Oddział do zadań specjalnych - współpraca w Mass Effect 3 [WRAŻENIA]
Multiplayer w "Mass Effect 3" przez długi czas wydawał się jedynie całkiem śmieszną plotką. No bo jak to tak - deathmatche w RPG-u? Koniec końców okazało się, że nią nie jest. Na początku przyszłego roku będziemy mogli stawić czoła wrogom ramię w ramię z trójką znajomych. Ciekawi, na czym to polega?
27.10.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Ja owszem - byłem. W końcu „Mass Effect” mimo wszystko jest RPG-iem, a w takich produkcjach tryby wieloosobowe nie są szczególnie popularne. Nie mówię tu rzecz jasna o hack & slashach, w których frajda płynie nie tyle z fabuły czy wchodzenia w interakcję z postaciami i światem, co z napadnięcia na bandę szkieletów czy innych stworków.
Sheparda brak Pewnie już to wiecie, ale przypomnę i tak, by nie było niedomówień - tryb kooperacji w „Mass Effect 3” został oddzielony od przygody Sheparda. Ratując świat przed Żniwiarzami nie będziecie mogli liczyć na pomoc innych graczy. Nie jest jednak tak, że tryb Galaxy at War nie będzie miał żadnego wpływu na kampanię. Zaliczając wspólnie z innymi graczami kolejne misje (nie znamy ich ostatecznej liczby, na razie jest ich... sześć), będziemy odbijali z rąk Żniwiarzy kolejne obszary, co ma w jakiś sposób wpływać na ostateczny wynik misji Sheparda. No i rzecz jasna na zakończenie, które obejrzymy po wykonaniu wszystkich misji fabularnych. W teorii takie przenikanie się trybów brzmi całkiem fajnie, choć wciąż nie znamy wszystkich konkretów, powiązań i skutków, jakie będzie za sobą nieść. Ewidentne zmuszanie graczy, którym zależy przede wszystkim na RPG-owej stronie przygody do sieciowego strzelania nie byłoby miłe. Zwłaszcza że to strzelanie nie należy do najciekawszych.
Nie zrozumcie mnie źle - już dawno pogodziłem się z faktem, że BioWare od drugiej części wyraźnie mocniej akcentowało walkę. W grze mi to nie przeszkadza, bo mimo wszystko akcja nie pędzi tak, jak w rasowych grach FPP. Nie trzeba być jednak ekspertem, by zauważyć, że samo strzelanie i doskakiwanie do kolejnych osłon jest toporne i widać, że gra nie została zaprojektowana jako strzelanina. W trybie współpracy, który polega właśnie przede wszystkim na odstrzeliwaniu kolejnych wrogów, widać to jak na dłoni.
Jak na strzelnicy Galaxy at War to kolejna, niezbyt ciekawie poprowadzona, wariacja oryginalnego pomysłu. Spodziewałem się faktycznych zadań, w których nasza drużyna będzie miała dotrzeć z punktu A do punktu B, przebijając się przez wraże oddziały. Tymczasem w misji prezentowanej na pokazie cała zabawa sprowadzała się do ganiania po dość małej mapie i eliminowania przeciwników pojawiających się w kilku miejscach na planszy. Od czasu do czasu wymagane było też rozbrojenie ładunków i kilka innych czynności, sprowadzających się jednak i tak do obrony wskazanego miejsca.
I tak fala za falą, z przerywnikami w postaci odwiedzin jednego lub dwóch sporawych robotów Atlas w roli bossów. Inni przeciwnicy nie robili już takiego wrażenia, choć byli całkiem zróżnicowani. Nie zabrakło standardowego mięska armatniego, twardzieli z wielkimi tarczami, które musimy zniszczyć, by dobrać się do ich właścicieli, a także inżynierów, potrafiących rozkładać bardzo denerwujące wieżyczki. Denerwujące głównie z uwagi na fakt, że bohaterowie „Mass Effect” nie należą do najbardziej zwrotnych, a w ogniu walki łatwo przykleić się nie do tej osłony, o którą nam chodziło. Różnorodności nie zabraknie także w naszych szeregach. Tworzenie własnej postaci (zagramy nią tylko w tym trybie!) pozwala wybrać nie tylko jej klasę, ale również rasę. Będziemy mogli wybierać także spośród tych bardziej egzotycznych, bo skoro w kampanii gramy głównie człowiekiem, to czemu nie spróbować czegoś innego „na boku”? Co ciekawe, kilka klas będzie dostępnych jedynie dla przedstawicieli predysponowanych ku nim ras. Oczywiście po każdej misji dostaniemy punkty doświadczenia, pozwalające na rozwój postaci aż do 20. poziomu.
Bionuda
Czwórka wojowników wytrenowanych w korzystaniu z mocy biotycznych i inżynieryjnych umiejętności oznacza całkiem efektowną jatkę, choć wizualne efekty towarzyszące specjalnym zdolnościom nie idą tu niestety w parze z emocjami.
Przez większość czasu przeciwnicy nie stanowią większego zagrożenia. Nie są specjalnie rozgarnięci i jeśli nie idą potulnie pod lufy naszych karabinów, to zadowalają się przyklejeniem do osłony. Tak jakby jedno ciśnięcie biotyczną energią miało ich stamtąd nie przegonić. Żadnej koordynacji działań, prób okrążania czy zepchnięcia graczy do defensywy. Chociaż, szczerze mówiąc, też bałbym się podejść do takiego oddziału kosmicznych zabijaków - ciosy kolbą, akrobatyczne kopnięcia czy cięcia omniblade (rodzaj ataku wręcz zależy od wybranej postaci) są zdecydowanie za mocne. Do momentu pojawienia się pierwszego Atlasa czułem się jak na niespecjalnie fajniej strzelnicy, na której w dodatku zdecydowanie brakowało nagród. Między rundami możemy tylko uzupełnić amunicję. Nie zmienimy mocy ani uzbrojenia, kołowe menu wyboru w tym trybie nie istnieje...
Niestety, grając w „Mass Effect 3” z dwoma dziennikarzami i producentem wynudziłem się setnie, a po późniejszych minach wnioskowałem, że nie tylko ja. Gdy ten ostatni co chwila wykrzykiwał swoją ekscytację z przejścia kolejnej fali, po głowie chodziło mi jedno pytanie - „po co?”. I dalej nie wiem, jaki zamysł przyświecał komuś, kto zdecydował, że w „Mass Effect 3” powinna być horda. Gdyby jeszcze rozgrywka miała jakieś oryginalne rozwiązania i dorzucała swoją cegiełkę do wszystkich odmian tego trybu, które mamy już za sobą... Niestety, po tym, co widziałem, nie planuję długiej kariery w tym trybie.
Maciej Kowalik