Od joypada do dystrybucji online. 5 przełomów branży gier wideo

Od joypada do dystrybucji online. 5 przełomów branży gier wideo

Od joypada do dystrybucji online. 5 przełomów branży gier wideo
marcindmjqtx
30.10.2014 14:30, aktualizacja: 07.01.2016 13:04

W ciągu ostatniego ćwierćwiecza gry zmieniły się nie do poznania. Technologicznych przełomów, które ukształtowały całą branżę, było całe mnóstwo, trudno więc wskazać tylko pięć najważniejszych. Na szczęście nie boimy się wyzwań i właśnie to spróbujemy dziś zrobić.

W roku 1983 do japońskich sklepów trafiła konsola Famicom, która po dwóch latach dała się poznać w szerokim świecie jako NES (lub Pegasus, jeśli mowa o jej mniej oficjalnych klonach). Dołączony do zestawu kontroler był równie rewolucyjny, jak sama konsola, zaś jego konstrukcja tak genialna, że trudno w to uwierzyć, biorąc pod uwagę jej prostotę.

Dziś niemal każdy pad to "potomek" pada do NES-a - i naprawdę nie mogło być inaczej. Rozmieszczenie przycisków łączy wygodę z łatwością sterowania i wydaje się rozwiązaniem wręcz oczywistym. Tylko że kiedyś wcale takim nie było.

Przed pojawieniem się konsoli Nintendo kontrolerom sporo brakowało do ideału. Joysticki były zbyt sztywne, niewygodne albo lubiły się psuć. Nawet tak ważna konsola jak Magnavox Odyssey nie posiadała kontrolera z prawdziwego zdarzenia, lecz dziwaczny bulwiasty joystick z karłowatą manetką. Producenci eksperymentowali z pokrętłami, ze zbyt skomplikowanymi na swoje czasy padami z klawiaturą telefoniczną, a nawet z padami obsługiwanymi za pomocą nóg.

Odyssey - fot. Evan Amos (domena publiczna)

Przełom przyniósł dopiero pad do Nintendo Entertainment System. Był rewolucyjny, bo nie dość, że dobrze leżał w dłoniach, to na dodatek nie wykorzystywał jednej z nich tylko do trzymania urządzenia. Przeciwnie ? angażował oba kciuki i nie zmuszał do ruszania całym nadgarstkiem. To przełożyło się na szybkość i precyzję reakcji.

Tak genialne rozwiązanie nie pojawiło się znikąd. "Krzyżak" kierunkowy Nintendo opracowało pierwotnie na potrzeby swoich przenośnych gier Game&Watch. Przyciski Start i Select, których przydatności nie sposób zakwestionować, też na dobrą sprawę pojawiły się w mobilnej serii, choć nazywały się inaczej i służyły do wyboru poziomu trudności albo przełączania urządzenia w tryb zegara.

Po premierze pada Nintendo branża zaczęła dostosowywać się do nowego standardu ? z różnym skutkiem. Sega dała radę, ale już nowy joystick do Atari 7800, choć po wykręceniu gałki wyglądał i działał jak młodszy brat kontrolera do NES-a, nie był ani tak zgrabny, ani tak wygodny jak oryginał. Co ciekawe, mając od lat ten - wydawałoby się - fundamentalny wzór doskonałości, producenci z dziwnych przyczyn zbaczali na manowce. Pad do (teoretycznie) nowoczesnego, drogiego i "ekskluzywnego" Jaguara był ogromny i nieporęczny, a przy tym niebezpiecznie zbliżony do "telefonicznych" padów od Atari i Mattel.

Atari Jaguar - fot. Evan Amos (domena publiczna)

Nawet Nintendo popełniło błąd, usiłując ulepszyć (albo udziwnić) ideał. Przeznaczony dla ludzi z trzema rękami pad do N64 do dziś pojawia się w rankingach najgorszych kontrolerów. Firma najwyraźniej wyciągnęła wnioski z krytyki, bo nawet ruchowy Wiimote można było trzymać jak kontroler do NES-a, z niemal identycznym rozkładem przycisków. Wniosek? Po prostu nie da się prześcignąć ideału.

W czasach, kiedy tryb dla jednego gracza często jest traktowany i przez twórców, i przez graczy jak mało ważny dodatek do multiplayera, trudno nie uznać możliwości grania przez sieć za jedną z największych rewolucji w historii branży. Gry online docierają nawet do osób, które graniem nigdy się nie interesowały; są już międzynarodowym sportem o milionowej widowni; zaczynają być transmitowane w telewizji; ba, tryb multi przenika nawet do singla i sprawia, że zabawa w pojedynkę traci sens, tak jak to było w przypadku Destiny. Nawet tytuły typowo singlowe po prostu muszą mieć zaimplementowany jakiś dodatek sieciowy - choćby rankingi - bo przed trybem online nie ma ucieczki. Jak do tego doszło?

Można się uprzeć, że możliwość gry w sieci pojawiła się już w latach 70., bo przecież antyczny Maze War pozwalał zmierzyć się dwóm graczom na połączonych sprzętach. Później powstawały gry tekstowe typu MUD czy MOO, a także inne tytuły nastawione na multi, lecz były to gry eksperymentalne i dostępne dla stosunkowo małego grona odbiorców.

Na dobrą sprawę rewolucja nadeszła wraz z upowszechnieniem się sieci (choć niekoniecznie sieci globalnej), gdy komputery stały się standardowym wyposażeniem biur - czyli na początku lat 90. Samo to nie wystarczyło jednak, by rozpocząć szał na sieciowe granie. Potrzebna była jeszcze gra.

Doom pojawił się w roku 1993 i sprawił, że ludzie zaczęli zostawać w pracy po godzinach, aby wspólnie faszerować się ołowiem.

Reszta jest milczeniem.

Choć płyty CD zaczęto rozpowszechniać komercyjnie na początku lat 80., to wzrost ich popularności nastąpił dopiero w drugiej połowie tej dekady. Wówczas z nośników cyfrowych korzystali głównie wydawcy muzyki. Twórcy gier dość długo nie wyrażali zainteresowania płytami - i mieli po temu powody.

Koszt produkcji konsoli z czytnikiem płyt był wysoki, co automatycznie zawężało potencjalną klientelę. Wątpiono w sens produkowania kosztownych gier dla nielicznych. Co więcej, urządzenia do gier w latach 80. miały tak niską moc obliczeniową, zaś same gry były tak proste, że nie istniała potrzeba korzystania z nowoczesnego nośnika. Dopiero kiedy pojawiły się sprzęty 16-bitowe zaczęto myśleć o wykorzystaniu płyt o ogromnej (na ówczesne standardy) pojemności.

Pierwszą konsolą czytającą CD była CD-i produkowana przez Phillips, ale to nie ona zapoczątkowała rewolucję. Rewolucja przypełzła z czasem i dokonywała się w tempie tak ślimaczym, że można się zastanawiać, czy zasługuje na swoją nazwę.

Philips CD-i - fot. Evan Amos (domena publiczna)

Pierwsze lata korzystania z płyt CD przez branżę gier pełne są nieprzemyślanych decyzji i zwykłych pomyłek. Na nowym nośniku pojawiały się gry niedopracowane lub kiepskie koncepcyjnie - głównie proste "filmy interaktywne", czyli nieskomplikowane strzelanki albo przygodówki pełne przerywników o fatalnej jakości obrazu. Dopiero upowszechnienie się napędów CD-ROM w pecetach oraz nadejście PlayStation i Segi Saturn sprawiło, że twórcy zaczęli korzystać z nośnika z głową. Gry stały się większe, ładniejsze, bardziej skomplikowane, choć nie nastąpiło to od razu. O wdarciu się na rynek z impetem godnym pada do NES-a nie mogło być mowy.

Płyty CD przyniosły też rewolucję innego rodzaju. Filmy interaktywne były pierwszym, a przy tym zamaszystym krokiem prowadzącym do zespolenia branży gier z branżą filmową. To dzięki nim rozpoczęło się zatrudnianie przez developerów gwiazd pracujących na co dzień przy kinowych hitach.

Już w 1994 w tworzenie gier zaangażował się sam Sylvester Stallone, który wystąpił w adaptacji swojego filmu Demolition Man. W Wing Commanderze 3 wystąpili tacy mistrzowie, jak Malcolm McDowell, Tim Curry czy John Rhys-Davies. Rok później na automatach pojawiła się aktorska ekipa filmowego Street Fightera, a wkrótce w przygodowym Ripperze zagrał sam Christopher Walken.

Christopher Walken w grze Ripper (Take-Two)

Od tej pory gwiazdorskich występów było tak dużo, że trudno je zliczyć, a co więcej ? oprócz aktorów w tworzenie gier zaczęli bawić się kompozytorzy (Hans Zimmer, Trent Reznor, Ramin Djawadi) czy reżyserzy (Steven Spielberg, Peter Jackson, John Woo). Jednym słowem: to dzięki CD branża gier otworzyła się na Hollywood - i odwrotnie, bo sami kompozytorzy przyznają, że pracując przy grach mogą eksperymentować bardziej niż przy filmach. W rezultacie już niedługo zagramy w Metal Gear Solid V z Donaldem Sutherlandem w roli głównej i z muzyką Harry'ego Gregson-Williamsa przygrywającą w tle.

W latach 90. nawet proste modele 3D z kilkunastu polygonów, animowane z prędkością 15 klatek na sekundę, wydawały się nowoczesne i olśniewające. Nic dziwnego, że każdy chciał wspiąć się na szczyt technologicznych możliwości: firma 3DO od 1991 r. pracowała nad zaawansowaną graficznie konsolą; id Software grzebało w swoim silniku 2,5D; Nintendo szukało partnera do produkcji konsoli z napędem CD-ROM. Ale gdyby ktoś zapytał o tę jedną, jedyną firmę, która zaczęła prawdziwą rewolucję z trzecim wymiarem, należałoby wskazać Segę.

Japoński gigant we współpracy z General Electric Aerospace stworzył technologię pozwalającą wyświetlać trójwymiarowe obrazy, która miała posłużyć do tworzenia niekomercyjnych symulatorów lotu. Znaleziono dla niej też bardziej prozaiczne zastosowanie: w roku 1992 do salonów gier trafił wyposażony w chip 3D automat Sega Model 1, wraz z grą Virtua Racing. Tytuł ten, a także rok młodszy od niego Virtua Fighter, w swoim czasie wyznaczał nowy kierunek dla całej branży. Choć wiele firm równolegle pracowało nad własnymi chipami czy silnikami, a już wiele lat wcześniej korzystano z prostej grafiki wektorowej, to Sega jako pierwsza pokazała prawdziwe, wiarygodne środowisko 3D.

Początki grafiki trójwymiarowej były okresem kombinowania, bo nowatorskie gry tworzono nie z myślą o modyfikowalnym PC, ale o kosztownych automatach lub ograniczonych technologicznie konsolach. Nintendo poświęciło sporo pieniędzy na opracowanie chipu Super FX, który umożliwił powstanie Star Foxa, czyli pierwszej gry na 16-bitową konsolę wykorzystującej grafikę poligonalną. Obie inkarnacje procesora wykorzystano przy produkcji zaledwie ośmiu wydanych tytułów.

Podobne rozwiązanie (dodatkowy chip w kartridżu) pozwoliło przenieść Virtua Racing na Segę Genesis ? po czym technologia trafiła do piwnicy. Zrezygnowano z niej błyskawicznie, ponieważ w roku 1994 nadciągnęła PlayStation, a wraz z nią generacja konsol wystarczająco potężnych, by pociągnąć 3D bez drogich dodatków i programistycznych sztuczek (3DO i Jaguar powstały wprawdzie wcześniej, ale trudno mówić o nich jak o technologicznym cudzie).

Wkrótce 3D się rozpowszechniło, dzięki czemu nie tylko otrzymaliśmy nową jakość grafiki, ale również nowe gatunki gier, takie jak trójwymiarowe platformówki czy prawdziwe symulatory pojazdów. I to wszystko dzięki konsolom - był to bowiem czas, kiedy to one wyznaczały nową jakość w branży gier. 3D na PC dotarło na dobrą sprawę dopiero w roku 1995, wraz z pierwszymi chipami umożliwiającymi jego obsługę.

W latach 80. Atari uruchomiło GameLine - usługę pozwalającą pobierać gry na Atari 2600 za pomocą połączenia telefonicznego. Kilka lat później Nintendo eksperymentowało z modemem do Famicomu, ale z kiepskim skutkiem. W połowie lat 90. Sega radziła sobie nieco lepiej z usługą Sega Channel - bo już wtedy było jasne, że udostępnianie gier online jest przyszłością branży.

Prawdziwą rewolucję przyniósł Steam, czyli platforma dystrybucyjna otwarta w roku 2003, która szybko stała się wzorem dla licznych naśladowców. Praktycznie zapoczątkowała ona współczesny model sprzedaży cyfrowych wersji gier, choć czerpała całymi garściami z idei stojącej za oprogramowaniem shareware.

Cała prawda o Steamie?

Ale dystrybucja online to nie tylko łatwiejszy dostęp do gier, oszczędzający nam wycieczek do sklepów czy czekania na kuriera. Rewolucja sięgnęła znacznie głębiej. Dzięki dystrybucji online graczami zostali nawet ci, którzy dotąd nie mieli z grami wiele wspólnego - bo nie ma nic łatwiejszego niż uruchomienie aplikacji na Facebooku czy smartfonie.

Jednocześnie niezależni twórcy gier otrzymali możliwość dotarcia do szerszej publiczności. Rynek indie zaczął się liczyć nie tylko w kręgu mających do niego dostęp maniaków. Dziś nawet gry stworzone przez jedną osobę mają szansę dotrzeć do setek tysięcy odbiorców, a małe projekty stają się dla ambitnych programistów furtką do świata wielkich wydawców, wielkich budżetów i wielkich zysków. To indie jest też miejscem, w którym powstają gry oryginalne i jedyne w swoim rodzaju, w przeciwieństwie do rynku tradycyjnego, na którym wydawcy wolą nie podejmować ryzyka. To wszystko sprawia, że trudno przecenić znaczenie przełomu związanego z dystrybucją online.

Co będzie dalej? Rewolucje mają to do siebie, że trudno je przewidzieć. O liczącej zaledwie parę lat, niegdyś obwołanej niemalże nowym mesjaszem technologii stereoskopowego obrazu mało kto już pamięta. Kontrolery ruchowe umarły w męczarniach, choć w podtrzymanie ich przy życiu wydawcy wpompowali gigantyczne kwoty. O okularach rozszerzonej rzeczywistości też zrobiło się dziwnie cicho, konsole oparte na Androidzie okazały się żartem, i tylko z Oculusem wciąż możemy wiązać jakieś nadzieje... Ale doświadczenie uczy, że lepiej się nie napalać.

Nie będziemy więc bawić się w proroka. Kolejna rewolucja jest jak czarodziej: nie spóźnia się ani nie nadchodzi zbyt wcześnie. Przybywa dokładnie wtedy, kiedy zechce.

Michał Puczyński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)