O trendach w grach i nadchodzącej fali nuklearnej postapokalipsy

Mody i różnorakie trendy towarzyszą kulturze, zarówno tej wyższej jak i "naszej" popularnej, od czasów zdobycia przez nią samoświadomości. Były w garści romantycznych poetów, wystawały z sandałków psychodelicznych rockmanów, rozjaśniały ścieżki współtwórcom kina noir - przeskakiwały z jednej kreatywnej głowy do drugiej, eksploatując iskrę, z której się narodziły, aż do jej absolutnego wygaśnięcia.

O trendach w grach i nadchodzącej fali nuklearnej postapokalipsy
marcindmjqtx

11.11.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:36

Trendy zabijają gatunki. To one stoją za rychłą przemianą awangardy w kicz i naturalną barierą w psychice odbiorcy, tak szczególnie uczulonego na wszelkie schematy, kliszologię czy archetypy. Przesadny patos na początku felietonu, dla przykładu, głoszący przekonanie autora, że odkrył jakąś ukrytą przed resztą prawdę, jest wyjątkowo kiczowaty.

Wiele trendów zaobserwować możemy na własnym podwórku. Ostatnio jednym z najważniejszych - moim skromnym zdaniem - była kilkuletnie erupcja horrorów oraz dziełek okołohorrorowych w tematyce zombie.

Plaga zombie-gier Współdzielona z kinem, rzecz jasna. Sprawy te zazwyczaj przebiegają według dość prostego schematu: istnieje sobie motyw pojawiający się od czasu do czasu (piąta i szósta generacja konsol, na których ogrywaliśmy choćby te bardziej trzeźwe Residenty), nagle częstotliwość rośnie, balonik nadyma się do granic możliwości, wychodzi dzieło szczytowe i chwilkę później słyszymy głośny huk oznajmiający przykry finisz kreatywności. Spóźnialscy żerują jeszcze na resztkach, publiczność zaczyna szukać nowego magicznego balonika.

Powie ktoś, że przesadzam. Ale proszę o spojrzenie wstecz na zombiegry ostatnich lat. Gdy przestały wystarczyć sprawdzone motywy (Resident Evil 4) i developerzy postanowili zrobić z trupiszczami dosłownie wszystko. Sieciowy multiplayer (Left 4 Dead), podbity następnie do trzeciej potęgi (promocja trybów zombie w każdym Call of Duty może zawstydzić wiele pełnoprawnych produkcji), otwieranie zombie-piaskownicy (trylogia Dead Rising, Dead Island), zombie-miast (Dying Light), zombie-świata (DayZ), zombie-torów wyścigowych (Zombie Driver), ugrzecznienie zombie-wizerunku na potrzeby finansowego molocha dla całych rodzin (Plants vs Zombies), w końcu kwasowy odjazd absolutny bez żadnych hamulców (dziesiątki zombie-dziwactw w RE 6, z zombie-rekinem i zombie-dinozaurem na pierwszym planie).

Dead Rising

Uf! Aż dziwne, że wzorem Dino Crisis, nie wysłano później zombiaków na dłuższe wakacje w kosmosie. Normalny upływ czasu nieco usypia naszą czujność, ale jestem pewny, iż wielu z Was przesyt poczuło już dawno temu, nawet bez ściskania kilku lat do jednego akapitu. Ja na przykład po nadrobieniu w sierpniu ZombiU obiecałem sobie bezwyjątkowe omijanie szerokim łukiem tych gier przynajmniej do premiery siódmego Residenta. Rozpoczynając w komentarzach wyliczankę najbardziej dziwacznych tytułów o żywych trupach stworzylibyśmy istną litanię, oddychający gnijącą piersią dowód zombie-implozji.

Ma to również, bo jakże inaczej, dobre strony. Po stosie nieumarłych na szczyt wdrapało się The Last of Us, pięknie podsumowując cały trend najbardziej dojrzałą grą w swojej kategorii. Punkt kulminacyjny i tej niezdrowej manii, i spektakularnej kariery Naughty Dog. Jednocześnie intrygujący pomost między „tamtym” trendem a tym interesującym mnie dzisiaj.

The Last of Us

Postapokalipsa, postapo, jeśli ktoś woli. Dramatyczna wizja naszego świata po zakończeniu wojny nuklearnej. Owoc mrzonek Zimnej Wojny, dziś już nie kiwający ku przestrodze palec boży, tylko pociągająca idea przypadkowego spalenia globalnej wioski, cofnięcia w rozwoju ludzkiego gatunku do epoki samodzielności.

Łatwo przywołać filmowe przykłady, a krytyczny sukces odrodzonego „Mad Maxa” z Tomem Hardym zastępującym Gibsona pozwala wierzyć, że wkrótce duży ekran zasypie nas kontynuacjami tej marki (informacja potwierdzona) oraz kilkoma epigońskimi tworami, odgryzającymi darmowe kupony od postapokalipsy (logiczna wróżba).

Fot. Jasin Boland 2014 VILLAGE ROADSHOW FILMS (BVI) LIMITED / materiały prasowe

Tak na naszych oczach rodzi się „postapotrend”. W którym i branża gier rozpoczyna budowę wyraźnych fortyfikacji. Bez żadnego odkrywania Ameryki, gdyż sama historia tytułów z powodzeniem wykorzystujących postapokaliptyczny setting zajęłaby niemały tekst. Ograniczmy się do niezbędnego.

W 1988 roku światło dziennie ujrzał Wasteland, pod wieloma względami ojciec chrzestny podgatunku i duchowy przodek wszystkich Falloutów - serii zdecydowanie wybitnej. Trzy lata po debiucie Super Mario Bros., podkreślmy, czyli niedaleko gamingowego Wielkiego Wybuchu. Na dobrą sprawę gry postapokaliptyczne mamy zatem od zarania naszych dziejów.

Wasteland

Ważnym momentem na spokojnej osi czasu postapo jest przejęcie praw do Fallouta przez Bethesdę. W 2008 roku, gdy światło dzienne ujrzała wykuta przez nich „trójka”, można jeszcze było narzekać pod nosem, że to tylko The Elder Scrolls w innej scenografii. Łatwa, choć dopracowana zagrywka wybijająca się na kultowym IP. Premiera New Vegas pokazała jednak, że rodzice Obliviona nie zamierzają zwalniać - pozycja oczarowała świeżaków i ostatecznie przekonała weteranów. Wojna nie zmieniła się, ale powróciła na dobre. Delikatny wstrząs obudził garnitury. W powietrzu wyczuto zapach pieniądza.

Filmowy przeskok do roku bieżącego. Bethesda obecnie rządzi wszystkimi portalami w Sieci, Fallout 4 zapowiadany jest jako konkurent Wieśka do miana gry roku (choć Gamespot nie zaryzykował z trzecią „dyszką” w ciągu jednego kalendarza). Po dwudziestu latach z mroków przeszłości wynurzyli się twórcy Wasteland, którego kontynuacja (sfundowana przez fanów) zaszczyciła nawet konsole. George Miller, mając siedemdziesiąt krzyżyków na karku, swoją ekstatyczną rezurekcją Rockatanskiego przyczynił się do growej adaptacji Mad Maxa studia Avalanche. Ubisoft powoli bada grunt odmienną wizją postapokalipsy w The Division. A wszystkie te pozycje najprawdopodobniej doczekają się kontynuacji.

Mad Max

Każda z tych gier jest gameplayowo inna, oczywiście. Fallout zaproponuje głęboką eksplorację i zatrzęsienie intrygujących questów pobocznych, które nadadzą pustynnym bezdrożom literackości. Mad Max woli stuprocentową adrenalinę i maksymalną przewagę nad dogorywającym światem, uczucie zwyczajnej zabawy. Wasteland 2 anachronicznie stawia na turową rozgrywkę w staroszkolnym stylu. The Division będzie strzelaniną, a piaszczysty horyzont zamieni na wygasły Nowy Jork.

Nie zmieni się jednak atmosferyczny fundament. Ludzkość będzie na skraju mentalnego załamania albo już pod wariacką batutą Jack Nicholsona z „Lśnienia”. Podstawowe zasady moralne dawno przestaną funkcjonować. Skupiska ocalałych ciężką pracą zbudują kruchą namiastkę cywilizacji. Brakować będzie jedzenia, pitnej wody, benzyny, broni. Przypadkowe spotkanie zawsze zamieni się w desperacką walkę. Kurz lub natura przykryje wszystko, co niegdyś należało do nas. Promieniowanie zacznie karykaturalnie modyfikować żyjące jednostki. Nie zabraknie czarnego poczucia humoru, aury beznadziei lub kilku pytań o przyszłość planety i miejsca w tej przyszłości dla człowieka - zagrożonego gatunku.

Wasteland 2

Czy to początek potopu (postapotopu!)? Nie sposób zaprzeczyć, że drugoplanowy wcześniej temat powoli rośnie na następny wielki trend branży. Znów ładnie współdzielony z kinem. Czy możliwe byłoby wyciśnięcie z niego ostatnich soków, na żenujący wzór zombie-gier? Chciałbym napisać „nie sądzę”, jednak im dłużej żyję tą branżą, tym mniej pewności przejawiam przy odpowiedziach na jakiekolwiek pytania.

Ile gatunków jeszcze scali w drodze do wypalenia całej iskry swego potencjału? Jak szybko kopiarze przekroczą cienką granicę kiczu? I najważniejsze - czy doczekamy się magnum opus, które usprawiedliwi tę postapokaliptyczną gorączkę złota? Jeżeli miałby nim być najnowszy Fallout, przekonamy się o tym dosłownie na dniach. Jeśli jednak nie - cóż.  Zawsze można przypuszczać, że The Last of Us, nie bez kozery nazwane wcześniej „pomostem” między zombie a postapo, jeszcze kiedyś powróci. I napisze piękny epilog tych niedługich rozważań.

Adam Piechota

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykafalloutzombie
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.