O tym, jak bratobójcza walka z Mirror`s Edge i ryzykowne pomysły doprowadziły do końca LMNO
LMNO miało być drugą z trzech gier, które zrodzą się ze współpracy Stevena Spielberga i Electronic Arts. Nie będzie - pisaliśmy o tym całkiem niedawno. Dzięki śledztwu Matta Leone z serwisu 1UP, poznaliśmy jednak sekrety tej produkcji oraz kolejne etapy jej drogi ku smutnemu końcowi, który wbrew pozorom nastąpił już rok temu.
First Person Parkour LMNO w ogólnych zarysach miało być przygodową grą akcji, z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Za elementy przygotówki odpowiadałyby dialogi, konieczne do posunięcia historii naprzód. Akcja miała się natomiast skupiać przede wszystkim na uciekaniu przed niebezpieczeństwem, w czym pomagać miały parkourowe umiejętności głównego bohatera - Lincolna. Walka twarzą w twarz miała zawsze być ostateczną opcją, gdy wszystko inne zawiedzie, ponieważ przeciwnicy dysponowali za dużą siłą. Brzmi znajomo, prawda? Co ciekawe, LMNO wcale nie było zrzynką z Mirror's Edge, bo obie produkcje powstawały zupełnie niezależnie, a studia odpowiedzialne za nie same tworzyły swoje modele rozgrywki. Zadziwiający zbieg okoliczności sprawił, że między EA LA oraz DICE panowała napięta atmosfera. LMNO miało co prawda bonus w postaci nazwiska słynnego reżysera, ale ambicje nie szły w parze z postępem prac. Wszyscy wiedzieli, że dwie tak podobne gry nie mają wielkich szans na trafienie do sklepów.
Wspomniany wcześniej Lincoln stanowił tak naprawdę duetu głównych bohaterów. Uzupełniała go przedstawicielka obcej rasy - Eve, którą na początku gry odbijalibyśmy z bazy przypominającej strefę 51, nie wiedząc tak naprawdę dlaczego to robimy. Kosmitka była sterowana przez SI. Miała zdolności psioniczne i choć nie potrafiła komunikować się werbalnie, to dzięki swoim mocom mogła informować gracza o swoim położeniu czy niebezpieczeństwach przesyłając mu mentalne obrazy. Wytworzenie więzi pomiędzy Eve, a graczem było jednym z kluczowych założeń projektu. Sztuczna Inteligencja miała uczyć się jego zachowań i wpływać na to, jak postrzega go Eve. Współpraca z kosmitką mogła być prosta, lub komplikować się w zależności od tego, ile poświęcaliśmy jej uwagi i dobrze ją traktowaliśmy. Upraszczając - system w pewnych elementach przypominał to, co dzieje się w Simsach. LMNO pierwotnie miało być krótką grą (na 2-3 godziny), którą jednak przechodziłoby się wielokrotnie, odkrywając nowe sekrety, ścieżki i zakończenia (niekoniecznie szczęśliwe).
Zderzenie z rzeczywistością Gra nigdy na dobre nie pojawiła się w mediach, zapewne dlatego, że autorzy nie mieli się czym pochwalić. W październiku 2008 roku cierpliwość EA się skończyła. Ambicje związane z nowym typem rozgrywki, systemem walki, interakcjami między bohaterami i eksperymentalną długością rozciągały prace koncepcyjne i po ponad dwóch latach wciąż nie przełożyły się na przekonujący prototyp.
Większość ekipy odpowiedzialnej za LMNO została więc zwolniona, a projekt - znany od tamtego czasu jako The Escape Artist - pod nowym kierownictwem zmienił formę na mniej ambitną. Teraz miała to być bardziej standardowa gra akcji, z duetem tych samych głównych bohaterów (choć Eve zyskała na seksapilu), ale skupiająca się na kinowości i akcji, a mniej na rozbudowanym SI i relacjach między kosmitką a Lincolnem. Zmieniła się również perspektywa - Escape Artist miało być grą FPP, a inspiracją dla gry było Uncharted. Rozpędu wystarczyło jednak do końcówki 2009 roku, kiedy EA oraz cała branża przeżywało kryzys. Wtedy projekt, który rozpoczął się od kodowej nazwy LMNO oficjalnie zakończył żywot.
Czy jeszcze kiedyś powróci? Współpraca EA ze Spielbergiem wciąż trwa, więc na wszelki wypadek oszczędziłem wam kilku spoilerów, które można znaleźć w tekście źródłowym. A nuż, wydawca postanowi sięgnąć po ten pomysł ponownie. Od czasu Mirror's Edge minęło już sporo czasu, sterowani przez konsolę pomocnicy głównego bohatera są już standardem, a i czas potrzebny na ukończenie gry jakby zmalał...
[via 1UP]
Maciej Kowalik