Odpowiadamy na Wasze pytania nt Dead Space 2
W poniedziałek zapytaliśmy się Was, co chcecie wiedzieć na temat Dead Space 2. Teraz czas na odpowiedzi.
13.01.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
W ramach wprowadzenia: graliśmy w dwa rozdziały, 2 i 3. Konrad grał w wersję na Xboksie 360, Paweł na PlayStation3. Konrad w pierwsze Dead Space grał przez chwilkę, Paweł ma na swoim koncie zarówno jedynkę, jak i Extraction na Wii.
Pytań było kilkadziesiąt, ale wydaje się, że najważniejszym i najczęściej powtarzającym się, były to dotyczące klimatu i atmosfery.
gamerr: Czy czuć klimacik odosobnienia w kosmosie ? Czy czułeś zimny pot na swoim karku ? Czym gra bardziej straszy, obrazem czy dźwiękiem?
Konrad: "Straszność" to bardzo względne pojęcie, dla jednych przerażające jest to, dla drugich tamto. Do Dead Space 2 podszedłem na poważnie: zgaszone światła, cisza, tylko ja i telewizor. I co? Zamiast strachu czy poczucia zagrożenia czułem raczej nieznośne napięcie towarzyszące pewności, że już wkrótce coś się na mnie rzuci.
Za każdym razem gdy naciskałem guzik otwierający drzwi przymierzałem się do strzału. Czasem niepotrzebnie, czasem jak najbardziej słusznie. Twórcy trochę nadużywają "efektu bu". Idę pustym korytarzem, pełnym niepokojących cieni, nic się nie dzieje gdy WTEM! wyskakuje jeden potwór. Zabijam go i znowu idę pustym korytarzem, pełnym niepokojących cieni. Dodatkowo, od czasu do czasu Isaac trawiony jest różnymi wizjami, które też budują klimat. Czy byłem przerażony? Nie.
fristron: Czy spaliście potem przy włączonym świetle?
Nie, koszmarów nie stwierdzono. Aczkolwiek spaliśmy w oddzielnych łóżkach. Ba, dzielnicach nawet.
metal_heart: chciałbym wiedzieć czy gra nie stała się zbyt widowiskowa kosztem mrocznego klimatu, czy przypadkiem nie zmieniła się w swego rodzaju space western?
Konrad: Kluczowe w Dead Space 2 jest to, że Isaac Clark nie jest bezbronny. Zadaniem gracza nie jest ucieczka, a jak najbardziej sprawna eliminacja przeciwników przy ograniczonych środkach. Już na "normalnym" poziomie trudności trzeba uważać na stan amunicji i nie można za bardzo szaleć.
Zazwyczaj trzeba walczyć z 1-2 potworami na raz, ale od czasu do czasu dochodzi do większych starć. Liczy się opanowanie, spostrzegawczość i celność. Po co marnować jeden strzał, skoro można użyć szponu poległego Nekromorfa? Po co korzystać z granatnika karabinu, skoro niedaleko leży wybuchowa beczka? etc.
patryk878: Jak gra stoi fabularnie. Fabuła jest ciekawa i wciągająca czy trzeba bardziej liczyć na klimat niż na historię?
Konrad: Historia poprowadzona jest sprawnie, co prawda nie brak w niej sprawdzonych klisz, ale stanowi dobre tło i wytłumaczenie dla rozwalania kolejnych potworów.
lacha234: jakie innowacje w stosunku do poprzedniczki są zawarte?
Paweł: Przede wszystkim nie licz na rewolucję, ale ewolucję. W jedynce twórcy badali co mogą, a czego nie mogą zrobić - w dwójce wszystko wydaje się bardziej świadome, ale przez to mniej zaskakujące (dla osoby, która grała w część pierwszą oczywiście). Warto zwrócić uwagę na jedną ważną kwestię. Jeśli obawiałeś się, że horror z elementami strzelanki zmieni się na strzelankę z elementami horroru, to Twoje obawy były słuszne.
Jest zdecydowanie więcej akcji niż w części pierwszej i mocno to czuć. Klimat wydaje mi się odrobinę lżejszy, w Dead Space przytłaczały mnie dźwięki otoczenia, wszechogarniająca samotnia, pustka i zwątpienie. W dwójce natomiast czułem to w zdecydowanie mniejszym stopniu. Tym razem zastosowano więcej skryptów, przez co akcja zdecydowanie nabrała dynamiki. Na pewno nie jest nudno i schematycznie. Znaczących innowacji brak.
madara: Czy brak polonizacji aż tak bardzo przeszkadza w grze? Czy postacie prowadzą często rozmowy, natrafiamy na jakieś dzienniki, wszystko to co przeszkadza w skupieniu się na grze, a kieruje myśli bardziej w stronę zrozumienia co tam właściwie się dzieje.
Konrad: W tej grze jest sporo tekstu. Isaac odnajduje różne nagrania, które składają się na tło dla głównego wątku opowieści. Bohaterowie rozmawiają ze sobą, Isaac od czasu do czasu rzuci jakimś tekstem. Jeśli nie znasz angielskiego, możesz mieć trudności ze zrozumieniem, o co dokładnie chodzi.
Zwirz: Czy akcja kiedy pojazd latający naparzał w Isaaca potwierdza moje przypuszczenie o tym, że walczymy nie tylko z nekromorfami?
Konrad: Hmmmmm
chessman: Czy faktycznie trzeba deptać przeciwników żeby się loot pojawił?
Konrad: Tak. I jest to megagłupie! Zwłaszcza w przypadku większego starcia, kiedy Isaac musi potem pracowicie obchodzić całe pomieszczenie i deptać wszystkich zabitych wrogów. Jednakże, jeśli kogoś deptanie mierzi, zawsze może podnieść ciało i cisnąć nim o ścianę. Przedmiot sam wypadnie.
korjan: Czy dużo jest etapów w "przestrzeni" tzn. nie dziejących się w pomieszczeniach?
Konrad: W dwóch opisywanych przez nas rozdziałach pojawiła się jedna tego typu sekwencja, gdzie Isaac poruszał się w próżni i nieważkości. Była to miła odmiana i sterowanie nie sprawiało większych problemów - można było swobodnie latać po całym większym pomieszczeniu czy skakać z platformy na platformę. Choć w tych dwóch rozdziałach sekwencji "na zewnątrz" nie było, to w samej grze ich nie zabraknie - można je było obejrzeć zarówno na zwiastunach jak i podczas różnych prezentacji.
fristron: Czy są lokacje mające strukturę półotwartą jak w "jedynce" - tzn: możesz iść tu albo tam, nie pędzisz cały czas korytarzem jak w CoDach.
Konrad: Nie stwierdzono. Przez większość czasu idziesz korytarzem, od czasu do czasu leciutko zbaczając aby zobaczyć, czy nie ukryto czegoś w pomieszczeniu na uboczu. Jeśli liczysz na etapy podobne choćby do tych z pierwszego Bioshocka, to niestety, nie ten adres.
Czy warto czekać?
Jeśli lubicie opowieści z lekkim dreszczykiem i walkę z potworami, która nie polega tylko i wyłącznie na duszeniu spustu, to Dead Space 2 jest tytułem, którym warto się zainteresować. Więcej w recenzji pod koniec stycznia!
Konrad Hildebrand, Paweł Winiarski