Odpuściłem główny wątek w The Evil Within 2, bo wolałem porobić zadania poboczne
No hej, jak wiele horrorów je miało?
Umówmy się, że granie w horrory na targach wypada trochę bezpłciowo. Nawet jeśli robisz to w zamkniętym pomieszczeniu, zbyt wiele bodźców zewnętrznych odwraca Twoją uwagę od tego, co naprawdę wyróżnia ten gatunek. Oprócz mnie, w The Evil Within grało jeszcze kilkunastu dziennikarzy. Pecety buchały gorącym powietrzem, a prowadzący pokaz nerwowo zerkał na zegarek, bo to była ostatnia godzina jego pracy w Kolonii. Dostaliśmy na początek kilka informacji: gramy niecałą godzinę, do dyspozycji mamy dwa połączone rozdziały scenariusza, możemy skupić się w grze na czym tylko chcemy. Podjąłem zatem nietypową decyzję.
THE EVIL WITHIN 2 Trailer (E3 2017) PS4/Xbox One
Przede wszystkim - kolejne dzieło Shinjiego Mikamiego u podstaw bardzo przypomina pierwowzór. Fabuła kontynuuje historię Sebastiana Castellanosa, choć jej fundamenty skumacie nawet bez odrobienia pracy domowej (poza tym nie była to żadna wyżyna literacka, przyznajmy), kamera śledzi jego ramię w identyczny sposób, liniowe segmenty straszą podobną nerwówką, a inspiracje po raz kolejny zaczerpnięto chyba z każdej możliwej strony. To postmodernistyczny, horrorowy koktajl. Kontynuacja nie zamierza najwyraźniej dziwnego uroku serii w żaden ryzykowny sposób zmieniać.
Pierwszy z rozdziałów z braku laku porównałbym charakterem do Outlasta 2. Chwilę po klimatycznym rozpoczęciu na ekran wpada maszkara z kilkoma głowami i piłą motorową przymocowaną do dłoni, która przywodzi na myśl "Krąg", czwartego Residenta i Silent Hill jednocześnie. Pisałem, że jest dziwnie. Ucieczka przed nią jest takim nietypowym samouczkiem (bo najmniejsza pomyłka kosztować Was będzie śmierć) i w normalnych warunkach przyprawiać musi o przyjemne dreszcze. Czuć w tym japońską rękę. Chwilę później przemęczymy się przez kilka przeciętnie odegranych dialogów i voila - otwiera się przed nami The Evil Within 2.
Trudno o efektowny horror w otwartej przestrzeni. Mikami z taką formułą eksperymentował już w wielu fragmentach "jedynki", niemniej teraz daje odbiorcy wyraźne ostrzeżenie, że jeśli ten gnał będzie tylko od punktu do punktu, nie tylko utrudni sobie rozgrywkę, ale także ominie jedną trzecią dreszczykowych smaczków. Jak białą panią-zombie, stojącą pod jedną latarnią i charczącą niczym Klikacze z The Last of Us - całkowicie nieruchomą, dopóki nie podejdzie się za blisko. Albo "zglitchowaną" chatkę (w razie czego wolę tego nie tłumaczyć, bo może akurat gracie w pierwowzór) czy milutką umarlako-skradankę na dachu jednego z budynków. Odnoszę wrażenie, że prawdziwy błysk The Evil Within 2 będzie właśnie skryty w mozaice takich drobnych momentów.
Przeczytaj także:
Pod tagiem Prosto z GC 2017 znajdziesz nasze wrażenia z innych ogrywanych i oglądanych w Kolonii gier.
Adam Piechota