Odświeżanie gier nie jest taką prostą sprawą. Przykład: Grim Fandango
Tim Schafer i jego koledzy balansują pomiędzy odkurzeniem grafiki, dostosowaniem sterowania do możliwości pada, a ingerencją w oryginalną wizję autorów. I tak kogoś zdenerwują.
01.09.2014 | aktual.: 05.01.2016 15:30
"Port w wyższej rozdzielczości? To przecież takie proste!" - jeśli przy okazji zapowiedzi jakiegoś remastera podobne myśli przelatywały Wam przez głowę, to musicie wiedzieć dwie rzeczy. Po pierwsze, nie jesteście sami. Po drugie - zwykle to nieprawda.
Może w wypadku reedycji gier, które jeszcze nie miały okazji się zestarzeć, jak Sleeping Dogs, GTA V czy Saints Row IV sprawa nie jest aż tak skomplikowana. Ale zanim krzykniecie, że to kolejny skok na kasę, pozwólcie, że podstawię Wam pod nos stanowisko przedstawicielki, odpowiedzialnego za przygody "Świętych" na nowych konsolach czy Metro Redux, Deep Silver. Warto je rozważyć.
To jedno oblicze reedycji, remasterów, remake'ów. Drugie widzimy w przypadku Grim Fandango. Gra trafiła do sklepów w 1998 roku. W jej przypadku problemem było już samo dotarcie do plików źródłowych, zapisanych gdzieś w archiwach Lucasarts.
The Making of Grim Fandango Remastered: Episode 2
Lenistwo? Niekoniecznie, choć owszem - fani zabierali się za remake w bardziej przystających do współczesnych standardów proporcjach. Grim Fandango to gra, w której akcja jest prezentowana z przeprogramowanych ujęć kamery. Każde z nich zostało skomponowane tak, by ujawniać, sugerować, pokazywać i zatajać konkretne elementy, które gracz musi odkryć i połączyć. Jeśli reżyser pieczołowicie i z namysłem komponuje scenę, to chyba nie wchodzi mu się w paradę.
Ale i tak znajdą się marudy.
[źródło: YT, GamesRadar]
Maciej Kowalik