Oculus odradza deweloperom koncentrację wyłącznie na wirtualnej rzeczywistości
Jak w każdej raczkującej branży - stawianie wszystkiego na jedną kartę jest bardzo ryzykowne. I dobrze, że sami producenci sprzętu nie nakręcają twórców gier.
Ubiegły rok wcale nie był - mimo przewidywań niektórych - rokiem wirtualnej rzeczywistości. Raczej nie zapowiada się też, by w obecnym coś się zmieniło. Nie oznacza to, że VR jako taki nie ma racji bytu. Wręcz przeciwnie, powoli zaczynają pojawiać się ciekawe gry, jak choćby debiutujący w grudniu 2016 Superhot VR, niektórzy deweloperzy pokazali też, że da się na tym zarobić.
Oczywiście wszystko jest kwestią skali, bo o ile dla twórców Job Simulatora trzy miliony dolarów przychodu to dużo, mało prawdopodobne, by taka kwota zachęciła większego wydawcę do wydania na gogle gry AAA, której ten sprzęt bardzo potrzebuje. Podobnie jak potrzebuje odchudzenia i uwolnienia od kabli. Zresztą przyznał to podczas targów CES jeden ze współzałożycieli Oculusa, dla którego przyszłość leży w rozwiązaniach mobilnych.
Podobne zdanie ma Jason Rubin, dyrektor odpowiedzialny za treści w Oculusie. Podczas trwającego właśnie w Las Vegas Szczytu DICE spotkał się on z szefem Insomniac Games, Tedem Pricem, by porozmawiać o przyszłości wirtualnej rzeczywistości i tym, na czym powinni skupić się twórcy gier.
Na pytanie o to, co jest potrzebne, by napędzić sprzedaż gogli odpowiedział bez ogródek, że muszą być one lżejsze, wygodniejsze, z lepszą optyką oraz tańsze, a sama zawartość powinna ulec poprawie. Dodał jednak, że wbrew oczekiwaniom niektórych, nikt nie zakładał wielkiego boomu na VR:
Trudno nie odnieść wrażenia, że dotyczy to nie tylko Oculusa, ale całej branży w ogóle. Jeśli spojrzymy na udział VR w konfiguracjach użytkowników Steama zobaczymy, że niezależnie od producenta, gogli nie posiada choćby pół procenta osób, które zgodziły się przesłać do Valve swoje specyfikacje. Mało tego, liczby te nie rosną.
Dalej rozmówcy przeszli do samych deweloperów i tutaj byli zgodni. Rubin powiedział, nawiązując zapewne do niedawnego zamknięcia Guerilla Cambridge, twórców Rigs na PS VR:
Zawtórował mu Price mówiąc, że w VR inwestowana jest jedynie niewielka część zasobów studia właśnie ze względu na fakt, że to dopiero raczkujący biznes, a nowym deweloperom odradza stawianie wszystkiego na jedną kartę. Obaj dodali też, że warto eksperymentować za przykłady podając twórców Tiltbrusha czy Superhota.
Jest w tym wszystkim dużo prawdy. VR ma swoje problemy, które zauważają nawet jego najbardziej zagorzali orędownicy. Nie są nim wyłącznie gry, ale coś, o czym już wspominałem - ten sprzęt jest strasznie niewygodny i niepraktyczny w domowych zastosowaniach.
[fbpost url="video.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FPolygamia%2Fvideos%2F10154208494976850%2F&show_text=0&width=560" width="560" height="315"]
Byliśmy we wtorek z Pawłem w salonie InGame, gdzie spędziliśmy parę godzin z Superhotem VR. Gra jest świetna, ale też idealnie obnaża niedociągnięcia obecnej generacji sprzętu. Po jakimś czasie gogle zaczęły nam ciążyć, plątaliśmy się w kable i rozbijaliśmy po ścianach czy elementach wyposażenia pokoju. Dokładnie te same problemy miałem testując Vive'a.
Twórcy Superhota mieli warunki - ich gra w podstawowej wersji zapewniła istnienie studia, dlatego mogli pozwolić sobie na eksperymentowanie. No i kosztem wyłączności dostali wsparcie Oculusa. Z kolei Owlchemy Labs idealnie wstrzeliło się ze swoim Job Simulatorem w streamerów i youtuberów. Ale jeśli spojrzymy choćby na dane w serwisie SteamSpy, niewiele jest tytułów, gdzie liczba użytkowników przekroczyła 50 tysięcy. Większość to kilka, kilkanaście tysięcy osób. Dlatego stawianie wyłącznie na tę jedną gałąź jest podejściem bardzo ryzykownym, jeśli ktoś poważnie myśli o przyszłości.
SUPERHOT VR Release Trailer
Z drugiej strony, tak to już jest w przypadku nowych technologii. Kilku musi zaryzykować, wielu z nich ponieść porażkę, by kolejni mogli wyciągnąć wnioski i nie popełniać tych samych błędów.
Bartosz Stodolny