Od scenowego grafika do dyrektora w City Interactive - wywiad z Michałem Sokolskim
26.05.2012 12:00, aktual.: 15.01.2016 14:57
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
A porozmawialiśmy o różnych sprawach - tych nowszych i tych starszych, luźno związanych z grami. Bo Michał nie od zawsze się nimi zajmował, choć to co robił, dało mu naprawdę solidne podstawy. Nie wiem czy wiecie, ale wielu polskich scenowców z tamtego okresu działa dziś czynnie w czołowych polskich firmach produkujących gry. Niewinna, młodzieńcza zabawa wprowadziła ich do wielkiego świata elektronicznej rozrywki. Tak było i w przypadku Michała Sokolskiego.
W podobnych okolicznościach spotkałem się z Michałem ponad dziesięć lat temu - nawet role były te same, ja zadawałem pytania, on ona nie odpowiadał. Byłem rozwydrzonym nastolatkiem wysyłającym klasyczną pocztą po kilka listów z dyskietkami dziennie, a on uznanym na polskiej, pecetowej demoscenie grafikiem. Los chciał, że przez jakiś czas wspólnie działaliśmy pod banderą Tatanka, która okazała się dla Michała niezwykle ważną w życiu nazwą.
A kimże jest mój dzisiejszy rozmówca? Michał Sokolski to jeden z założycieli City Interactive, czyli firmy, o której od jakiegoś czasu jest bardzo głośno - zarówno ze względu na tworzone gry, jak i ogromne sukcesy na polskiej giełdzie. Dziś ojciec dwóch synów, piastujący wysokie stanowisko w Spółce, którą zakładał. Miłośnik motoryzacji, strzelectwa i akwarystyki. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych długowłosy scenowiec, który nie raz zachwycał publikę swoimi pracami - wróćmy do początków tej całej przygody z game dev-em.
Paweł: Na polskiej demoscenie występowałeś pod pseudonimem .misha., zajmowałeś się grafiką w ekipie Tatanka. Jak trafiłeś na demoscenę? To były Twoje początki w „zawodzie” rysownika?
Michał: W moim przypadku najpierw była grafika, później scena. W pierwszej połowie lat 80-tych filmy typu Tron i premiera komputerka osobistego ZX Spectrum rozgrzały moją wyobraźnię do czerwoności. Hobbyści zyskali dostęp do sprzętu o niemal nieograniczonych ;-) możliwościach (48kB ram, procesor 8bit 3,5 MHz) i możliwości generowania kolorowej grafiki na telewizorze. Kilka lat po premierze zostałem szczęśliwym właścicielem ZX'a ze stacją dyskietek 5,25” i doposażonego w „pióro świetlne” do rysowania bezpośrednio po ekranie .
"Fatum" - obrazek Michała Sokolskiego z 1999 roku
W latach 90-tych scena pełniła rolę underground'owego social network dla komputerowych twórców i prawdziwych geek'ów. Nie było wtedy ogólnodostępnego internetu, a dane wymienialiśmy przez modemy za pomocą BBS'ów lub wysyłając sobie dyskietki pocztą co często było szybszą metodą. Wtedy też „pojawiłem” się na scenie, a widoczny zacząłem być pod koniec lat 90-tych gdy zacząłem wygrywać konkursy (compos) na scenowych imprezach i regularnie wydawać magazyny; Total Disaster i anglojęzycznego Amber'a.
Paweł: Ludzie zrzeszeni w grupie Tatanka zajmowali się zarówno działalnością scenową, jak i komercyjną - właśnie grami. Z punktu widzenia typowego scenowca to rzecz dość dziwna, bo wszystko, co dotyczyło gier było przecież uznawane za „lamerstwo”. Jak sobie z tym radziliście?
Michał: Nigdy nie mieliśmy z tym problemu. Samo robienie gier nie było lamerskie, lamerskie było wykorzystywanie komputera tylko i wyłącznie do grania. Scena miała znamiona underground'u i sami scenowcy czuli się wyjątkowi z powodu swoich umiejętności wyciśnięcia z danej platformy więcej niż przewidywali jej konstruktorzy. Userzy, których wiedza o komputerach ograniczała się do odpalenia gry, byli traktowani nieco z góry i nazywani lamerami.
Paweł: Byłeś jedną z osób, która w 2002 roku powołała do życia zupełnie nowy twór - City Interactive. Wiem, że zamroziło to komercyjną działalność Tatanki. Czy tamten szyld to już tylko wspomnienie? Bo jak rozumiem z demosceną nie masz już nic wspólnego?
Michał: Tatanka jako nieformalna grupa powstała gdzieś w 1994 roku, a od 1999 działaliśmy komercyjnie. W 2002 roku doszliśmy do wniosku, że żeby się rozwijać poza robieniem gier wypadałoby je samodzielnie wydawać. Po rozmowach z wiodącymi w Polsce dystrybutorami gier, zdecydowaliśmy się na współpracę z Markiem Tymińskim i założyliśmy City Interactive. Na scenę zaczęło brakować już czasu.
Paweł: Powiedziałeś mi jakiś czas temu, że sporo osób z polskiej demosceny końca lat dziewięćdziesiątych siedzi dziś głęboko w game dev-ie. Kto na przykład? Choć nie jestem tym zaskoczony, to oglądając napisy końcowe naszego rodzimego Bullestorma, przeżyłem miłe zaskoczenie. Głównym programistą całego projektu był Łukasz Migas, którego pamiętam jeszcze jako Lett'a - kodera Altair, który po fuzji z Agravedict napędzał swoimi silnikami produkcje grupy Addict.
Obrazek autorstwa Michała Sokolskiego wykonany lata temu, jeszcze na C64, w trybie flc
Michał: To temat rzeka. Nie czytałem creditsów Bulletstorma, ale najprawdopodobniej znajdziesz w nich więcej scenowców, których kojarzysz; m.in. Adama Skorupę (Scorpik), Marcin Czartyński (Cedyń). Wiele studiów developerskich zostało założone przez grupy scenowe np. Starbreeze Studios powołane do życia przez ludzi z PeCetowej grupy Triton. W każdej firmie z branży znajdziesz kilku ex-scenowców, chociaż gamedev wcale nie był dla nich podstawowym wyborem jeśli chodzi o pracę. Myślę, że w naszej branży na całym świecie byłyby setki nazwisk, więc nie ma sensu ich tu wymieniać.
Paweł: Zapewne jako młody, długowłosy i stąpający trochę w chmurach grafik myślałeś, by związać swoją przyszłość z grami. Ale czy przeszło Ci przez myśl, że staniesz się współtwórcą dużej firmy, która odniesie sukcesy na giełdzie i kilkukrotnie zostanie uhonorowana godłem Solidna Firma?
Michał: Interesowało mnie bardziej jak będzie rozwijać się technologia, komunikacja i jaki będą miały wpływ na ludzi. Budowanie firmy nie było dla mnie nigdy celem samym w sobie. To raczej wynik konsekwentnego realizowania zainteresowań.
Michał Sokolski - pierwszy z lewej
Paweł: W przeszłości wiele Twoich prac było elementem niejednej gry sygnowanej zarówno logiem Tatanki jak i City Interactive. Rysujesz jeszcze dla City, czy może jesteś już tylko wykrzykującym na pracowników szefem? Pamiętam Waszą świąteczną grafikę - snajpera przebranego za choinkę. Maczałeś w tym palce?
Michał: W pierwszych grach City Interactive (m.in. Wings of Honor, Starmageddon2, Combat Wings) było bardzo dużo mojej grafiki, ale z biegiem czasu zająłem się zarządzaniem grafikami, później całymi projektami. Dziś czas zajmuje mi zarządzanie, chociaż miłą odmianą w części projektów jest rola creative director'a, gdzie mam wpływ nie tylko na grafikę, ale na cały design gry.
Paweł: Przebyłeś długą drogę i bez wątpienia można powiedzieć, że odniosłeś sukces. Gdzie widzisz siebie za dziesięć lat?
Michał: 10 lat? To bardzo trudne pytanie. Na przykład 10 lat temu powstało City Interactive. Na pewno do 2022 wydarzy się wiele ciekawych rzeczy; powstaną nowe platformy, rewolucyjne kontrolery i sposoby grania. Wszystko co się będzie tylko dało, zostanie przeniesione w chmurę (cloud) i będzie bardzo „social”. Perspektywa takiego rozwoju jest na tyle ciekawa, że za 10 lat z pewnością będę starał się być blisko centrum tych wydarzeń.
Paweł Winiarski (z lewej) i Michał Sokolski (z prawej) podczas pokazu Sniper: Ghost Warrior - maj 2010 r. Paweł: Powodzenia życzę zarówno Tobie jak i całemu City Interactive. Nie jestem jednak pewien, czy jest Wam ono potrzebne, bo idziecie twardo obraną ścieżką i wiele wskazuje na to, że Sniper 2 zamiesza na poletku strzelanek. Czego sobie i Wam życzę. Dziękuję za wywiad.
Michał: Dzięki.
Paweł Winiarski