O zawiłości światów, czyli gdzie Dark Souls III poważnie zawiodło
"Wraz z finałem sagi z przepisu na Soulsy ostatecznie wypadła nutka włóczęgostwa."
W dwa miesiące po światowej premierze, w dyskusjach o najnowszej grze FromSoftware dominują trzy tematy: Poise (cyfra w karcie postaci), Dark Sword (broń) i Estoc (broń). Zasada działania tajemniczej statystyki spędza fanom Soulsów sen z powiek bardziej niż zagubione w czasie i przestrzeni tajemnice lore, a brak zrozumienia tematu z pewnością ułatwia noobom uzbrojonym w wymieniony oręż niezasłużone zwycięstwa. Ale PVP będzie się w grze zmieniać przez najbliższe kilkanaście miesięcy. Porozmawiajmy może o czymś, co już z nami pozostanie - projekcie świata.W poniższych rozważaniach unikam ciężkich spoilerów - z rzadka pojawiają się nazwy miejsc lub przeciwników, ale nie ma nic, co mogłoby zepsuć zabawę komuś, kto jeszcze nie przebrnął przez całe Lothric. Często i ciepło wspominam za to części pierwszą i - co pewnie niektórych ortodoksów zadziwi - drugą.W tekstach o trzecich Soulsach jednym z najczęściej powtarzanych stwierdzeń jest to o mniej zawiłym niż w pierwszej części świecie. Recenzenci (a wśród nich również Rafał), ze smutkiem konstatują, że pomiędzy posępnymi krainami nie znajdziemy zaskakujących połączeń. Nie natrafimy na wielopoziomowe klatki schodowe ani zjeżdżające do głębin windy. Kunszt projektantów powrócił jeśli mówić o pełnych skrótów mapach, ale tego samego wzoru nie zastosowano w budowaniu całej krainy. I choć od czasu do czasu mamy okazję zobaczyć na horyzoncie zajawkę kolejnego obszaru, to bez wyjątku wiedzie do niego tylko jedna ścieżkaPierwsze Dark Souls były jak kłębek nitek. W DNA projektantom udało się wpisać jakąś matematyczną, fraktalną magię. Kopnięta przez bohatera drabina, będąca skrótem do bezpiecznego ogniska, miała w skali całego świata jakiś odpowiednik w wygodnym połączeniu dwóch różnych map. Odnajdywanie takowych budowało pewność siebie - nawet jeśli polegnę w kolejnej odnodze labiryntu, nie muszę znów mozolnie przebijać się przez odrodzone zastępy wroga. Jest krótsza, bezpieczniejsza droga do z trudem zbieranych dusz. I choć odkrywanie ścieżek pomiędzy obszarami było oczywiście podyktowane początkową niemożnością przenoszenia się pomiędzy pełniącymi rolę checkpointów ogniskami, dawało też po prostu ogromną frajdę. Gracze docenili spójność wizji ekipy Miyazakiego.Drugą część spotkała w tym względzie ostra krytyka. Mniej kreatywne poziomy i połączenia między nimi przypisywano przydzieleniu prac nad kontynuacją hitu mniej doświadczonemu zespołowi. Kiedy Miyazaki skupiał się na produkcji Bloodborne, ktoś inny podejmował decyzję, że wjeżdżająca ku niebu winda może gracza przenieść do fortecy na morzu lawy. I choć nie od dziś wiadomo, że czas i geografia światów są w Lordran, Lothric czy Drangleic zagmatwane, po dopracowanej w najmniejszym detalu pierwszej części było to ostatnim, czego spodziewano się w dwójce.
FromSoftware wzięło sobie uwagi graczy głęboko do serca. To znaczy - część.Pierwsze Dark Souls stara się jak umie komunikować początkującym oczywistą ścieżkę. Sąsiadującego z Firelink Shrine cmentarzyska strzegą mocarne szkielety, zaś upiory z zatopionych ruin New Londo pozostają w ogóle nieczułe na jakiekolwiek obrażenia. W jego otwartym świecie jest jedna - może nie łatwa, ale na pewno łatwiejsza niż inne - droga do celu. To strzeżony przez mniej wymagających przeciwników akwedukt.Ale jeśli należysz do grona wtajemniczonych, możesz od początku pełnymi garściami czerpać z bogactwa świata. Wiesz, że Master Key zapakowany bohaterowi do kieszeni przy wyborze klasy pozwala ominąć dwa duże obszary w drodze do obowiązkowego bossa w pierwszej części rozgrywki. Albo wiesz, jak szybko zeskoczyć do niższych zaułków. Jak ominąć całe Katakumby. Sztuczki przebiegających grę na czas wyczynowców stały się chlebem powszednim graczy, którzy się Soulsami po prostu bawią. Którzy po pierwszej przygodzie w Lordran pozostali w nim na dłużej. Jako najeźdźcy innych światów, służący wsparciem Wojownicy Słońca albo wszelkiej maści szaleńcy, wykorzystujący multiplayerowe mechaniki do kreatywnych złośliwości na innych nieumarłych.
Kiedy przełknie się nieco przereklamowany poziom trudności serii, czyli właściwie kiedy nauczy się tego i owego o systemie walki, może się okazać, że zamiast w posępnym i nieprzystępnym świecie, siedzi się w piaskownicy nieskończonych możliwości. Można mieć inne postaci do inwazji lub pomocy na różnych mapach. Można przebierać i zbroić je stosownie do historii danego miejsca. Można cosplayować głównego bohatera mangi Berserk, Gutsa (co jest o tyle łatwe, że główny projektant gry jest wielkim fanem tytułu i w wielu miejscach się nim inspirował) albo po prostu nazwać się John Cena (lub skorzystać z jakiegokolwiek innego memu na czasie) i z nagim torsem wyzywać ludzi na pojedynki.W trójce w okolicy katedry najechał mnie raz gracz odziany w bogato zdobione szaty i biskupią tiarę. Wskazał na mnie i gestem zalecił modlitwę. Nazywał się Crazy Pope.
Mnogość i różnorodność opcji dostosowania postaci jeśli chodzi o wygląd i sposób gry doprowadził do ukucia przez społeczność terminu “fashion solus”. Czasem od wydajności ważniejsza jest zabawa pomysłami na build i jego estetykę. Złośliwcy przezywają odpowiedzialną za udźwig bohatera statystykę vitality - vanity. To statystyka próżności, umożliwiająca bezstresowe eksperymenty na wizerunku.Nie można też przecenić wagi pierścienia, który zdejmuje z wizytującego cudzy świat upiora kolorową poświatę. Niby chodzi o to, żeby w skomplikowanym systemie konkurujących ze sobą przymierzy trudniej było ocenić, kto jest kim, ale tak naprawdę żeby każdy mógł zaprezentować swoją stylówę w pełnej krasie. Gracze bez mrugnięcia okiem poświęcają cenny slot ekwipunku, który można przecież wykorzystać dla zwiększenia zdrowia czy odporności na ciosy, dla mody. Fashion souls is best souls - podsumowują krótko.Dark Souls III nawiązuje do pierwszej części mocno osadzając poziomy w miejscach z własną historią. Łatwo uwierzyć, że jedna czy druga zrujnowana forteca pełniła kiedyś w świecie istotną rolę, bo ścieżki gracza zaplatają się wokół architektury. Koniec z rozlazłymi połaciami nudnej przestrzeni, połączonymi ciasnymi korytarzami, które zdominowały projekt drugiej (rehabilitującej się na szczęście dodatkami) części. Obszary w trójce są nieco mniejsze, mocniej skondensowane. Te najciekawsze do zabawy mają strukturę obudowanych systemem przejść, wind, drabin i korytarzy hal, w których z radością odkrywa się kolejne skróty podczas pierwszego podejścia, a jeszcze przyjemniej urządzać w nich multiplayerowe bitwy. Cathedral of the Deep, Lothric Castle czy najlepiej moim zdaniem zaprojektowany Irithyll Dungeon to wymarzone do sieciowych gonitw labirynty i aż dziwne, że oficjalnie namaszczonego na miejsce takich spotkań Irithyll, w którym siedziby mają dwa wrogie sobie przymierza, nie zaprojektowano z podobną fantazją.
Niestety, trzecie Soulsy są też najbardziej liniową częścią serii. Nie ma to pewnie znaczenia, jeśli przechodzić grę raz. Ale jeśli ktoś ma ochotę zostać? Przecież twórcy chcą żebym został, oferując kilka zakończeń i rosnący w kolejnych odrodzeniach Lothric poziom trudności. Tylko jak długo będziemy chcieli bawić się światem, przez który wiedzie tylko jedna droga?Przyjrzyjmy się uproszczonemu schematowi podstawowych (bez DLC) wersji kolejnych tytułów. Wszystkie trzymają się podobnych zasad: białe pole symbolizuje startowy hub, gdzie często powracamy by spotykać trenerów i sprzedawców. Czarne to, powiedzmy, zwykłe poziomy, a niebieskie to end game, czyli coś, co się odkrywa spełniając różne warunki w serii czarnych pól.Dwójka, choć nie przeplata ze sobą oferowanych ścieżek, od samego początku pozwala wyruszyć w jednym z kilku kierunków, które z czasem dają też dostęp do zupełnie nieobowiązkowych miejsc. Trójka robi tutaj nie tyle krok wstecz (bo wszędzie wstecz było lepiej), co może bardziej skok w bok. Oferuje tylko jeden sposób na złamanie domyślnej sekwencji postępu w grze, który wymaga jednak wczesnego podejścia do jednego z końcowych bossów. Oczywiście pozostająca wzorem do naśladowania jedynka nie otwierała swoich skrótów za darmo, ale też oferowała ich o wiele więcej, na poważnie strzegąc dostępu jedynie do końcowych obszarów każdej ze ścieżek.
Dark Souls III często zachęca do nostalgicznych wspomnień, co niektórzy mogą interpretować jako wręcz zbyt nachalne próby przypodobania się fanom, ale zawodzi w aspekcie kluczowym dla żywotności poprzednich tytułów. Drastycznie ogranicza swobodę zabawy.
Mogę tylko domyślać się, jakie przesłanki stały za takimi decyzjami projektowymi. FromSoftware to wszakże nie tylko profesjonaliści, ale wręcz mistrzowie swojego fachu. W tej serii nie ma żadnej przypadkowości. Zawierające w opisach strzępki lore, porozrzucane po poziomach przedmioty często insynuują kolejne fakty samym swoim położeniem w świecie. A dodatkowo potrafią jeszcze zachęcać do spojrzenia na przestrzeń z konkretnej perspektywy - bo można z niej dostrzec kolejny sekret czy skrót.Powolne dozowanie graczowi kolejnych map i skarbów może być więc podyktowane chęcią zachowania balansu rozgrywki. Zabiegi wygładzające poziom trudności noszą zresztą miejscami znamiona absurdu. Nie da się bez kilkugodzinnej farmy przeciwników w pierwszej lokacji ulepszyć broni wyżej niż do +2, a przed Abyss Watchers, bossem strzegącym drogi do środkowej części gry, jeśli nie złamać w tym jedynym magicznym miejscu sekwencji, w ogóle nie ma szans na więcej niż +4.Projektanci pilnują, żebyśmy nie byli za silni, ale też żebyśmy nie odstawali w dół, dzieląc przygodę na trzy poziomy jakości sprzętu. Za to przechodzenie przez kolejne bramki sprawia, że materiały do ulepszeń wypadają z wrogów częściej niż w którejkolwiek innej części serii. Uważamy, że to dobry pomysł, żebyś miał w tym miejscu +6 - mówią - więc po prostu zasypiemy Cię rudą tytanitu. Nie wiem, czy FromSoftware kiedykolwiek wcześniej tak mocno prowadziło nas za rękę.I choć z jednej strony brzmi to jakby pochylono się wreszcie nad zagadnieniem żmudnego zbierania materiałów do eksperymentów z bronią w poprzednich częściach serii, to z drugiej przez pół gry jednak nie ma ani czym, ani gdzie eksperymentować.W jedynce pierwsza godzina zabawy mogła wyglądać zupełnie inaczej dla różnych klas postaci. Bogobojni klerycy wybierali się na wycieczkę do Tomb of the Giants po cieszący się złą sławą czar Wrath of the Gods, a zapaleni piromanci wpadali na chwilę do Depths i Blighttown, złożyć wyrazy szacunku matce ognistych zaklęć. I wszyscy oni bawili się resztą gry za pomocą upatrzonych zabawek. Oczywiście do tego w większości stylowo, modnie. Sposobów gry było bez liku i tytuł dawał do nich łatwy dostęp. Społeczność lubi tak zwane SL1 runy, czyli przebijanie się przez świat na pierwszym poziomie doświadczenia, ale to tylko wierzchołek góry lodowej.
Streamujący na Twitchu LobosJR zbudował popularność na coraz to bardziej szalonych wyzwaniach - czasem po prostu śmiesznych, innym razem wymagających stalowych nerwów i żelaznej cierpliwości. I choć nie brakuje takowych w trójce (Pokonanie wszystkich bossów bez rozwijania postaci, uników, parowania i blokowania? Jasne, że można i już to zrobiono!) to jednak ma ona przez swoje zamknięcie dużo mniejszy potencjał.Oczywiście taki kleryk czy piromanta z jedynki szalenie ułatwiał sobie resztę gry. Ale twórcy musieli mieć tego świadomość, kiedy projektowali zeskoki w Katakumbach. To była nagroda i zachęta do dalszej zabawy, kiedy poznało się już świat. Dlaczego więc zrezygnowano z tej otwartości w trójce? Poza balansem rozgrywki może chodzić też o multiplayer, który w kojarzeniu ze sobą graczy bierze pod uwagę między innymi poziom ulepszenia ekwipunku.Z grubsza w danym obszarze będą tylko dwie grupy - tacy z założonym poziomem sprzętu albo tacy w trybie New Game+, z bronią maksymalnie rozwiniętą. Może łatwiej w ten sposób kontrolować pulę adresów IP do sieciowych interakcji?
Cóż, FromSoftware na pytania graczy zwykło odpowiadać, że wszystko działa zgodnie z planem.Być może intencją Miyazakiego było przeniesienie kreatywnych zabaw do kolejnych poziomów NG. W każdej iteracji gracz może pięciokrotnie przetasować statystyki swojego bohatera i na pewno łatwiej o eksperymenty, kiedy po jednym cyklu ma się w kieszeniach zebraną większość potrzebnego sprzętu. Mimo tego w mocy pozostaje truizm, że do liniowych gier wracamy mniej chętnie. W chwili gdy piszę te słowa, STEAM raportuje niemal trzydzieści tysięcy graczy online w Dark Souls III. To ponad trzykrotnie mniej niż w pierwszym tygodniu - wiadomo, startowy hype już minął. To też dziesięć razy więcej niż równolegle w Dark Souls II. Ale już tylko pięć razy więcej niż w pierwszej grze z serii. Co nie musi o niczym świadczyć, dwójka ma przecież dwie wersje, ja widzę tylko jedną.
Daleki jestem od wydawania pospiesznych sądów - na żywotność tytułu wpływ będą miały zapowiedziane dwa dodatki i jakość multiplayera. Być może genialna konstrukcja świata pierwszej gry pozostaje dziś jedynie fetyszem grupki fanatyków. Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że FromSoftware nie doceniło wagi różnorodności ścieżek, które oferowały poprzednie tytuły. Rozpostarta przed bohaterem, przedstawiająca całe Lothric epicka panorama oglądana z High Wall, choć ładna, to nie jest do końca to samo, co spójny i wzajemnie powiązany świat za którym tęsknię od pierwszej części.Wciąż są tu świetny projekt artystyczny, solidna mechanika rozgrywki i tajemnicze lore, ale wraz z finałem sagi z przepisu na Soulsy ostatecznie wypadła nutka włóczęgostwa. Może dlatego zabrakło w trójce mojego ulubionego stroju z pierwszej części?