Od dystrybucji starych gier o ciężarówkach po własne ambitne projekty. Historia polskiego IMGN.PRO
Nigdy o nich nie słyszałeś? To całkiem możliwe. Tytuły Spintires, Euro Truck Simulator, Kholat, Superhot albo Seven na pewno obiły ci się jednak o uszy. Sprawdzamy, jak to się stało, że mała firma z Bielska-Białej w raptem kilka lat wypracowała sobie stabilne miejsce w nie tylko polskiej branży gier.
W rozmowie z Łukaszem Kubiakiem w podcaście "Dwóch i ten trzeci" ze strony prowadzących padła sugestia, że IMGN.PRO to trochę taki "polski Devolver". Firma szukająca i wydająca growe perełki, ma wszak w portfolio Thea: The Awakening czy Superhota. Nie idąca w ilość, tylko jakość. I jest to prawda, ale nie cała. Bo IMGN.PRO to nie tylko indie, ale też prężnie działający pion wydawniczy, który w ciągu czterech lat stał się fundamentem pod własne studio deweloperskie. Brzmi znajomo? Owszem, podobną drogę przeszedł CD Projekt, Techland czy City Interactive. IMGN.PRO wydaje się podążać tym tropem, nie popełniając ich błędów. Ich, a także TopWare Interactive, w którym razem z Łukaszem Kubiakiem swoje pierwsze branżowe doświadczenia zdobywał Bartosz Moskała, współzałożyciel IMGN.PRO.Obydwaj od małego pasjonowali się grami, oboje pochodzili też z Bielska-Białej, siłą rzeczy już w zawodowym życiu spotkali się w TopWare Poland, rodzimej jednostce niemieckiego wydawcy, który akurat tam ulokował swoją siedzibę. To znaczy spotykali się już wcześniej na przykład w bielskiej i istniejącej do dziś kawiarence internetowej, ale jako że interesowali się innymi grami, to nie zamienili nawet słowa. Wspólny język znaleźli za to w TopWare. Obaj zaczynali tam od testowania gier i spraw związanych z lokalizacją, z czasem liznęli także handlu, marketingu i jak Kubiak wspomina w rozmowie ze mną "chyba wszystkich aspektów pracy wydawniczej".
TopWare z lat 90. i to z dwutysięcznych to jednak dwie zupełnie różne firmy. Pierwsza upadła z powodu kłopotów niemieckiej centrali, a to co z niej pozostało przejęło Zuxxez Entertainment AG., które zrestrukturyzowało firmę, po czym dokonało własnego rebrandingu przemianowując się na... TopWare Interactive. Nowe TopWare, podobnie jak to stare, mimo niepodważalnych sukcesów w portfolio (między innymi seria Two Words) zaczynało popadać jednak w kłopoty, których finałem jest historia Raven's Cry i Vendetta - Curse of Raven's Cry. Kubiaka i Moskały już wtedy w strukturach firmy jednak nie było, podobnie zresztą jak całego pionu wydawniczego TopWare Poland, który w 2010 roku został zamknięty. Siłą rzecz dwójka fanów gier zaczęła myśleć o własnym biznesie w branży.
Jak wspomina dziś Kubiak: "To było ogromne ryzyko. Na początku mieliśmy dosłownie malutkie biuro, dwa kompy, dwa biurka, dwa krzesła i "budżet" na czynsz zabezpieczony na kolejne trzy miesiące. To była jazda bez trzymanki. Wyszliśmy z założenia, że musi się udać. I faktycznie udało się".Bartosz Moskała (z lewej) i Łukasz Kubiak, czyli założyciele IMGN.PRO. Zawodowo szefowie firmy deweloperskiej i wydawniczej, prywatnie fani gier. W czasach prehistorycznych grali odpowiednio w Quake 2 (Bartosz jako Loth4r na polskiej scenie) i Jedi Knight 2 i Jedi Academy (Łukasz jako Noor). Gry wideo to jednak nie koniec. Bartosz namiętnie gra w piłkę nożną, razem z drużyną trenują regularnie i grają w okręgowej lidze. Łukasz gra w zespole hc/punk, obecnie kończy nagrywać płytę i aktywnie koncertuje.Udało się z Euro Truck Simulator: International, czyli zbiorczym wydaniem gier o ciężarówkach od wówczas niezbyt jeszcze znanego SCS Software, z którym tak na marginesie wcześniej współpracowało TopWare Poland. Kubiak i Moskała mieli więc kontakty i już w 2010 roku przekuli je na sklepowy pakiet, w skład którego wchodził Bus Driver z 2007 roku, pierwszy Euro Truck z 2008 roku i o dwa lata młodsze German Truck i UK Truck Simulator. Połączenie starych, dostępnych już wcześniej w sklepach gier ze względnymi nowościami z 2010 i niską ceną zaprocentowały, a zestaw stał się sukcesem. Może nie oszałamiającym, ale wystarczająco dużym, żeby Kubiakiem, Moskałą i ich świeżo założoną firmą FonoGame zainteresował się CD Projekt.IMGN.PRO tworzy swoje własne gry, wydaje produkty innych, a także świadczy szeroko rozumiane usługi konsultingowe. Kampania na Kickstarterze, marketing, projekty graficzne. Jedną z gier przy której firma pracowała na tej zasadzie jest wydawany w odcinkach Dreamfall Chapters.Jak można przeczytać w informacji prasowej z kwietnia 2011 roku, "obaj Panowie dołączyli do zespołu i wzmocnili grupę CD Projekt swoim "know-how" w tematach licencyjnych i wydawniczych oraz pozostającymi w ich posiadaniu prawami licencyjnymi do gier". Właśnie wtedy ciężarówki SCS Software pierwszy raz wjechały do CD Projektu
Współpraca trwała około dwa lata. Spółka cywilna FonoGame w międzyczasie zmieniła nazwę na ImagiNation, w skrócie zapisywaną IMGN.PRO i opuściła grupę CD Projekt, skupiając się na swojej działalności w Bielsku-Białej. Z daleka od "Warszawki" i centrum polskiej branży gier, ale za to blisko rosnącego w gamedevową siłę Śląska; no i najważniejsze - mieście, gdzie z jednej strony jest funkcjonujący od lat Bielski Okręg Przemysłowy, a z drugiej Studio Filmów Rysunkowych. Przez 23 lata nakręcono tam ponad 150 odcinków bajki oraz dwa filmy pełnometrażowe o Bolku i Lolku. Połączenie twardej technicznej wiedzy ze specjalistami od animacji było magnesem przyciągającym w połowie lat 90. do Bielska niemieckie TopWare. Z tego samego powodu, a także bliskości Krakowa czy Katowic, rodzinnego Bielska nie opuścili też założyciele IMGN.PRO.Tak jak Euro Truck Simulator: International w istotny sposób "dowiózł" sukces FonoGames i co za tym idzie zapewnił współpracę z CD Projektem, IMGN.PRO wjechało na rynek w 2012 roku wraz z Euro Truck Simulator 2. Firma została wyłącznym wydawcą gry na terenach Polski, Czech, Węgier i Słowacji. CD Projekt, już jako cdp.pl, pomagało natomiast w dystrybucji, podobnie zresztą jak Techland czy Also Polska. IMGN.PRO w różnych krajach jest wspierany przez różne firmy.Kubiak mówi, że jako pierwsi w Polsce dostrzegli potencjał ciężarówek i nie ma w tym chyba przesady. Podczas gdy CD Projekt i Techland spierali się o to, kto ma "prawdziwy" Symulator Farmy, IMGN.PRO w spokoju szykowało już razem z Oovee Games Studio kickstarterową kampanię Spintires. Farming Simulator 2013 od GIANTS Software, a w Polsce cdp.pl, był dużym sukcesem. Podobnie zresztą jak Symulator Farmy 2013 od Acta Logic i Techlandu. Każda gra sprzedała się u nas w kilkudziesięciu tysiącach egzemplarzy. Spintires to natomiast w tej chwili ponad 700 tys. graczy. IMGN.PRO i Oovee Games mieli więc nosa.
Współpraca ta trwa do dziś, choć ma swoje wzloty i upadki. Myślę tutaj o niedawnym zamieszaniu ze Spintires - pojawiły się plotki, że twórca sabotuje swoją własną grę, żeby zrobić na złość brytyjskim partnerom biznesowym wydającym grę na Steamie. Jak powiedział mi zajmujący się pozostałymi, w tym fizycznymi kanałami sprzedaży Spintires, Kubiak, "pierwsze godziny były trochę nerwowe, nie wiedzieliśmy co się dzieje, ale po konsultacji z Oovee okazało się, że temat jest pod kontrolą. Oczywiście bardzo niefajnie, że takie rzeczy się dzieją i wypływają do opinii publicznej, ale najważniejsze, że gracze mogą nadal spokojnie cieszyć się Spintires. Na szczęście temat nie był aż tak poważny jak się wydawało na początku".Kholat nie wziął się znikąd. Opierający się na silniku Unity, początkowo outsource'owany projekt w czasem został przeniesiony do siedziby IMG.PRO, gdzie przepisano go na Unreal Engine 4. Efekt końcowy był, jak na pierwszy samodzielny projekt, świetny - oceny użytkowników na poziomie 7,3 na metacritic.com to więcej niż udany debiut. Nie można mówić jednak o spektakularnym sukcesie, bo na każdą wysoką notę i pochwałę przypadały narzekania i krytyka.
Kholat to jedna z tych gier, która podzieliła recenzentów. GameSpot wystawił mu 4/10, co mocno zaskoczyło ludzi z IMGN.PRO. Jak mówią, gdyby robili niskobudżetowa gierkę tylko dla zysku, to nawet by się nie przejmowali. Projekt był jednak ambitny, doinwestowany jak na możliwości tak małej firmy (gwiazdorska obsada, wysokiej jakości oprawa, świetna muzyka) z mocnym artystycznym zacięciem, a tu takie coś. Jak wspomina dziś Kubiak, "po tym miałem taki krótki moment zawahania, chyba pierwszy raz, kiedy pomyślałem, że może to jednak nie dla nas. Nasz pomysł sprawdził się połowicznie, stanęliśmy gdzieś pomiędzy sukcesem a klapą".
Na szczęście nie było mowy o klapie finansowej, sprzedaż nie tylko pokryła koszty produkcji, ale pozwoliła też na stworzenie konsolowej konwersji, która z kolei zarobiła na siebie w raptem kilka dni od marcowej premiery na PlayStation 4. A to prawdopodobnie jeszcze nie koniec żywota Kholata, choć póki co najważniejsze w IMGN.PRO wydaje się Seven: The Days Long Gone.
To izometryczne RPG inspirowane serią Thief. Powstaje do spółki z Fool’s Theory, którego twórcy chwalą się pracami nad Wiedźminem 3. Jak samo mówią o sobie, są "firmą złożoną z weteranów rynku AAA, którzy zdecydowali się odpocząć od wielkich produkcji i znaleźć schronienie w górach południowej Polski".
Drugi team IMGN.PRO wraz ze studiem UndeadScout równocześnie pracuje nad grą Husk, o której jeszcze stosunkowo niewiele wiadomo. Pierwsze zapowiedzi nawiązują do Alana Wake’a i Kholat, wśród inspiracji znaleźć można też Silent Hilla. Będzie to pełnoprawny survival-horror, z zagadkami i w przeciwieństwie do Kholat, walką.IMGN.PRO coraz ambitniej wchodzi w gamedev, ale nie odcina swojej gałęzi wydawniczej, jak swego czasu zrobił to CD Projekt RED, CI Games czy Nicolas Games. W portfolio firmy cały czas pojawiają się nowe gry i to nie tylko ze słowem "Truck" w tytule. Oprócz kolejnych tytułów SCS Software z najnowszym American Truck Simulator na czele, firma wydaje na świecie pudełkowego Superhota czy trochę mniej rozpoznawalne, ale nie mniej fajne Expeditions: Viking i Thea: The Awakening. Pierwsze wyjdzie dopiero na jesień 2016 roku, drugie jest już natomiast na rynku. Sami całkiem nieźle je oceniliśmy.
Firma pojawia się na większości branżowych imprez - od Poznań Game Areny po amerykańskie targi PAX, gdzie obok 11bit studios czy promującego polskie gry Devolvera wystawia swoje najnowsze tytuły.
IMGN.PRO to ciekawa firma, która w czasach indieapokalipsy i boomu na cyfrową dystrybucję tworzy wyróżniające się z tłumu innych gier niezależnych autorskie tytuły, cały czas równolegle inwestując w, wydawałoby się, przestarzały rynek gier pudełkowych. Firma, która działa na wielu różnych frontach, na właściwie każdym osiągając mniejsze bądź większe sukcesy. Patrząc przez pryzmat wydawanych tytułów nie jest to jeszcze oczywiście skala Techlandu czy cdp.pl. Autorskie projekty są natomiast mniejsze od topowych „polskich produktów eksportowych”, ale powstają za to w zupełnie niekorporacyjnej atmosferze.