Okładka From Dust to dzieło Polaków, zobaczcie jak powstawała

Okładka From Dust to dzieło Polaków, zobaczcie jak powstawała

marcindmjqtx
23.07.2011 12:41, aktualizacja: 15.01.2016 15:44

W najbliższą środę w Xbox Live Arcade pojawi się From Dust. Fakt, że jest to gra z cyfrowej dystrybucji i nie będzie miała standardowego pudełka, nie oznacza, że może obyć się bez okładki. O przygotowanie jej Ubisoft (wydawca gry) poprosił warszawskie studio Ars Thanea. Prześledźmy drogę od szkicu, do efektu końcowego.

O przebiegu prac opowiada Marcin Molski - Production Manager w studiu Ars Thanea:

Podstawą był brief i wstępne szkice koncepcyjne dostarczone przez Ubisoft:

(kliknij by powiększyć)

Kompozycja okładki - postać szamana na tle żywiołów - wynikała bezpośrednio z klimatu i tematyki gry. Prace rozpoczęliśmy więc od przygotowania własnej interpretacji założeń zleceniodawcy i zaproponowaliśmy przeniesienie dynamiki tła na postać. Nie było to łatwe, gdyż szaman miał być pokazany w charakterystycznej masce, nie mogło więc być mowy o potęgowaniu emocji mimiką twarzy. Szkice, które przygotowaliśmy prezentowały postać w nieco innym ujęciu, niż początkowo zakładał klient - dzięki zdecydowanej i energicznej pozie całość nabrała dynamiki.

(kliknij by powiększyć)

Po opracowaniu ostatecznego ustawienia postaci i określeniu całości kompozycji, przeszliśmy do właściwego renderowania ilustracji. Na tym etapie skupiliśmy się na skomponowaniu tła, w którym, zgodnie z założeniami, rozgrywać się miało starcie żywiołów o iście epickich proporcjach. Z jednej strony nacierająca fala tsunami, z drugiej tryskający lawą wulkan, całość o silnie apokaliptycznym wydźwięku.

(kliknij by powiększyć)

Ponieważ klient wymagał przy tym projekcie stopnia szczegółowości możliwie bliskiej fotorealizmowi, na tym etapie prac wspieraliśmy się materiałami zdjęciowymi. Po zaaranżowaniu całości sceny, nadszedł czas na zharmonizowanie poszczególnych elementów pod względem koloru, tonu, nasycenia i ogólnego odbioru - całość została podmalowana, usunęliśmy wszystkie niedociągnięcia i dodaliśmy elementy mające dodatkowo uatrakcyjnić scenę.

Całość prac na tym etapie to matte painting, technika szczególnie szeroko wykorzystywana obecnie w branży filmowej i reklamowej.

(kliknij by powiększyć)

Po domknięciu prac nad tłem, wróciliśmy jeszcze na chwilę do postaci ukazanej na pierwszym planie. Centralną część ilustracji zajmuje postać szamana stojącego na skale, przedstawiciela plemienia występującego w grze. Założyliśmy iż postać zostanie namalowana odręcznie, według konceptu ustalonego z Ubisoftem. Referencje, które otrzymaliśmy dokładnie opisywał elementy ubioru, ozdoby, tatuaże a także anatomię głównego aktora. Głównym celem podczas malowania tej sceny obraliśmy oddanie dynamiki i pokazanie relacji postaci szamana z niebiosami. Całość oczywiście musiała być utrzymana w tonie dotychczasowych prac.

(kliknij by powiększyć)

Po kilku drobnych korektach i wyrenderowaniu całości, poddaliśmy ilustrację ostatecznej kompozycji i osadziliśmy elementy pierwszego planu w tle. A oto efekt końcowy:

(kliknij by powiększyć)

Produkcja całej ilustracji (od fazy szkiców do finalnej wersji) zajęła nam dwa tygodnie.

--

Ars Thanea współpracuje z Ubisoftem już dwa i pół roku. Studio brało udział przy pracach koncepcyjnych i projektowaniu okładek oraz materiałów marketingowych do między innymi: Call of Juarez: The Cartel, Avatar, Rayman Raving Rabbids, Shaun White Snowboarding 2 i Shaun White Skateboarding. Na naszych łamach opisywaliśmy też proces powstawania okładek Assassin's Creed 2 i Assassin's Creed: Bloodlines, w których Polacy też maczali ręce. Dorobek godny pozazdroszczenia! Mamy nadzieję, że wciąż będzie się powiększał.

Jeśli macie jakieś pytania do Ars Thanea, podzielcie się nimi w komentarzach.

Redakcja

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)