Obcy: Izolacja - recenzja
Chciałbym zdementować plotki, że w kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku. Raz tak ryknąłem po ataku ksenomorfa, że pół bloku obudziłem!
08.10.2014 | aktual.: 30.12.2015 13:26
Z filmowych "Obcych" najbardziej cenię pierwszego. Był horrorem w najbliższym tego słowa znaczeniu, straszącym tym, co niewidoczne i genialnie budującym nastrój. Twórcy gier zawsze woleli tworzyć je w duchu drugiej części serii, czyli z bieganiem z karabinami i ostrą wyżynką, czymś bliższym kinu akcji niż kreowaniu klimatu beznadziei. Strzelaliśmy więc przez lata, bo cóż mieliśmy zrobić. Ostatni raz zdarzyło się w Aliens: Colonial Marines, grze, której historia była może nawet bardziej przerażająca od filmu. Ale z trochę innych powodów.
Wreszcie jednak doczekałem się produkcji, która stanowi nawet nie hołd oddany "jedynce", co wręcz czołobitne, seryjne oddawanie jej pokłonów. Grze, której bohaterka z ksenomorfem nie próbuje walczyć, bo i tak nie ma szans. Zwłaszcza że w prędkości przeładowywania rewolweru zajęłaby ostatnie miejsce w każdych zawodach. To skradanka z widokiem z oczu, w której przetrwanie nie polega na strzelaniu w głowę każdemu biegnącemu na nas obcemu. Zwłaszcza że strzelać nie bardzo jest z czego, a obcy jest jeden. W dodatku nieśmiertelny.
Obcy: Izolacja - zwiastun premierowy Zanim staniemy z nim twarzą w szczękę, budzimy się na statku Torrens. I po chwili chłoniemy wizję przyszłości niczym według instrukcji Ridleya Scotta AD 1979. Z uśmiechem na ustach przechadzałem się w tę i z powrotem, podziwiając drobiazgi, po które sięgnęli autorzy, chcąc odwzorować tamtą, dziś już nieco archaiczną koncepcję. Toporne urządzenia nawigacyjne, kaseciaki na stoliku w mesie, niemodnie obite siedziska z popielniczkami w oparciach. Oraz oczywiście "pijący ptak", popularna niegdyś zabawka, która pojawiła się w filmie sprzed 35 lat, a teraz trafiamy na nią co rusz w grze. Pod względem wierności tamtemu klimatowi - piątka z plusem.
Między Obcym a Obcymi Obcy: Izolacja rozgrywa się 15 lat po wydarzeniach z filmu. Wcielamy się w rolę panny Ripley, ale nie Ellen, lecz jej córki Amandy. Nie została wymyślona na potrzeby gry - krótka scena jej poświęcona pojawiła się w "Obcym 2", gdy Ellen dowiadywała się o jej losach. Scena nie znalazła się zresztą w premierowej wersji filmu (co mocno zdenerwowało Sigourney Weaver, wierzącą, że dużo wnosiła do jej roli), lecz dopiero reżyserskiej wersji wypuszczonej kilka lat później.
Pannie Ripley trochę brakuje charyzmy, ale za to bardzo ładnie się boi
Musiało minąć kolejnych 20 lat, byśmy Amandę poznali lepiej. W grze rusza na stację Sewastopol, gdzie ma znajdować się czarna skrzynka Nostromo, statku, który zaginął wraz z Ellen. A co znajdziemy tam przede wszystkim, chyba już się domyślacie... Ale ksenomorf nie jest jedynym zagrożeniem. Wpadniemy też na innych ludzi, z których nie wszyscy będą nastawieni pokojowo. Amanda potrafi przyłożyć w głowę kluczem francuskim i robi to całkiem skutecznie, ale do przeciwnika zazwyczaj musimy się podkraść, co już takie łatwe nie jest. A gdy wpadnie na androidy, obijanie kluczem przestanie mieć sens... Gra ani na moment nie staje się jednak strzelanką (na przykład w przeciwieństwie do Dead Space), lecz konsekwentnie trzyma się przyjętej formuły.
Baza jest dość rozległa i podzielona na różne obszary, po których możemy się dość swobodnie przemieszczać. Zwłaszcza że zdobywane później przyrządy i klucze mogą dać dostęp do miejsc, które mijaliśmy wcześniej. Eksploracja, choć w ujęciu FPP, polega na przemykaniu z miejsca na miejsce i osiąganiu kolejnych celów, zbieraniu przedmiotów i informacji, które dają nam pojęcie o tym, co dzieje się wokół. Te ostatnie znajdziemy w komputerach stojących na stacji, elegancją przypominające sprzęty z lat 80. Nasza percepcja szybko nauczy się wychwytywać z przestrzeni zielone diody w skrzynkach, szufladach czy komputerach - w ten sposób Obcy: Izolacja delikatnie sugeruje nam, że w środku coś znajdziemy. Mamy tu też troszkę nienachalnego backtrackingu, gdy wracamy do wcześniej odwiedzonych miejsc ze sprzętem pozwalającym otworzyć nowe drzwi.
Panie obcy, ja tu tylko kurze ścieram!
Gra jest trudna, a co może niektórych zniechęcić, jest trudna zwłaszcza na początku. Wtedy nie mamy bowiem detektora ruchu, zdobywanego po kilku godzinach rozgrywki, nie mamy też zbyt dużej liczby schematów pozwalającej tworzyć przydatne przedmioty ze zbieranych materiałów - apteczek, rac, granatów hukowych czy bomb EMP. Dopiero wraz z uzyskaniem detektora jesteśmy w stanie kontrolować swoją pozycję względem przeciwnika, choć trzeba pamiętać, że chodzi tylko o odległość, a nie poziom. Obcy lubi tunele wentylacyjne (widok śliny kapiącej z jednego z nich solidnie mnie przeraził!), ale bardzo ceni też spacery na poziomie niżej.
Twórcy snuli wizję obcego, który w trakcie gry sam zdobywałby nowe umiejętności i zachowania, co miałoby odwzorowywać fakt, że uczy się naszych ruchów. Prawdę mówiąc nie bardzo miałem okazję i ochotę sprawdzać, jaką nową wiedzę posiadł. Faktem jest jednak, że jego poczynania są nieprzewidywalne i za każdym razem inne, decyzje musimy więc dostosowywać na bieżąco. Jest to o tyle trudne, że nie tylko nie mamy możliwości zachowywania stanu gry co chwilę (co dałoby się zrozumieć - wówczas lęk ulatuje), ale i nie ma tu checkpointów. Naszym jedynym wsparciem są rzadko spotykane maszyny do save'owania, co jest rozwiązaniem z czasów Resident Evil, a więc cokolwiek archaicznym. I niestety źle zaimplementowanym, bo grając po raz kolejny od save'a jest jesteśmy na przykład zmuszeni do oglądania scen na silniku gry. Frustrujące, gdy za każdym razem mamy powtarzać kawał gry, gdzie nic nam nie grozi, po czym wpadamy na obszar, gdzie ryzyko zgonu jest duże.
W tych warunkach nie da się pasjansa postawić
Pod górkę Tak, Obcy jest trudny. Bywa, że z frustrującego powodu wymienionego wyżej. Ale częściej dlatego, że działa nieszablonowo. Nigdy nie wiemy, skąd wylezie tym razem. Raz przeżyłem akcję filmową, gdy znajdując się między młotem a kowadłem, czyli między miejscowymi rzezimieszkami a ksenomorfem, udało mi się jakimś cudem przemknąć, a potem schowałem się pod biurkiem i byłem świadkiem niezwykłej sceny. Oto obcy dopadł jednego z ludzi i przedziurawił go z dzikim sykiem, podczas gdy drugi kolega w panice strzelał do potwora z pistoletu. Obcy po chwili odwrócił się spokojnie i poszedł po tego drugiego, zostawiając mi otwartą drogę. Wiele rzeczy dzieje się tu w zasadzie poza nami, możemy więc jedynie nasłuchiwać i korzystać z detektora ruchu. Świetnie zresztą zrealizowanego, bo gdy spoglądamy na urządzenie, reszta widoku pokrywa się filtrem, "rozogniskowując" nasz wzrok. Bardzo ładne. Podobnie jak utrzymane w klimacie minigry polegające na odblokowywaniu drzwi czy mechanizmów.
Panna Ripley, jak już napisałem, potrafi zmontować kilka przydatnych sprzętów ze znalezionych tu i tam gadżetów. Ale ważniejsze i tak jest chowanie się w szafkach, przemykanie tunelami wentylacyjnymi, a niekiedy też manualne zamykanie za sobą drzwi. W wielu pomieszczeniach natkniemy się też na panele pozwalające dystrybuować energię w okolicy - możemy na przykład wyłączyć wentylację (co oznacza zadymienie pomieszczenia utrudniające wprawdzie chodzenie nam, ale obcemu znacznie ograniczającemu zasięg wzroku), by otworzyć jakieś drzwi. Albo też wyłączyć systemy alarmowe.
Minigierka nie zatrzymuje gry. Zawsze można dostać kosałkę pod żebra w trakcie
Problem z Obcym mam taki, że gra ma problemy z zagęszczaniem klimatu. Z każdą godziną dostajemy do rąk coraz więcej zabawek i czujemy się mniej zagrożeni. Nauczymy się też unikać obcego i właściwie rozpoznawać odległość według wskazać detektora ruchu i mieć świadomość, że gdy kropki nie ma, to znaczy, że dziadyga może stać nieruchomo. Wiemy już, że nie warto uciekać - lepiej schować się do jakieś wnęki lub pod biurko i modlić się, żeby sobie poszedł. Brakuje jakiejś kulminacji, podkręcenia wyzwania, zmiany reguł gry. Tak, Obcy na dłuższą metę jest odrobinę nudny, ale na szczęście nie przestaje trzymać w napięciu. I, jak wspomniałem wyżej, nie zamienia się w beztroską strzelankę.
"Prometeusz" zielenieje z zazdrości Twórcy próbowali się wpasować w realia uniwersum i wyszło im to zgrabnie. Mamy więc firmę Seegson, która chciałaby być nowym Weyland-Yutani, ale jej nie wychodzi. Mamy członków załogi, poznajemy mieszkańców stacji pogrążonej w coraz większej beznadziei. Odniesień do filmów nie brakuje, niektóre wręcz są bardzo śmiałe - widać, że przyłożono się do tego, by epizod o nazwie Alien: Isolation dobrze wpasować w istniejące uniwersum. Historię rozpisano na kilkanaście godzin i wobec niewielu nowych pomysłów w końcowej fazie wydaje się to nawet zbyt długim czasem zabawy, zwłaszcza że fabuła sugeruje już wcześniej, że gra mogłaby się skończyć tu i teraz. A czeka jeszcze tryb Survival, czyli czasowe wyzwania, w których mamy ograniczone środki i teren, w którym musimy sobie radzić z obcym.
Obcy: Izolacja
Obcy wygląda ładnie, ale bardziej od technicznych aspektów może podobać się design, pełen nawiązań do filmu sprzed 35 lat. Podobnie zresztą z muzyką. To zawieszenie w czasie i przestrzeni jest największym atutem gry. Wyobrażenie kosmosu sprzed dekad mamy teraz w formie gry, widoczne w elementach bazy czy ubraniach.
Bawiłem się z Obcym bardzo dobrze, chociaż zdarzyło mi się cisnąć słuchawkami o biurko, bo każde spotkanie z ksenomorfem może wystraszyć. I zirytować, gdy widzimy, jak nasze bezwładne truchło jest ciągnięte dla zabawy po podłodze... Gra ma nudniejsze sekcje, nie utrzymuje napięcia przez cały czas trwania, może denerwować monotonią korytarzy i systemem save'ów, ale to mimo wszystko najciekawsze i najbardziej angażujące podejście do tej filmowej sagi od dawna. Specyficzne, więc nie dam głowy, że się z obcym wyizolujesz. Ale jeśli zamiast strzelania do kosmitów wolisz dla odmiany przez jakimś pouciekać, to dobrze trafiłeś.
Marcin Kosman
Platformy: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Producent: The Creative Assembly Wydawca: Sega Dystrybutor: Cenega Data premiery: 07.10.2014 PEGI: 18 Wymagania: Core 2 Duo 3,16 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna 1 GB
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.
Alien Isolation (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat