Obcy: Izolacja - pierwsze spotkanie z obcym zapamiętacie na długo
Czasem tęsknię za czasami, gdy gigerowski projekt Obcego nie był jeszcze znany. Za pierwszym seansem "Ósmego pasażera Nostromo", gdy nie do końca było wiadomo, co czai się w mroku. Ale choć od tego czasu widziałem filmy, komiksy i w grach strzelałem do dziesiątek obcych, to zobaczywszy jednego w nowej produkcji studia Creative Assembly, najzwyczajniej w świecie nawiałem.
27.08.2014 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Potrzebna jest pomoc. Taylor, jedna z mieszkanek stacji kosmicznej Sewastopol jest ranna. Apteczkę można znaleźć w sektorze medycznym. Wcielam się w Amandę Ripley (córkę TEJ Ripley) i uzbrojony w pistolet, latarkę, flary i kilka innych gadżetów ruszam na poszukiwania.
I choć wiem, co oznaczają zdawkowe wzmianki członków załogi o "stworze", choć wiem, jak wygląda ksenomorf, choć widziałem już filmy, choć oglądałem nagrania z rozgrywki z Obcego: Izolacji, to najzwyczajniej w świecie się boję. A rzadko boję się gier.
Choć w sumie nie był to strach, stan ciągłego napięcia i podwyższonego ciśnienia. Tak to sobie tłumaczę.
Obcy biega szybciej od Ciebie, pamiętam o tym (złota rada na ekranie ładowania gry) Pierwsze spotkanie jest kompletnie wyreżyserowane, ale jeszcze o tym nie wiem. Muszę znaleźć kartę doktora Morleya, wtedy ukrywający się w swoim gabinecie inny lekarz pomoże mi dostać się na niższy poziom, gdzie trzymane są zapasy medykamentów - i przy okazji sam ucieknie. Karty nie ma w gabinecie, ale znajduję tam kod do kwater załogi. Zmierzam do nich już raz zwiedzonym korytarzem, gdy nagle odzywa się alarm. Lekarz przez radio uspokaja mnie, że zaraz sprawdzi, co się stało. Dupek doskonale wie, ale nie powiedział, bo wtedy szanse, że pójdę po kartę spadłby do zera (przynajmniej w życiu, bo w grze jak wiadomo nie ma wyjścia). Alarm brzęczy, a kamera nagle kieruje moje spojrzenie w górę: klapa szybu wentylacyjnego odpada, słychać przeciągły syk. Jestem za blisko, kątem oka zauważam ruch i obcy jednym skokiem dopada do mnie. Ostatnim co widzę jest druga mniejsza szczęka zmierzająca w stronę mojej twarzy.
fot. Creative Assembly
Podejść jest kilka, schemat zawsze ten sam. Hakowanie drzwi do gabinetu, komputer z kodem, powrót na korytarz, wejście obcego... i tu próbuję różnych wariantów. Z czasem odkrywam, że da się schować pod pobliskim łóżkiem i przeczekać. Da się też wejść do szybów wentylacyjnych pod podłogą, jeśli wcześniej w komputerze przekierowało się moc do włazów, a wyłączyło np. oświetlenie. Dziwnie się w nich czuję - odwrotnie niż zwykle. Obcy chodzi nade mną, jego tupanie rozchodzi się echem, a ja staram się być jak najciszej i przemknąć do kolejnej klapy, z której wyskoczę, szybko wpiszę kod i otworzę drzwi. Utrudnieniem jest, że fakt, że pod podłogą czujnik ruchu nie działa jak powinien.
Mogę też rzucić świecę dymną, gdy tylko obcy zacznie wyłazić, co kupuje czas, by dobiec do drzwi, ale nie by wpisać kod - próbuję dwa razy i za każdym razem kończy się sceną, gdy postać patrzy na ogon wyłaniający się z przebitego brzucha.
Takie momenty jak chowanie się w szafce chętnie pokazałbym na obrazkach - niestety nie było pozwolenia na ich wykonywanie z udostępnionej wersji.
Próbuję też zostać w pokoju z komputerem, schować się w szafce i przeczekać. To dość charakterystyczny element rozgrywki, będziecie to robić wiele razy. Obcy podchodzi, zbliża ślepą paszczę do otworów w drzwiach, a ja nerwowo wciskam klawisz do tyłu pozwalający rozpłaszczyć się na tylnej ścianie szafki i jednocześnie duszę klawisz odpowiedzialny za wstrzymywanie oddechu. Ekran błyska na czerwono, postać się poddusza, ale ja nie puszczam, póki obcy nie odejdzie. Lepiej się poddusić, niż skończyć w jego szczękach. Bo jak już zauważy ofiarę, to wyrwanie drzwi nie stanowi dla niego żadnego problemu.
Choć raz zdarzyło mi się puścić za wcześnie, wydawało mi się, że już odszedł, już znikał z pola widzenia. A nagle jak się nie odwróci, jak nie rzuci się na szafkę - aż na krześle podskoczyłem.
fot. Creative Assembly
Obcy: Izolacja każe graczowi operować w zupełnie innej skali. Nie ma tu wielkich hal, długich korytarzy. Lokacje są małe, przejścia ciasne, a bohaterka przemierza je powoli chodząc albo skradając się. Nowy pokój to zawsze nerwowe rozglądanie się: czy nie ma wroga (poza obcym można spotkać też androidy i ludzi) i przede wszystkim sprawdzanie, gdzie się można schować. Potem patrzy się, czy nie ma maszyny służącej do zapisu gry, bo można to robić tylko w ściśle określonych miejscach. A dopiero potem szuka celu aktualnego zdania lub sprawdza, czy nie wala się tu jakiś złom, który można przerobić na przedmioty: koktajl Mołotowa, apteczkę, minę EMP, granat hukowy czy hałaśnik (pewnie jest ich więcej, ale takie były w demie).
Dlatego też w takich sceneriach jeden obcy urasta do rozmiarów wielkiego zagrożenia. W każdej chwili może wychynąć zza rogu, z szybu wentylacyjnego, zza drzwi. Najbardziej straszy, gdy go nie widać. Musiałem nauczyć się go słyszeć, wyławiać kroki i syknięcia spomiędzy dźwięków stacji. Czasem podskakiwałem, gdy z sykiem otwierały się drzwi, do których za bardzo się zbliżyłem, a mało nie wrzasnąłem, gdy uderzyłem nogą w śmietnik - narobił rumoru. Swoją drogą twórcy muszą poprawić fizykę, bo nawet muśnięte nogą przedmioty latają jakby oberwały z kopa.
Nie zawsze widok obcego z bliska oznacza pewną śmierć. Pamiętajcie, że kosmita jest ślepy, reaguje głównie na ruch i dźwięki. Nierzadko zdarzały się sytuacje, gdy z bijącym sercem siedziałem za skrzynką lub pod łóżkiem czy biurkiem widząc go tak blisko, że pewnie mógłbym go dotknąć ręką. Nie tykałem jednak myszy i tylko czekałem aż sobie pójdzie. A potem patrzyłem na czujnik ruchu, w którą stronę się oddala. Szybko nauczyłem się oceniać na czujniku ruchu, co oznaczają wszystkie cyfry i jak daleko naprawdę jest obcy, gdy jest w połowie skali na ekranie. Niestety to dość blisko.
Obcy: Izolacja
To nie obcy jest zamknięty z wami, to wy jesteście zamknięci z obcym (moja rada) Zachowania obcego nie da się do końca przewidzieć. Twórcy chwalą się, że jest nieoskryptowany, ale mam wrażenie, że to nie do końca prawda. Jest po prostu bardziej elastyczny, niż typowy przeciwnik growy, ma tych skryptów więcej. Pojawia się w zaplanowanych miejscach, ale co zrobi potem zależy od tego, jak zareaguje gracz. Nie niepokojony ksenomorf zacznie patrolować okolicę, poruszając się za każdym razem nieco inną trasą. Ale zainteresowany hałasem ruszy od razu w jego kierunku. Rozdrażniony np. świecą dymną lub hałaśnikiem będzie biegał przez chwilę jak szalony. Przykład jego adaptacji do sytuacji zobaczyłem, gdy wreszcie dotarłem z kartą i kodem do lekarza. On po swojej stronie szyby miał wpisać kod, a potem wyjść do mnie i razem mieliśmy zjechać windą. Wpisał. Poszedł do pokoju obok po swoje rzeczy. Usłyszałem syk, potem wrzask i z ciemnego prostokąta drzwi wyłonił się obcy. Był w recepcji, po drugiej stronie szyby, więc nieco zahipnotyzowany patrzyłem na jego sylwetkę. H.R. Giger wykonał kawał mistrzowskiej roboty, widziałem tę istotę dziesiątki razy, a nadal jest przerażająca i tak nieludzka, jak tylko się da. Gapiłem się chwilę za długo, zanim ruszyłem sprintem do windy. Dopadł mnie, gdy już wkładałem kartę do slotu.
fot. Creative Assembly
Za drugim razem nie czekałem, aż obcy pójdzie po lekarza, postanowiłem udać się do windy od razu i ruszyć, gdy tylko doktor wpisze kod. Jakieś było moje zaskoczenie, gdy ksenomorf w ogóle nie pojawił się za szybą, a zaczaił się na mnie w wylocie wentylacji po drodze do dźwigu. Gdybym spojrzał do góry zobaczyłbym nawet ściekającą ślinę. Generalnie wydawało mi się, że jest piekielnie inteligentny, a gra polega na wielu próbach, porażkach i kolejnych próbach. Do momentu, gdy nie zorientowałem się, że demo, które dostałem ma domyślnie ustawiony wysoki poziom trudności.
fot. CreativeAssembly
W demie uwagę zwróciło niezłe spolszczenie, także tekstur. Niezłe, bo np. doktor Lingard została w jednym z tekstów nazwana "panem".
Zmiana choćby na średni poziom trudności to ogromna ulga, bowiem obcy nie chodził już za mną krok w krok, jednak nadal byłem czujny. Każdy moment, gdy na go gubiłem był zarówno chwilą ulgi jak i początkiem zastanawiania się, kiedy pojawi się znowu. Rzadkie miejsca zapisu stanu gry (i tylko dwa używane zamiennie sloty) sprawiały, że czasem lepiej było przeczekać, upewnić się dwa razy, niż wejść gdzieś w ciemno.
Mam jednak wrażenie, że w pełną wersję grałbym na najwyższym poziomie - rzuca graczowi ciężkie wyzwanie, wymaga ciągłego skupienia i planowania. I prób - bowiem nie wiem, czy to tylko cecha dema, czy cała gra tak ma, ale mało było wyjaśnień i wskazówek. Brak kompasu i konieczność nawigowania palcem po mapie, to świetna sprawa. Ale chciałbym móc czasem chciałbym poznać jakiś szczegół - np. czy obcy słyszy pikanie wykrywacza ruchu, gdy ukryty w szafce nerwowo zerkam na ekranik. Obraz się wtedy lekko rozmywa, wzrok skupia się na zielonej szklanej tafli. Projekty otoczenia i urządzeń są zresztą fenomenalne - tak wygląda przyszłość wyobrażana kilkadziesiąt lat temu. Komputery są wielkie, mają zielone ekrany, działają powoli i kłują w oczy czcionką z pikseli. Audiologi nagrane są na magnetofonach szpulowych, a gadżet do łamania kodów obsługuje się pokrętłem. Urządzenia dookoła buczą, brzęczą i pikają, a przechadzanie się po stacji przypomina wizytę w muzeum techniki połączoną ze starym filmem sci-fi.
Byle do października Choć Obcy: Izolacja zafundowała mi mieszankę przyjemnych nerwów, zastrzyków adrenaliny i odrobiny frustracji, to chętnie bym do tej gry wrócił. Zabawa w kotka i myszkę (nie, nie jesteśmy kotkiem) z jednym obcym bawiła mnie bardziej, niż wystrzelanie tabuna ksenomorfów. Choć w sumie to trochę dziwnie, by ciągłe bycie ściganą ofiarą określać jako "zabawę". A jednak - wciągnęło mnie to.
Pamiętam, że jak rzuciłem okiem na tę gre na tegorocznym E3, to wydała się średnio ekscytująca...
Paweł Kamiński
P.S. Oczywiście spróbowałem strzelać do obcego z pistoletu. Nawet krwawił kwasem, ale nie byłem w stanie oddać więcej niż dwóch strzałów zanim mnie dopadał.