O tym, dlaczego SOMA była ryzykowną produkcją dla Frictional Games

O tym, dlaczego SOMA była ryzykowną produkcją dla Frictional Games26.09.2016 09:08
O tym, dlaczego SOMA była ryzykowną produkcją dla Frictional Games
Adam Piechota

Developer otwiera się z okazji pierwszej rocznicy swojej najmłodszej gry.

Frictional Games, jeśli już musi, wszelkie wychylenia ogranicza do regularnych aktualizacji swojego skromnego bloga. W stylu naprawdę indie, udowodniając, że istnieje już różnica między niezależnymi i "niezależnymi" (no cześć, Hello Games!). Wrześniowa aktualizacja przypomniała światu, że od SOMY minął okrągły rok. Mamy już jesień 2016, więc dzisiaj bez stresu mogę przyznać, że SOMA była moją grą zeszłego kalendarza - może dlatego wdrapała się tak wysoko w naszym podsumowaniu. Nie straszyła tak, jak Amnesia, ale nie miała. Tam istotna była fabuła, ciężar emocjonalny, zakończenie, które zapamiętam na całe życie. Albo mam pecha ostatnio, albo niewiele podobnych produkcji widziałem w roku bieżącym (może Firewatch, ale tylko może).

SOMA - Story Trailer

"Jak zawsze, zacznijmy od tego, co interesuje najwięcej osób: jak dobrze gra się sprzedała?" - czytamy w nowym wpisie. Pamiętam, jak Patryk wspominał w październiku 2015, że 92 tysiące sprzedanych egzemplarzy wystarczą Frictional Games na następne dwa lata spokoju. Mam nadzieję, że tak spokojni nie zamierzają być jakoś długo, ponieważ obecny wynik - 450 tysięcy - dałby im możliwość leżakowania do 2020 roku. Chociaż SOMA była także częścią Humble Monthly Bundle, co również nie pozostaje bez znaczenia na sprzedaż. W każdym razie produkcja się zwróciła, produkcja zarobiła i generalnie - w skali studia wielkości Frictional - produkcja była prawdziwym hitem. Co dla gry równie anty-AAA jest rewelacyjną wiadomością.

Jakie są dalsze plany studia? Nic się nie zmieniło, Frictional Games nadal tworzy dwie produkcje jednocześnie. Produkcja pierwszego ruszy jeszcze w tym roku, drugi to wciąż etap planowania i szkicowania. Obstawiam także, że albo zaczną wydawać inne niezależne produkcje, albo szykuje nam się jakiś remaster starszej gry (konsolowe Amnesia lub Penumbra? Biorę, biorę!) - o czymś "mniejszym i fajnym" mamy się dowiedzieć w ciągu kilku następnych miesięcy. Warto zaglądać na bloga studia, bo to zawsze dobra lektura. Albo na Polygamię - trzymamy rękę na szwedzkim pulsie.

Adam Piechota

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)