Od zapowiedzi, przez premierę, po problemy i niepewną przyszłość: 757 dni Vity
Tak, dobrze Wam się wydaje - ten artykuł jest tu dzisiaj z powodu pierwszych urodzin konsoli PlayStation Vita, które przypadają właśnie na 22 lutego (znaczy - u nas, w Europie). Skąd w takim razie "757 dni" w tytule?
22.02.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
To proste: nie sposób mówić o Vicie biorąc pod uwagę tylko czas, od kiedy jest obecna na rynku. Pierwszy raz o nowym sprzęcie dowiedzieliśmy się zaś dokładnie 27 stycznia 2011 roku, na zorganizowanej w Tokio konferencji PlayStation Meeting. I tak, to było właśnie 757 dni temu.
Dzień 1 "JEST! NGP (Next Generation Portable) - to nazwa kodowa następcy PSP. Geolokacja, żyroskopy, rzeczywistość rozszerzona - nic, czego już byśmy nie widzieli w akcji" - tak napisaliśmy, odrobinę sceptycznie, przyznajemy, dokładnie o 07:28 w relacji na żywo ze wspomnianej imprezy. Radek Zaleski był wtedy na miejscu, w Tokio, i razem z nami, w Warszawie, zastanawiał się nad przyszłością nowego sprzętu:
Wydaje mi się jednak, że przenośne granie, by było masowe, musi być maksymalnie proste i przystępne. Przypominając sobie niektóre dema z prezentacji, mam wrażenie, że z tym akurat w przypadku NGP może być ciężko. Podobnie nieprzekonana jak on była również spora grupa graczy na całym świecie. Oczywiście nowej konsoli udało się wzbudzić entuzjazm (w końcu była nowa, tak?), ale doszukujących się "dziury w całym" było podejrzanie wielu. I z dzisiejszej perspektywy nie sposób odmówić im racji. Liczby mówią same za siebie.
Kaz Hirai prezentuje NGP na konferencji 27.01.2011 r.
Dzień 324 Czego życzyć Vicie na pierwsze urodziny? Paweł Winiarski, Polygamia.pl: "Przenośnych wersji dużych gier. Killzone: Najemnik wygląda obłędnie. Vita odskoczy od tabletów i smartfonów tylko, jeśli pojawią się takie pozycje jak God of War i właśnie Killzone, może Gran Turismo. A ogólniej: po prostu dużej biblioteki gier, bo z tym póki co jest słabo.
17 grudnia 2011 roku odbyła się japońska, pierwsza na świecie, premiera Vity. Początkowo było nawet całkiem nieźle, ale potrzeba było zaledwie dwóch tygodni, by sytuacja radykalnie się zmieniła. Bo choć w ciągu pierwszych kilku dni sprzedało się aż 325 tysięcy sztuk konsoli, to wyniki z drugiego tygodnia w sklepach były słabsze aż o 78 procent. W porządku, tak bywa zaraz po starcie, ale potem... było jeszcze gorzej. Mimo to, Sony nadal nie traciło rezonu - w końcu na Vitę czekała jeszcze premiera w innych częściach świata.
Ale i ona niespecjalnie pomogła. Jeszcze na początku 2012 roku japońska firma zakładała, że do marca 2013 r. sprzeda 16 milionów konsol przenośnych (PSP i Vity łącznie). Prognozy te systematycznie zmniejszano. W sierpniu mówiono już o 10 milionach, a na początku lutego tego roku - o zaledwie siedmiu.
Obrazując to jeszcze inaczej, według informacji Sony do końca czerwca 2012 roku na całym świecie sprzedało się tylko 2,2 miliona egzemplarzy konsoli. Późniejsze dane? Już ich nie podawano.
Kadr z jednej z pierwszych reklamówek PS Vita
A jeśli to ciągle nie przekonuje Was do tego, że Vita nie jest sukcesem, a porażką, to należy zadać sobie takie pytania: a) dlaczego wychodzi na nią tak mało gier? oraz b) dlaczego prawie wszystkie dobrze zapowiadające się pochodzą od Sony? Dlaczego najwięksi wydawcy nie są zainteresowani tą platformą?
Dzień... świstaka Najdziwniejsze w tym wszystkim jest to, że patrząc na obecną, słabą sytuację Vity i historię poprzednich poczynań Sony, nie sposób nie dojść do wniosku, że japońska firmy popełniła po raz drugi ten sam błąd. W 2005 roku (2004 w Japonii) na rynku pojawiła się konsola PlayStation Portable, poprzedniczka PSV. W tamtym czasie w świecie konsol stacjonarnych dzieliło i rządziło PS2 - Sony postanowiło więc wejść na kolejny rynek i jego także zdominować. Pomysł na to był prosty: możliwie jak najdokładniej przenieść gry "kanapowe" na sprzęt mobilny.
Zaraz, zaraz - czy przypadkiem nie o to samo, biorąc pod uwagę oczywiście różnicę technologiczną dzielącą 2004 i 2011 rok, chodzi w Vicie?
Podobno liczy się wnętrze (PS Vita)
A przecież już przy PSP się nie udało! Początkowo konsola sprzedawała się, ogólnie mówiąc, słabo, na polu sprzętu przenośnego przegrywając wszystko ze zdecydowanie słabszym technologicznie, ale tańszym, bardziej przystępnym, choć trochę innowacyjnym i oferującym jednak coś innego niż urządzenia stacjonarne DS-em od Nintendo. Poprzedniczka Vity odbiła się od dna dopiero po dłuższym czasie, zwłaszcza gdy w Japonii przeogromnym hitem został Monster Hunter. I nawet, gdy już radziła sobie relatywnie nie najgorzej, to przecież nie zawdzięczała tego grom będącym odpowiednikami tytułów z "dużych" urządzeń do grania, ale niszom, które sobie znalazła, oraz niewygórowanej cenie.
Czy to nie był wystarczający znak mówiący, że rynek mobilny rządzi się swoimi prawami, a konsumenci wcale niekoniecznie oczekują tego samego, co dostają "na kanapach"? Już nie wspominając o późniejszej dominacji smartfonów, która może być tylko kolejnym argumentem za takim myśleniem.
Nie - Sony dwa razy weszło do tej samej rzeki i dwa razy okazało się, że tak właściwie to chyba nie umie za dobrze pływać.
Dzień 495 Czego życzyć Vicie? Piotr Babieno, Bloober Team: "Innej percepcji graczy - Vita to nie kolejny smartfon i nie powinna być w tej kategorii postrzegana."
5 czerwca 2012 - to wtedy, na konferencjach przed E3, zapowiedziano kilka kolejnych, głośnych tytułów na Vitę, choćby Assassin's Creed III: Liberation czy Call of Duty: Black Ops: Declassified. Wydawało się, że nadciąga kolejna fala dużych premier na tę platformę.
No właśnie: wydawało się. Ostatecznie wyszło ich nie tak dużo, a niektóre w dodatku (niesławne Call of Duty) okazały się fatalne. Gry - to w tym tym momencie chyba największy problem Vity.
Niekonsekwencja, która cechuje Sony w poczynaniach związanych z tą konsolą, poraża. Miał być przenośny odpowiednik stacjonarnych platform, ale - abstrahując od tego czy to dobry pomysł, czy nie - nawet w takim wypadku Sony nie daje rady. Zaczęło się całkiem nieźle, wyszło Uncharted, wyszedł WipeOut, potem jednak zaczęła się posucha. Wspomniana "druga fala" ożywiła trochę sytuację, lecz jedynie na krótko. Tych "dużych" tytułów jest ciągle jak kot napłakał. Niektóre zresztą okazują się kompletnymi porażkami.
Vita zimą - impresja artystyczna
Przy okazji warto też zauważyć, że w tym wypadku Sony ma problemy, które dotychczas kojarzyły się głównie z Nintendo - nie jest w stanie przekonać firm trzecich, by te masowo zaczęły produkować przenośne odpowiedniki swoich hitów (jeden udany Assassin's Creed w tym wypadku zdecydowanie wiosny nie czyni). Cóż, to w ogóle nie są łatwe czasy dla rynku gier, gdzie produkcja kolejnych tytułów staje się coraz droższa. Nic dziwnego, że producenci nie chcą ryzykować i wchodzić na platformę, na której nie ma tylu odbiorców, co gdzie indziej.
A mniejsze firmy i mniejsze produkcje? Nawet jeśli nie z myślą o nich była tworzona/promowana Vita, to one w sumie... są. Tylko że też niewiele. Pod tym względem konsola przegrywa o jakiś milion lat świetlnych ze smartfonami i tabletami. I nie ma co się dziwić, bo tam do cyfrowych sklepów swój produkt może wprowadzić praktycznie każdy. W przypadku Sony ciągle obwarowane jest to rozmaitymi utrudnieniami.
W odrobinę jaśniejszych barwach widzi jednak sytuację Vity Grzegorz Brol, Game Designer ze studia Vivid Games, które przygotowuje aktualnie dwie gry na tę platformę - Real Boxing i Bright. Choć przy okazji zauważa też inny problem:
W tym roku zagramy między innymi w Tearaway, Killzone Mercenary, Soul Sacrifice i Final Fantasy X, więc nie brakuje głośnych zapowiedzi na tej platformie. Brakuje natomiast bardziej rozsądnych cen. Trudno oczekiwać żeby gracze chcieli płacić tak duże pieniądze jak za Black Ops na PS3, a równocześnie dostawali bardzo krótką kampanię i mocno ograniczony multiplayer jak w Declassified. Z kolei przykłady Assassin's Creed III: Liberation lub Persony 4 udowadniają, że fani chętnie zapłacą więcej jeśli zawartość będzie naprawdę bogata. Dzień 663 Czego życzyć Vicie? Grzegorz Brol, Vivid Games: "Dobrych gier! Dwie z nich dostarczymy osobiście w tym roku. Pozostaje trzymać kciuki za pozostałych developerów. ;)"
20 listopada 2012 roku na PlayStation Vita uruchomiono usługę PlayStation Plus - płatny abonament dający natychmiastowy dostęp do sześciu gier na tę platformę.
I to faktycznie był... plus. Szkoda tylko, że chyba jedyny w morzu minusów i niedotrzymanych obietnic.
Pomyślmy... Funkcje społecznościowe? Mocno promowany przy okazji premiery Near podzielił los PlayStation Home na PS3, czyt. nikt do niego nie zagląda - bo nie ma po co. Z kolei aplikacje znanych serwisów, choćby Facebooka czy Skype'a, są toporne i mało przyjazne.
Gra zdalna, czyli przenoszenie obrazu z PS3 na Vitę? Obiecywano, że będzie szeroko dostępna, ale... nie jest. Ostatnio pokazano ją w akcji na konferencji zapowiadającej PS4. Znakomicie, premiera tej konsoli już pod koniec roku! Nie, chyba nie tak miało być...
Near - aplikacja na PS Vita
Kompatybilność wsteczna? Niby można przenosić gry z PSP za darmo, ale tylko te, które posiada się w wersji cyfrowej. Z dyskami UMD ciągle nie wiadomo, co zrobić. A gry ze starszych konsol stacjonarnych Sony? Są. Oczywiście - mało.
Albo opcja cross-buy, czyli gry, które można kupować raz i są dostępne na PS3 i Vitę jednocześnie. Ona faktycznie działa, ale ukazujących się tak tytułów praktycznie nie ma. A jak już się trafiają, to są to produkcje Sony - w czym nic złego nie ma, ale szkoda, że takich gier nie ma jednak więcej...
Dzień 757 22 lutego 2013 roku - pierwsze (europejskie) urodziny Vity. Świat przystaje w zadumie nad przyszłością tej przenośnej konsoli. Czy nie ma ona przed sobą już żadnych perspektyw?
Owszem, sytuacja, jaką przed chwilą nakreśliłem, nie wygląda specjalnie różowo. Ale trzeba też pamiętać, że te kilka milionów graczy, którzy konsolę kupili to ciągle... kilka milionów graczy. Zwłaszcza, że są to zwykle oddani miłośnicy grania, co słusznie zauważa Piotr Babieno, prezes studia Bloober Team:
Na dzień dzisiejszy nie sprzedało się tak dużo konsol, jak wynikało to z pierwotnych planów sprzedażowych, ale wciąż jest to całkiem ładna liczba użytkowników, a dla nas istotne jest to, że mimo olbrzymiej konkurencji ze strony smartfonów i tabletów Vita jest platformą, która gromadzi graczy hardcorowych, czyli grupę do której chcemy adresować swoje produkcje. Inne dostępne na rynku urządzenia przenośne są zdecydowanie bardziej "casualowe". Przyszłość Vity Babieno ocenia całkiem optymistycznie, zauważając, że "obniżka cen i nowa generacja gier powinna dać dużego boosta tej konsoli. Ciekawie też wyglądać będzie połączenie VITY z PS4."
Jak PS4 wykorzysta Vitę? Albo Vita PS4?
O ile, ma się rozumieć, rzeczona obniżka faktycznie dojdzie do skutku - Sony zapowiedziało ją jakiś czas temu na terenie Japonii, ale już oficjalnie zaznaczono, że na razie nie jest ona przewidziana dla innych regionów.
W dzień pierwszych urodzin, przyszłość Vity pełna jest znaków zapytania. Ale, jak słusznie zauważa Grzegorz Brol z Vivid Games, "PS3 również nie radziła sobie rewelacyjnie w pierwszym okresie po premierze". Życzymy więc przenośnej konsoli Sony, by powtórzyła wyczyn swojej starszej koleżanki, odbiła się od dna i zaszła jeszcze całkiem wysoko. Bo, abstrahując od problemów, to przecież całkiem udany kawałek sprzętu, prawda?
A w prezencie przygotowaliśmy dla Vity tort:
Urodzinowy tort dla Vity! /fot. Shutterstock
Tomasz Kutera
"Raport" to copiątkowy cykl tekstów, w którym w obszerny sposób zajmujemy się najbardziej aktualnymi tematami.