Oculus Rift zalicza bardzo duże opóźnienia w dostawach
Według producenta winne są braki w komponentach potrzebnych do produkcji gogli. Prawda jest jednak taka, że zawinił przede wszystkim brak zdolności analitycznych osób odpowiedzialnych za ich zamówienia.
13.04.2016 12:37
Przedsprzedaż Rifta wystartowała na początku stycznia i mimo ceny wynoszącej niemal dwukrotnie więcej, niż mówiły plotki, wszystkie egzemplarze przedpremierowe sprzedały się dosłownie w ciągu kilku minut. Osoby składające zamówienia jeszcze tego samego dnia otrzymywały informację, że ich gogle przyjadą z kilkutygodniowym opóźnieniem.
To jeszcze nic złego, natomiast kiedy przyszedł czas dostaw, klienci dostali maile o problemach z realizacją zamówień i przesunięciu terminów na bliżej nieokreśloną datę, którą wszyscy mieli poznać 12 kwietnia. Tak też się stało i jeśli mam być szczery – ktoś ostro schrzanił sprawę.
Klienci, którzy złożyli zamówienie w dniu startu preorderów, a jeszcze nie otrzymali swojego egzemplarza muszą poczekać do drugiej połowy maja. To dwa miesiące od premiery. Słabo, jak na preorder. Jeszcze gorzej mają ci, którzy woleli poczekać na pierwsze recenzje i zamówili gogle dopiero teraz. W ich przypadku data dostawy została przesunięta z lipca na październik. To jednak nic w porównaniu z tym, jak zostali potraktowani wspierający firmę Palmera Luckey’a na Kickstarterze. Nagrodą za zaufanie i wiarę w wirtualną rzeczywistość jest wpis na Reddicie Oculsa mówiący, że datę otrzymania Rifta poznają w późniejszym terminie.
Przyczyną opóźnień jest ponoć brak niektórych komponentów potrzebnych do produkcji gogli, ale wiecie co? Nie ma czegoś takiego jak „brak komponentów”. Jest tylko zaniedbanie, ewentualnie zła estymacja. Pracowałem kiedyś jako product manager, a do moich zadań należało między innymi zaopatrywanie dużej sieci sklepów komputerowych w towar. Mieliśmy też własną produkcję i owszem, zdarzały się braki w komponentach czy towarze w ogóle, ale niemal zawsze wynikały one z faktu, że ktoś złożył zamówienie na ostatnią chwilę, albo źle ocenił potencjał sprzedażowy danego produktu.
Hype na wirtualną rzeczywistość trwa od ponad trzech lat, kiedy wystartowała zbiórka na Oculus Rift. Od tamtego czasu regularnie był nakręcany przez producenta, media i samych graczy. W końcu okazało się, że wirtualna rzeczywistość ma szansę zadziałać i przyjąć się jako coś więcej, niż tylko ciekawostka. Przeczytajcie zresztą test Pawła. Okej, Rift nie jest pozbawiony wad, ale to dobry sprzęt z potencjałem. Wiadomo było, że ludzie się na niego rzucą, co tylko potwierdziły styczniowe preordery. To właśnie wtedy był ostatni moment, aby ktoś ogarnięty chwycił za telefon, zadzwonił do fabryki i powiedział: „Alokujcie nam więcej komponentów i zwiększajcie produkcję!”. Tego zabrakło.
Całość nie dziwiłaby tak bardzo, gdyby Oculus zachował swój status startupu, jednak za firmą stoi Facebook, olbrzymia korporacja i wielkie pieniądze. Gracze nie są zadowoleni i ciężko mieć do nich pretensje. Szczególnie, że opóźnienie zaliczył też kontroler ruchowy Oculus Touch, który pojawi się dopiero w drugiej połowie roku. Dla porównania HTC Vive jest dostarczany jako kompletne rozwiązanie, włącznie z kontrolerami, choć również w tym przypadku nie obyło się bez problemów, bo po starcie zamówień wiele płatności było odrzucanych. Dokładne przyczyny nie są co prawda znane, ale sporo osób zrezygnowało przez to z zamówień.
Firma wydała już oświadczenie w tej sprawie, przeprasza i obiecuje jak najszybszą realizację zamówień. Niestety pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz, a w tym przypadku nie jest ono najlepsze.
Ciężki start ma to nowe rozdanie wirtualnej rzeczywistości. Opóźnienia, trochę rozczarowujące gry (grałem w EVE: Valkyrie, Adr1ft, Chronos i Ethana Cartera – żadna z nich nie jest wybitna, choć na pewno są efektowne na goglach), do tego bardzo kiepskie podejście do klientów ze strony Oculusa. Mam nadzieję, że chociaż w przypadku PlayStation VR obejdzie się bez większych wtop.