Od scenowego grafika do dyrektora w City Interactive - wywiad z Michałem Sokolskim

A porozmawialiśmy o różnych sprawach - tych nowszych i tych starszych, luźno związanych z grami. Bo Michał nie od zawsze się nimi zajmował, choć to co robił, dało mu naprawdę solidne podstawy. Nie wiem czy wiecie, ale wielu polskich scenowców z tamtego okresu działa dziś czynnie w czołowych polskich firmach produkujących gry. Niewinna, młodzieńcza zabawa wprowadziła ich do wielkiego świata elektronicznej rozrywki. Tak było i w przypadku Michała Sokolskiego.

marcindmjqtx

W podobnych okolicznościach spotkałem się z Michałem ponad dziesięć lat temu - nawet role były te same, ja zadawałem pytania, on ona nie odpowiadał. Byłem rozwydrzonym nastolatkiem wysyłającym klasyczną pocztą po kilka listów z dyskietkami dziennie, a on uznanym na polskiej, pecetowej demoscenie grafikiem. Los chciał, że przez jakiś czas wspólnie działaliśmy pod banderą Tatanka, która okazała się dla Michała niezwykle ważną w życiu nazwą.

A kimże jest mój dzisiejszy rozmówca? Michał Sokolski to jeden z założycieli City Interactive, czyli firmy, o której od jakiegoś czasu jest bardzo głośno - zarówno ze względu na tworzone gry, jak i ogromne sukcesy na polskiej giełdzie. Dziś ojciec dwóch synów, piastujący wysokie stanowisko w Spółce, którą zakładał. Miłośnik motoryzacji, strzelectwa i akwarystyki. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych długowłosy scenowiec, który nie raz zachwycał publikę swoimi pracami - wróćmy do początków tej całej przygody z game dev-em.

Paweł: Na polskiej demoscenie występowałeś pod pseudonimem .misha., zajmowałeś się grafiką w ekipie Tatanka. Jak trafiłeś na demoscenę? To były Twoje początki w „zawodzie” rysownika?

Michał: W moim przypadku najpierw była grafika, później scena. W pierwszej połowie lat 80-tych filmy typu Tron i premiera komputerka osobistego ZX Spectrum rozgrzały moją wyobraźnię do czerwoności. Hobbyści zyskali dostęp do sprzętu o niemal nieograniczonych ;-) możliwościach (48kB ram, procesor 8bit 3,5 MHz) i możliwości generowania kolorowej grafiki na telewizorze. Kilka lat po premierze zostałem szczęśliwym właścicielem ZX'a ze stacją dyskietek 5,25” i doposażonego w „pióro świetlne” do rysowania bezpośrednio po ekranie .

"Fatum" - obrazek Michała Sokolskiego z 1999 roku

W latach 90-tych scena pełniła rolę underground'owego social network dla komputerowych twórców i prawdziwych geek'ów. Nie było wtedy ogólnodostępnego internetu, a dane wymienialiśmy przez modemy za pomocą BBS'ów lub wysyłając sobie dyskietki pocztą co często było szybszą metodą. Wtedy też „pojawiłem” się na scenie, a widoczny zacząłem być pod koniec lat 90-tych gdy zacząłem wygrywać konkursy (compos) na scenowych imprezach i regularnie wydawać magazyny; Total Disaster i anglojęzycznego Amber'a.

Paweł: Ludzie zrzeszeni w grupie Tatanka zajmowali się zarówno działalnością scenową, jak i komercyjną - właśnie grami. Z punktu widzenia typowego scenowca to rzecz dość dziwna, bo wszystko, co dotyczyło gier było przecież uznawane za „lamerstwo”. Jak sobie z tym radziliście?

Michał: Nigdy nie mieliśmy z tym problemu. Samo robienie gier nie było lamerskie, lamerskie było wykorzystywanie komputera tylko i wyłącznie do grania. Scena miała znamiona underground'u i sami scenowcy czuli się wyjątkowi z powodu swoich umiejętności wyciśnięcia z danej platformy więcej niż przewidywali jej konstruktorzy. Userzy, których wiedza o komputerach ograniczała się do odpalenia gry, byli traktowani nieco z góry i nazywani lamerami.

Paweł: Byłeś jedną z osób, która w 2002 roku powołała do życia zupełnie nowy twór - City Interactive. Wiem, że zamroziło to komercyjną działalność Tatanki. Czy tamten szyld to już tylko wspomnienie? Bo jak rozumiem z demosceną nie masz już nic wspólnego?

Michał: Tatanka jako nieformalna grupa powstała gdzieś w 1994 roku, a od 1999 działaliśmy komercyjnie. W 2002 roku doszliśmy do wniosku, że żeby się rozwijać poza robieniem gier wypadałoby je samodzielnie wydawać. Po rozmowach z wiodącymi w Polsce dystrybutorami gier, zdecydowaliśmy się na współpracę z Markiem Tymińskim i założyliśmy City Interactive. Na scenę zaczęło brakować już czasu.

Paweł: Powiedziałeś mi jakiś czas temu, że sporo osób z polskiej demosceny końca lat dziewięćdziesiątych siedzi dziś głęboko w game dev-ie. Kto na przykład? Choć nie jestem tym zaskoczony, to oglądając napisy końcowe naszego rodzimego Bullestorma, przeżyłem miłe zaskoczenie. Głównym programistą całego projektu był Łukasz Migas, którego pamiętam jeszcze jako Lett'a - kodera Altair, który po fuzji z Agravedict napędzał swoimi silnikami produkcje grupy Addict.

Obrazek autorstwa Michała Sokolskiego wykonany lata temu, jeszcze na C64, w trybie flc

Michał: To temat rzeka. Nie czytałem creditsów Bulletstorma, ale najprawdopodobniej znajdziesz w nich więcej scenowców, których kojarzysz; m.in. Adama Skorupę (Scorpik), Marcin Czartyński (Cedyń). Wiele studiów developerskich zostało założone przez grupy scenowe np. Starbreeze Studios powołane do życia przez ludzi z PeCetowej grupy Triton. W każdej firmie z branży znajdziesz kilku ex-scenowców, chociaż gamedev wcale nie był dla nich podstawowym wyborem jeśli chodzi o pracę. Myślę, że w naszej branży na całym świecie byłyby setki nazwisk, więc nie ma sensu ich tu wymieniać.

Paweł: Zapewne jako młody, długowłosy i stąpający trochę w chmurach grafik myślałeś, by związać swoją przyszłość z grami. Ale czy przeszło Ci przez myśl, że staniesz się współtwórcą dużej firmy, która odniesie sukcesy na giełdzie i kilkukrotnie zostanie uhonorowana godłem Solidna Firma?

Michał: Interesowało mnie bardziej jak będzie rozwijać się technologia, komunikacja i jaki będą miały wpływ na ludzi. Budowanie firmy nie było dla mnie nigdy celem samym w sobie. To raczej wynik konsekwentnego realizowania zainteresowań.

Michał Sokolski - pierwszy z lewej

Paweł: W przeszłości wiele Twoich prac było elementem niejednej gry sygnowanej zarówno logiem Tatanki jak i City Interactive. Rysujesz jeszcze dla City, czy może jesteś już tylko wykrzykującym na pracowników szefem? Pamiętam Waszą świąteczną grafikę - snajpera przebranego za choinkę. Maczałeś w tym palce?

Michał: W pierwszych grach City Interactive (m.in. Wings of Honor, Starmageddon2, Combat Wings) było bardzo dużo mojej grafiki, ale z biegiem czasu zająłem się zarządzaniem grafikami, później całymi projektami. Dziś czas zajmuje mi zarządzanie, chociaż miłą odmianą w części projektów jest rola creative director'a, gdzie mam wpływ nie tylko na grafikę, ale na cały design gry.

Paweł: Przebyłeś długą drogę i  bez wątpienia można powiedzieć, że odniosłeś sukces. Gdzie widzisz siebie za dziesięć lat?

Michał: 10 lat? To bardzo trudne pytanie. Na przykład 10 lat temu powstało City Interactive. Na pewno do 2022 wydarzy się wiele ciekawych rzeczy; powstaną nowe platformy, rewolucyjne kontrolery i sposoby grania. Wszystko co się będzie tylko dało, zostanie przeniesione w chmurę (cloud) i będzie bardzo „social”. Perspektywa takiego rozwoju jest na tyle ciekawa, że za 10 lat z pewnością będę starał się być blisko centrum tych wydarzeń.

Paweł Winiarski (z lewej) i Michał Sokolski (z prawej) podczas pokazu Sniper: Ghost Warrior - maj 2010 r. Paweł: Powodzenia życzę zarówno Tobie jak i całemu City Interactive. Nie jestem jednak pewien, czy jest Wam ono potrzebne, bo idziecie twardo obraną ścieżką i wiele wskazuje na to, że Sniper 2 zamiesza na poletku strzelanek. Czego sobie i Wam życzę. Dziękuję za wywiad.

Michał: Dzięki.

Paweł Winiarski

Obraz
Źródło artykułu:

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne