętej pamięci Evolution Studios) chwyci i doczeka się następców. Wrzucając go do wyścigów lub zadym w duchu Twisted Metal (vehicular combat), powodujemy niewielki chaos.
Niemniej kontynuatorzy tutejszej idei nie muszą wcale się zjawić, nawet jeśli - zgodnie z ocenami, jakie Onrushowi wystawiają światowe media - sprzedawałoby się bardzo dobrze. W swojej kategorii, oczywiście. Przynajmniej kilka intrygujących wynalazków ściganego świata z poprzedniej generacji konsol nie pozostawiło po sobie absolutnie żadnego echa. Wbrew logice, ponieważ niektóre były wręcz rewelacyjne.
No właśnie - warto w ogóle zaważyć, że gdyby ten tytuł zadebiutował (przykładowo) dziesięć lat temu, być może nie zaskakiwałby tak mocno. Ale w czasach obecnych, u zmierzchu popularności gier wyścigowych jako takich i właściwie po stypie na pamiątkę ich arcade’owej odmiany, to niesamowite, iż Onrush istnieje. Oraz że taki jest fajny. Owszem! - jeżeli czytaliście moje wrażenia z wersji beta, możecie o nich zupełnie zapomnieć. Sklepowy produkt jest o niebo ciekawszy.
W Onrushu nigdy nie zabłyśniesz umiejętnościami kierowcy. Nowa propozycja Codemasters nie posiada ani jednego trybu, który wynagrodzi gracza za prowadzenie w wyścigu. Bo po prostu nie ma (i nie będzie w żadnym rozszerzeniu) ścigania się. W jego miejsce wrzucono wyłącznie drużynowe przepychanki w zwartej, wypełnionej iskrami oraz giętą blachą grupie (tak zwanym Popłochu), na którą składają się nasza drużyna, drużyna przeciwna i nieskończenie wiele samochodzików-wydmuszek, wylatujących w powietrze przy byle muśnięciu niczym w Burnout: Revenge, mających „zagęszczać” atmosferę na trasie. To, co w trakcie gry trzeba będzie robić, powstało zapewne z rozkmin, jak nadać sens tak intensywnej jatce.
Stąd cztery warianty rozgrywki. W każdym chodzi o to, by drużyna gracza choć odrobinę współpracowała, dobrze reagowała na ataki konkurentów lub wyskakujące znienacka drzewa, skałki, słupy, no i w miarę możliwości CAŁKOWICIE MIAŻDŻYŁA PRZECIWNĄ DRUŻYNĘ. Wspominałem już, jak istotne w tym ostatnim jest MIAŻDŻENIE? Gdy zostaniemy przez kogoś rozprasowani, znikamy z toru na cennych kilka sekund; najpierw oglądamy powtórkę z naszej porażki, a potem czekamy, aż wybrany przez nas pojazd (klasy można zmieniać w trakcie wydarzenia, właśnie pomiędzy wypadkami) „odnowi” się w pościgu. Jeśli połowa drużyny tak czeka co chwilę, nie ma szans na zwycięstwo. Dlatego najlepszym zabezpieczeniem przed porażką jest, wiecie… TOTALNE MIAŻDŻENIE wrogiego zespołu.
Z kolei punkty zdobywacie w czwórnasób (tak, jest takie wyrażenie!), zależnie od narzuconej przez grę dyscypliny. Na przykład jadąc na dopalaczu. Serio, tak wygrywa się wydarzenia z metką Overdrive. Każda rodzaj maszyny szybciej napełnia pasek nitro innymi zagrywkami (lekki motor - trikami wykonanymi podczas skoków), więc wymaga elastycznego lawirowania w Popłochu, a dopiero po nabiciu specjalnego wskaźnika z superdopalaczem (zawsze szanowałem gry jeżdżone z oddzielnymi dopalaczem i superdopalaczem) drastycznie może podwoić zdobyte wcześniej punkty. Zdajecie sobie sprawę, jak irytująca jest tutaj mała wtopa i wylądowanie na mijanej choince?
Następne tryby to bardziej skomplikowane wariacje powyższego. W Countdown drużynowo przejeżdżamy przez ciasne bramki, w Lockdown przez kilka sekund okupujemy pędzącą na złamanie karku „bazę”, a Switch (tytuł ze Switchem nie na Switchu, cóż za zmarnowany potencjał!) wymaga jak najdłuższego przetrwania, z każdym zgonem traci się bowiem jedno życie oraz przeskakuje do cięższego pojazdu. Nie jestem pismakiem, którego rajcuje przesadne skupianie się na szczegółach dostępnych w grach opcji, ale tym razem postanowiłem zrobić wyjątek, by ostatecznie udowodnić, że niewiele w Onrushu atrakcji ze starszych arcade’ówek.
I to wszystko? No, w zasadzie tak. Tylko że nie sposób słowem pisanym uchwycić, jak żywotne są nowe pomysły ojców Drivecluba. Przez sieć - „wiadomo”. Cudzysłów stąd, iż chwilowo nadal czekamy na początek starć rankingowych, a osobiście bez nich nie czuję szczególnej potrzeby rywalizacji. Niemniej podczas obowiązkowych testów (tak, Maciu, w końcu pograłem) nie przytrafiły mi się żadne problemy z serwerami, ani razu nie trafiłem też na sytuację, w której nie było z kim szarpać. Zatem super. Jednak przyznajcie, proszę, że czytając o takiej produkcji, od równie zasłużonych/utalentowanych ludzi, spodziewaliście się podobnego zdania. Dlatego zostawmy multi. Nie musi ono koniecznie być gwiazdą Onrusha.
Jednoosobowa kampania z zaplanowanymi, wymagającym wydarzeniami właściwie nawet nie powinna tutaj nikomu się marzyć. Tymczasem jest, ma się dobrze, działa nawet wtedy, gdy gramy z jedenastoma sterowanymi przez konsolę pojazdami. Chcąc porównywać ją do starszej twórczości tych deweloperów, wyciągnę palec w kierunku Drivecluba. Bo możesz wziąć udział w pościgu przez gęstą zamieć śnieżną, ale Twoim celem będzie i tak „wykonanie pięciu trików na motorze”, któremu nie zawsze towarzyszy „wygraj starcie”. Ten sam „gwiazdkowy” system. Oraz bardzo wyżyłowany poziom trudności, dzięki któremu od dobrego tygodnia powolutku, powolutku całą kampanię maksuję. Do rozpoczęcia „rankedów”, a nawet o wiele dłużej - wystarczy na pewno. Czy zajara każdego? Na pewno nie.
Dobre „jeżdzonki” arcade’owe muszą ostatecznie bronić się dwoma elementami: radośnie luzackim modelem jazdy i dobrze zaprojektowanymi, barwnymi trasami. Z tym pierwszym jest co najwyżej okej; o ile ciężkimi rodzajami maszyn prowadzi się całkiem satysfakcjonująco, tak lżejsze cierpią na „efekt rozgrzanego masła”, przesadnie ślizgając się po drodze.
Co innego trasy. Trudno je na dobrą sprawę zliczyć, gdyż oprócz pory dnia ustawicie również… porę roku (co, biorąc pod uwagę Forzę Horizon 4, zaczyna być nowym trendem). Niewielka liczba w menusach w rzeczywistości nieźle puchnie. Ten sam górski tor sprawia zupełnie inne wrażenie w środku zamieci, podczas letniego deszczu czy zimową nocą, gdy ciemne niebo rozświetla zorza polarna. Do tego często-gęsto przejeżdżać będziecie przez efekty ludzkiej ingerencji w naturę. Pustynny kanion urozmaici szklane obserwatorium, a górskie zbocza wypełniony stojącymi wagonami węzeł kolejowy. Do wizualnej różnorodności dopiszcie dziesiątki wielkich skoków, umożliwiających ZMIAŻDŻENIE przeciwnika z góry, i oto Onrush. Nieprędko mi się to znudzi.
Dzięki ewidentnie niższemu budżetowi, zauważalnego już z poziomu głównego menu, szpil Codemasters utrzymuje coś, co w moich oczach jest i na zawsze pozostanie esencją arcade. Durnowaty luz przełomu szóstej (PS2 z kolegami) oraz siódmej (ich następcy) generacji konsol. Unosi się tutaj duch wszelakich „outów” (Outrunów, Bunroutów, Flatoutów), SSX-ów, Pure’a, Split/Second, Blura czy nawet pierwszego MotorStorma. Sześćdziesiąt klatek na sekundę, cholernie barwne otoczenia, zwolnione tempo przy takedownach, komputerowo przetworzony komentator (ale nie włączające Onrusha po polsku, bo zastąpi go… syntezator mowy Iwona), elektroniczna muza „zwalniająca” przy dłuższym locie. Jak gdyby ktoś odkopał kapsułę czasu, po zakopaniu której wyjechałem do dużego miasta na studia. A zatem owszem - by ktoś mógł mi przybić piątkę pod tą recenzją, musi wiedzieć, za jakim klimatem w niej tęsknimy.
Ale hej, Onrush nie jest idealny. Nawet nie startuje do takiego miana. Próba konkurencji z arcade’owymi Forzami to walka z wiatrakami. Onrush jest bardzo poprawną, pozytywnie archaiczną produkcją ze świeżym pomysłem na siebie. Czymś, co obok licznych symulatorów, z jakich słynie Codemasters, będzie niemal idealnie uzupełniać ich portfolio. Ja dołączam do grona zajaranych. Chciałbym, żeby tytuł się rozwijał, żeby dostawał regularnie dodatki, a finalnie oczarował wszystkich maksymalnie dopieszczoną już kontynuacją, będącą dla niego tym samym, czym drugi Burnout dla pierwowzoru. Na razie wracam do żyłowania kampanii, a Was, mam nadzieję, widzę w starciach rankingowych. Ostrzegam, że będę MIAŻDŻYŁ.