Zmien skórke
Logo Polygamii

Obrazy pływającego świata w grach

Śledzimy inspiracje sztuką Japonii w mniej lub bardziej znanych grach wideo.

Zacznijmy od początku, czyli co to w ogóle jest ukiyo-e. Nazwa ta, tłumacząca się jako “obrazy pływającego świata”, oznacza rodzaj japońskiego malarstwa i drzeworytu, którego początki sięgają XVII, a schyłek XIX wieku. Sam termin ukiyo (“pływający świat”) oznaczał miejski styl życia w Japonii okresu Edo (czyli właśnie między XVII a XIX wiekiem), kojarzący się z bywaniem w rozrywkowych dzielnicach, w których mieściły się teatry kabuki, herbaciarnie i zamtuzy – można to nazwać prapoczątkami dzisiejszego clubbingu. Obrazami ukiyo-e inspirowali się między innymi van Gogh (dwa z jego obrazów są nieomal kopiami dzieł Hiroshige: “Kwitnące drzewo śliwy” i “Most w deszczu“), Alfons Mucha czy Gustav Klimt – więcej można przeczytać na Wikipedii.

Na marginesie muszę zaznaczyć, że tytuł tego artykułu jest odrobinę mylący, ponieważ kiedy zaczynałem nad nim pracować, poszedłem tropem ukiyo-e w grach, jednakże podrążywszy trochę temat, zorientowałem się, że motywy obecne w niektórych z najbardziej znanych gier wcale nie należą do tego gatunku. Tytuł zatem został, bo ładny, ale nie jest on do końca zgodny z treścią. Przy okazji chciałbym jeszcze dodać, że nie jestem ekspertem od sztuki i kultury Japoni, co najwyżej entuzjastycznym amatorem – jest zatem możliwe, że w tekście znajdziecie przeinaczenia czy nieścisłości.

W Polsce najbardziej znanym kolekcjonerem sztuki japońskiej, w tym drzeworytów ukiyo-e, był Feliks Jasieński. Niestety, pasja ta nie spotkała się ze zrozumieniem mu współczesnych – ze względu na nieprzyjemne przyjęcie jego kolekcji w roku 1901 wywołał skandal wywieszając na wystawie w Zachęcie napisy “Trzeba zrozumieć, że herbata chińska, a sztuka japońska to są dwie rzeczy odmienne” oraz “Nie dla bydła.” Obecnie jego zbiory, przekazane Muzeum Narodowemu w Krakowie, oglądać można w Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha.

W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że z ukiyo-e wyrosła manga (słowo to po raz pierwszy pojawia się w nazwie dziewiętnastowiecznych publikacji szkiców artysty ukiyo-e, znanego jako Hokusai), z mangi anime, a z anime poniekąd japońskie gry. Echa sztuki Kraju Wschodzącego Słońca odnaleźć można w wielu znanych tytułach, od Final Fantasy po Lumines, a podróż tropem tych nawiązań bywa bardzo ciekawa. Przyjrzyjmy się zatem grom, które w mniej lub bardziej oczywisty sposób sięgają do swoich korzeni w japońskiej sztuce.

Jedyny w tym zestawieniu potrójny obrazek jest jednocześnie chyba najbardziej naciąganą kombinacją – ale to od niego wszystko się zaczęło. Scena z początku Final Fantasy VI, kiedy trójka żołnierzy w mechanicznych zbrojach maszeruje nocą pośród zamieci przez ośnieżone równiny w kierunku miasta Narshe jest jednym z moich ulubionych openingów w grach. Dzięki zastosowaniu trybu Mode 7 na konsoli SNES, animacja była całkiem sugestywna jak na szesanstobitowca – być może dlatego te spadające płatki śniegu tak zapisały mi się w pamięci.

FF6_HiroshigeHasui

Pod koniec zeszłego roku dostałem kartkę z życzeniami świątecznymi – na odwrocie znajdowała się reprodukcja ?Śnieg na bagnach Hinuma? autorstwa Kawase Hasui.  Wtedy coś kliknęło w moim mózgu, a sypiący śnieg na kartce i niebieskawa kolorystyka obrazu skojarzyły mi się z tamtą zamiecią śnieżną – stąd wziął się pomysł, by odnaleźć więcej takich połączeń. Później, kiedy przeglądałem obrazy najbardziej znanych japońskich twórców, w oczy rzucił mi się jeszcze drzeworyt przedstawiający zaśnieżoną wioskę autorstwa Hiroshige – padający śnieg na tle ciemnego nieba również przypomina mi scenę z Final Fantasy VI. Co zaś do inspiracji tradycyjnymi motywami w tej grze, to jest ona bezdyskusyjna: wystarczy spojrzeć choćby na ten zrzut ekranu z wojownikiem w zbroi samuraja, czy ten z Setzerem stojącym na szczycie góry.

Jak sama nazwa wskazuje, cała seria Samurai Shodown jest zainspirowana filmami i obrazami pokazującymi pojedynki samurajów (to zdanie sponsorował Kapitan Oczywisty). Lokacje we wszystkich grach w serii są tak tradycyjne, że bardziej już się nie da: bambusowe zagajniki, japońskie wsie, teatr kabuki, bramy torii w w wodzie na wzór słynnej świątyni w Miyajimie. To samo dotyczy wojowników, nawet pomimo że w kolejnych częściach dodawano coraz bardziej udziwnione postaci, a także warstwy dźwiękowej, w której mamy nawiązującą do tradycji muzykę, okrzyki sędziego i inne kojarzące się z Japonią odgłosy.

Na ilustracji powyżej zestawiłem ekran wyboru postaci, gdzie w tle przewijają się klasyczne motywy zaczerpnięte z malarstwa ukiyo-e, z jednym z obrazów autorstwa Hiroshige, na którym widać wszechobecną w japońskiej twórczości górę Fuji i charakterystyczne japońskie sosny.

Muramasa: The Demon Blade to gra na Wii, charakteryzująca się śliczną dwuwymiarową grafiką, pełną nawiązań do japońskiej sztuki i folkloru. Jednym z najoczywistszych jest fragment, będący wiernym odwzorowaniem “Wielkiej fali w Kanagawa” z cyklu “36 widoków góry Fuji” autorstwa Katsushiki Hokusaia. W Muramasa występuje on tuż przed walką z jednym z bossów, gigantyczną ośmiornicą – chwilę później fale ciemnieją, szaleje burza, spod wody wynurzają się macki, a bohater (lub bohaterka) gry rozpoczyna walkę z morskim potworem.

Muramasa_KatsushikaHokusai

“Wielka fala w Kanagawa” jest bodaj najbardziej znanym i rozpoznawalnym drzeworytem ukiyo-e na świecie – chyba każdy kiedyś zetknął się z tym charakterystyczny motywem, być może nawet nie wiedząc kto jest jego twórcą. Występował on w rozlicznych przeróbkach i wariantach, wzorowali się też na nim autorzy logo firmy Quicksilver.

Jedną z pierwszych gier, które przychodzą na myśl kiedy mowa o związkach japońskiej sztuki z grami wideo jest Ōkami (kreseczka nad pierwszą literą oznacza przedłużenie głoski o, stąd prawidłowa wymowa to “Ookami”), jednakże stylizowana grafika w tej grze nie jest inspirowana drzeworytami ukiyo-e, tylko wcześniej powstałym malarstwem sumi-e. Ten operujący tuszem i techniką lawowania gatunek najprawdopobniej trafił do Japonii z Chin lub Korei w erze Muromachi (1338-1573).

Łatwo jest je pomylić, szczególnie jeśli spojrzy się na niektóre z wyrastających z tego gatunku ukiyo-e, jak choćby ten portret pięknej kobiety (bijin onna) autorstwa Dohana Kaigetsudo. Niemniej jednak Ōkami swój wystylizowany wygląd zawdzięcza sumi-e, dlatego też zestawiłem ilustrację z gry z obrazem “Jesienny pejzaż” autorstwa Sesshū Tōyō. Co ciekawe, charakterystyczna oprawa graficzna Ōkami nie była obecna w projekcie od początku: na tym filmiku widać, że pierwotnie gra miała wyglądać zupełnie zwyczajnie.

Motyw finalnego cięcia kończącego walkę w fontannach krwi jest wszechobecny w wyrastających ze ukiyo-e mangach i anime, dlatego też nie ma się co dziwić, że odnajdujemy go również i w grach. Krwawe finisze w Samurai Showdown i Last Blade, Nighty-Nine Nights, Heavenly Sword, Ninja Gaiden, Cloud wykańczający Sephirotha swoim specjalnym atakiem Omnislash – lista jest tak długa, że nawet nie będę próbował wymienić wszystkich.

Jak widać na ilustracji powyżej, Travis Touchdown z No More Heroes ze swoim neonowo-świetlnym mieczem jest godnym kontynuatorem tej tradycji: jego końcowe cięcie i efektowny bluzg krwi z ginącego przeciwnika wyglądają całkiem podobnie do sceny przedstawionej na obrazie Kuniyoshiego Utagawy.

W ramach ukiyo-e da się wyodrębnić pewne podgatunki, z reguły powiązane tematem obrazów – są to na przykład bijinga, czyli wizerunki bijin onna (pięknych kobiet), portrety znanych aktorów teatralnych yakusha-e, musha-e – obrazy słynnych wojowników, lub też shunga, drzeworyty erotyczne (uważajcie żeby nie szukać tego hasła w pracy czy na uczelni). Można o tym myśleć jako o ekwiwalencie współczesnych plakatów z ładną panią, aktualnym celebrytą, fajterem z MMA i rozkładówką z pisma dla panów.

W serii Fatal Fury, podobnie do większości bijatyk made in Japan, występuje wiele elementów wywodzących się z japońskiej tradycji, także tej uwiecznionej na obrazach. Najoczywistszym nawiązaniem są pojawiające się w tle reprodukcje, na przykład takie jak pokazane na powyższym obrazku. Widać z nich, że Jubei Yamada jest fanem sztuki ukiyo-e – na jego planszy można zaobserwować stojące panele z obrazami bijinga, to jest portretami pięknych kobiet. Nie udało mi się wprawdzie znaleźć dokładnie tych ukiyo-e, na których wzorowali się graficy SNK, ale pod względem stylu (na ile oczywiście można to rozpoznać na pixel arcie tej rozdzielczości) najbardziej przypominają one obrazy Kitagawy Utamaro.

FatalFurySpecial_KitagawaUtamaro

The Last Blade, podobnie jak Samurai Shodown, wyrasta z opowieści, obrazów i filmów o pojedynkach samurajów. Odwołania się do ukiyo-e w oprawie gry widać w tłach (popatrzcie na  widoczną na ilustracji planszę i te japońskie sosny), jak również w detalach, takich jak chociażby małe grafiki pokazujące fragment poziomu podczas jego ładowania.

Cała gra jest też pełna rozmaitych nawiązań do tradycji i mitów Kraju Wschodzącego Słońca. Przykładem może być choćby duch pojawiający się po wygranej przez Akari walce – pochodzi ona (bo to widmo kobiety) z Yotsuya Kaidan, najbardziej znanej japońskiej historii o duchach. Na ilustracji powyżej zestawiłem obraz autorstwa Hokuei Shunkosai zatytułowany ?Oiwa, Duch z Latarni? ze zwycięską pozą Akari. Inny znany drzeworyt ukiyo-e przedstawiający Oiwę stworzył znany artysta Katsushika Hokusai (ten od wspomnianego wcześniej obrazu wielkiej fali w Kanagawa).

Innym ciekawym nawiązaniem jest najmocniejszy cios specjalny Akari, w wyniku którego po przeciwniku przebiega stado dziwacznych demonów – jest to odwołanie do japońskiego wierzenia ludowego w Hyakki Yakō, nocną paradę stu demonów. Jeśli oglądaliście anime Szopy w Natarciu ze Studia Ghibli, to tam również pojawia się ten motyw.

LastBlade2_ShunkosaiHokuei

Over My Dead Body to stosunkowo mało znana gra na pierwszą konsolę Playstation, obecnie trwają prace nad jej portem na PSP z ulepszoną grafiką. Co ciekawe, ze względu na ograniczenia techniczne w starej wersji inspiracje sztuką sumi-e widać było głównie na statycznych tłach ekranu walki, a trójwymiarowy świat gry był zwykłym blokowatym miejscem, natomiast w obecnie tworzonej edycji również nosi on ślady pociągnięć tuszem, podobnie do Ōkami. Na ilustracji powyżej zestawiłem zrzut ekranu z pierwszej wersji gry (PSX) z fragmentem japońskiego obrazu sumie-e – widać wyraźnie podobieństwo stylu, palety barw, a także charakterystyczne japońskie sosny.

O Lumines, jednej z moich ulubionych gier na PSP, pisałem już na Polygamii w tekście pt. “Lumines – Japonia w pigułce“. Wyróżnia się ona różnorodną oprawą audiowizualną w formie “skórek” (skins), które z etapu na etap zmieniają wygląd i brzmienie gry. Jedna z nich nawiązuje do klimatów tradycyjnej Japonii, od muzyki po motywy graficzne w tle – dzieląc się swoimi wrażeniami z niej, napisałem:

Teatry Noh i Kabuki, starożytne świątynie Kamakury i Kyoto, kompleks chramów w Nikko, wielowiekowe zamki w Himeji i Odawarze, delikatne dźwięki shamisenów, parada samurajów w Hakone, zawodzenie sędziów podczas walk sumo, gejsze w dzielnicy Ponto-cho – wszystko to stapia się dla mnie w jedno w tej skórce.

Niestety nie jestem stuprocentowo pewny kto jest autorem wykorzystanego przeze mnie fragmentu ukiyo-e, ale pod względem stylu najbardziej przypomina mi musha-e (obrazy zbrojnych mężów) autorstwa Kunisady.

Lumines_unknown

Dołączenie do tego artykułu Onore no Shinzuru Michi wo Yuke, co w moim niedoskonałym tłumaczeniu przekłada się na Podążaj Drogą Swoich Przekonań, jest trochę oszustwem, ponieważ ta japońska gra nie została wydana w Europie i Stanach. Z drugiej jednak strony, tytuł ten jest do tego stopnia przesiąknięty klimatami starodawnej Japonii, że szkoda mi było nie wykorzystać okazji, zwłaszcza że poziomy w Onore no Shinzuru Michi wo Yuke całymi garściami czerpią z ukiyo-e – na ilustracji powyżej walka z bossem na tle zielonych gór zestawiona została z obrazem Hiroshige.

Sama rozgrywka przypomina flaszową grę Cursor*10 skrzyżowaną ze znanym z Naruto motywem multiplikujących się ninja: dysponujemy pewną liczbą klonów głównego bohatera, którymi kierujemy rozwiązując zagadki logiczne, podczas gdy równocześnie biegają po planszy wcześniejsze ich wcielenia. Brzmi to skomplikowanie, ale nie jest wcale niemożliwe do ogarnięcia – rozgrywkę można zobaczyć na trailerze gry.

Bartłomiej Nagórski

Dodaj komentarz

Login by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o