O martwych ludziach i żywych trupach

Strona głównaO martwych ludziach i żywych trupach
22.07.2017 14:00
O martwych ludziach i żywych trupach
Patryk Fijałkowski
Patryk Fijałkowski

Powstawały na przestrzeni lat gry, a jakże, lepsze, ciekawsze, bardziej rozbudowane i może straszniejsze, lecz żadna nie zdefiniowała swojego gatunku tak dobitnie, jak Resident Evil.

Do analizy survival horroru (terminu tego chyba nie potrzeba tłumaczyć nikomu, kto ma przed sobą rozłożonego Pixela) można zastosować teorię zbiorów rozmytych, używaną częściej na polu literatury. Jej zastosowanie pokazałoby, że sztandarowa seria firmy Capcom jest rdzeniem tego gatunku. Zasadą owej teorii jest wybór dzieła reprezentatywnego, niekoniecznie pionierskiego dla danego gatunku, ale kodyfikującego jego założenia, a potem przyłożenie doń na zasadzie porównania każdego kolejnego publikowanego tytułu. To pozwala na wyodrębnienie pewnych bliźniaczych cech. Im gra bliższa tej znajdującej się w centrum zbioru, tym czystsza gatunkowo, a im dalej, tym bardziej, nazwijmy to, awangardowa.Resident Evil nie bez słuszności uważany jest za zjawisko niemalże synonimiczne z całym survival horrorem. Jak nic znalazłby się w centrum podobnego zbioru skupiającego zarówno tytuły, które wydano przed premierą pierwszej części cyklu, jak i te wypuszczone już po ukazaniu się ostatniej jak do tej pory*. Gry wideo, jako że ich teoretyczną i formalną podstawą jest eklektyzm, mogą świadomie i wybiórczo czerpać z potencjału narracyjnego innego medium, przy czym bodajże najchętniej odwołują się do innej sztuki wizualnej, a mianowicie kina. Praktycznie cały survival horror wyrósł na gruncie filmu grozy – z Resident Evilem na czele – co manifestuje się nie tylko w rozwiązaniach fabularnych, ale i sposobie realizacji. Rzecz jasna korzenie opisywanej tutaj serii sięgają też bezpośrednio komputerowych i konsolowych protoplastów gatunku, żeby napomknąć chociażby o Alone in the Dark, skąd wywiedziono między innymi staranność ustawienia kolejnych „kamer”, czy prekursorskim Sweet Home, nad którym czuwał japoński reżyser Kiyoshi Kurosawa. Trudno również rozmawiać o fenomenie cyklu, ignorując inne jego popkulturowe przejawy. Bo tak naprawdę gry to w przypadku Resident Evila dopiero początek.Ale za to jaki! Pierwsza część Resident Evila ukazała się w 1996 roku i – choć konia z rzędem temu, kto dzisiaj potrafi zrekonstruować z pamięci skądinąd zagmatwaną fabułę całej serii – była tak po prawdzie wariacją na temat klasycznego motywu z nawiedzonym domem, do którego przybywają Bogu ducha winni, nieświadomi czyhającej wewnątrz grozy ludzie. Z tym że w rozległej posiadłości przycupniętej na skraju Racoon City nie zagnieździł się żaden upiór czy duch, ale ofiary laboratoryjnego eksperymentu. Zresztą bodaj każdy tę historię zna. Istotniejsze jest, że Resident Evil, wykorzystując możliwości tkwiące w nowoczesnym sprzęcie, rozbudował schemat narracyjny Alone in the Dark oraz Sweet Home. Shinji Mikami, architekt tego przedsięwzięcia, pierwotnie miał podpisać się pod odświeżoną wersją drugiej z wymienionych gier, potem myślał o projekcie strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby, ale ostatecznie gra uzyskała znany nam kształt.Mimo marnej jakości scenariusza Mikamiemu udało się stworzyć atmosferę dojmującej grozy wynikającą z utrzymywania gracza w ciągłej niepewności odnośnie do tego, co czyha w kolejnych pomieszczeniach. O owym klimacie decydowały często szczegóły, jak chociażby animacje otwieranych drzwi pomiędzy przechodzeniem z jednej lokacji do drugiej, które były pomysłem na pograniczu geniuszu, bo nie dość, że nie zostawiono gracza z nudnym napisem „Loading...”, to jeszcze budowano napięcie. Nie był to oczywiście jedyny atrakcyjny patent zastosowany w Resident Evilu, ale istotniejsze dla klimatu kolejnych odsłon serii, a przynajmniej następnych dwóch, było zderzenie dwóch ikonicznych dla gatunku horroru motywów: mitu frankensteinowskiego (w ograniczonym stopniu) oraz zombie. Oba jednak wyszły na pierwszy plan dopiero przy okazji sequela wydanego w 1998 roku.Resident Evil 2 nie bez przyczyny uchodzi za najlepszą odsłonę całej serii, został bowiem zrealizowany zgodnie ze świętą hollywoodzką zasadą sequela, czyli „mocniej, szybciej, więcej”. I faktycznie tak było. Choć nadal zagadki logiczne potrafiły dać do myślenia i zatrzymać gracza chociaż na kwadrans, skala całego bałaganu, jaki rozpętał się z powodu niecnych knowań korporacji Umbrella, pomnożyła się kilkukrotnie. Zamiast posiadłości dostaliśmy opanowane przez żywe trupy i zmutowane stwory miasto. I choć chyba nikomu się wówczas nie śnił otwarty świat i niczym nieograniczona eksploracja Racoon City, doskonale udało się stworzyć podobną iluzję, nie tylko za sprawą znakomitej grafiki, ale i iście Hitchcockowskiego bohatera. Niezależnie, czy gracz wybrał Claire Renfield, czy Leona Kennedy'ego, był tylko „everymanem” rzuconym prosto w paszczę szaleństwa. Same zasady rozgrywki pozostawały w sporej mierze niezmienione, podobnie oprawa – czyli poligonalne postacie poruszające się po renderowanych tłach – ale stało się oczywiste, że Resident Evil nie skończy się na pierwszym sequelu.Fabuła przewidywała znaczne poszerzenie całej, z braku lepszego słowa, franczyzy. Sam Mikami niechętnie się do podobnego pomysłu odnosił. Chciał już rozpisać finał. Jednak zarówno na skutek niezadowolenia poziomem gry, jak i odgórnej decyzji, projekt został porzucony, choć prace nad nim były już całkiem zaawansowane. Niewiele ostało się z niego w produkcie ostatecznym, ale zmiany (jedną z nich było chociażby wprowadzenie postaci Claire Renfield, siostry bohatera poprzedniej części, co splatało obie gry fabularnie) tak scenariuszowe, jak i techniczne tylko wyszły Resident Evil 2 na dobre. Nie sposób w tym miejscu nie napomknąć choćby słowem o ojcu chrzestnym nowoczesnego żywego trupa, czyli George'u A. Romero, bo to jego wizja nieruchawych, ale niezmiennie zabójczych zombie utrwaliła się w kulturze popularnej i zainspirowała również Mikamiego. Nazwisko Romero, twórcy słynnej Nocy żywych trupów, powiązane było też z potencjalną adaptacją filmową Resident Evila, lecz scenariusz złożony przez reżysera, bazujący na pierwszej odsłonie serii, nie spodobał się Capcomowi. Po tej współpracy ostał się jedynie półminutowy zwiastun gry zrealizowany przez kultowego twórcę na potrzeby rynku japońskiego.Gra zebrała znakomite recenzje i sprzedała się świetnie, lecz najistotniejszy zdaje się fakt, że rok 1998 znaczy początek rozszerzania marki o kolejne produkty powiązane z serią. Do końca dekady wypuszczono komiksowe adaptacje gry oraz zainicjowano serię książek pisanych przez S. D. Perry. Ale to, bynajmniej, nie wszystko. Resident Evil 2 rychło doczekał się także kontynuacji w formie słuchowisk radiowych, nie mówiąc już o późniejszej wersji na telefony komórkowe (Resident Evil: Uprising z 2009 roku) oraz swoistym retellingu na Wii z podtytułem Darkside Chronicles podanym w formie shootera „na szynach”. Teraz Capcom szykuje pełnoprawny remake kultowej gry. Świat Resident Evil ulega nieustannemu poszerzeniu.Zaledwie rok po premierze Resident Evila 2 światło dzienne ujrzała kontynuacja i na poły prequel, gdyż wyjściową akcję gry Resident Evil 3: Nemesis osadzono na dobę przed wydarzeniami z części drugiej. Bohaterką była znana z jedynki Jill Valentine, a sama rozgrywka, choć podobna, przeszła istotne zmiany, które, na dobre i na złe, wytyczą drogę kolejnym grom z cyklu. Postawiono bowiem na element akcyjności, zwiększono liczbę przeciwników, wprowadzono tytułowego Nemesisa, kolejnego laboratoryjnego stwora, pozornie nie do pokonania – wzorowanego na T-1000 z Terminatora 2 – i zaimplementowano system błyskawicznych decyzji opierających się na podjęciu walki bądź ucieczce, co wprowadzało pożądany dramatyzm. Ale za sprawą owego przeniesienia akcentów gra zaczęła ciążyć ku dynamicznej strzelaninie, niepozbawionej jednak napięcia charakterystycznego dla poprzednich dwóch odsłon. Mikami podobny krok wykonał intencjonalnie, chcąc wykreować nastrój nieustającej niepewności i grozy wynikający z przytłoczenia gracza niezliczonymi bodźcami. I udało się tak, jak już nigdy później.Co nie oznacza, oczywiście, że wypuszczonego już w kolejnym stuleciu Resident Evil 4 (2005) można uznać za klęskę. Bynajmniej, nic bardziej mylnego. Lecz gra ta oznaczała nieodwołalne już odejście głównej osi serii od estetyki i tempa survival horroru na rzecz rasowej gry akcji z kamerą ustawioną praktycznie na ramieniu bohatera (ponownie Leon Kennedy). Fabuła okazała się ledwie pretekstowa, ale możliwości oferowane przez sprzęt nowej generacji wywindowały rozgrywkę na niespotykany jeszcze w cyklu poziom, oferując nieograniczone poruszanie się w trzech wymiarach, oczywiście w granicach rozsądku, oraz rzeczoną rezygnację z dotychczasowego sposobu narracji na rzecz ruchomej kamery. Zmieniło to nie tylko sam sposób rozgrywki, ale i atmosferę serii, choć nie bez znaczenia pozostawała na poły średniowieczna scenografia (dość powiedzieć, że pokonać tu trzeba chociażby istotę przypominającą górskiego trolla). Oczywiście takie posunięcie nie było dziełem przypadku, od samego początku Resident Evil 4 planowany był jako gra akcji, a kiedy stery ostatecznie przejął niezadowolony z przebiegu prac Mikami, zdecydował o odcięciu się od korzeni tak zdecydowanie, na ile się da. Trudno oczywiście podeprzeć podobne przypuszczenie faktycznie silnymi argumentami, ale nie bez wpływu na decyzje artystyczne ekipy Capcomu mógł pozostawać sukces komercyjny luźnych ekranizacji serii: „Resident Evil” (2002) i „Resident Evil: Apokalipsa” (2004), które, przeznaczone dla jak najszerszej publiki, umocniły cokolwiek efemeryczną modę na tak zwane horrory akcji. Jakkolwiek by jednak nie było, kolejne części serii podążyły w tym samym kierunku i jeszcze bardziej zradykalizowały odejście od formuły survival horroru.Resident Evil 5 ukazał się w 2009 roku. Nacisk od samego początku położono na radosną strzelaninę i podporządkowano jej nowe elementy gameplayu jak chociażby ekstensywne wykorzystanie QTE czy, cokolwiek atrakcyjny, tryb kooperacji na podzielonym ekranie. Innym eksperymentem było osadzenie akcji pod gorącym afrykańskim słońcem i skąpanie areny zmagań z zarażonymi stworami jaskrawym światłem, co pozwoliło na wyciśnięcie z silnika graficznego niesamowicie efektownych detali. I choć gra zapewniała solidny kawał rozrywki, stanowiła dobitny dowód na ostateczną zmianę kierunku, w którym zmierzał Resident Evil. Pewnym ukłonem dla fanów stała się poniekąd część szósta wydana w 2012 roku, gdzie graczom zaoferowano cztery odmienne pod względem klimatu i rozgrywki (oczywiście w ograniczonym stopniu) scenariusze: jedne kładły nacisk na bezpretensjonalną akcję i strzelaninę, inne eksplorację i atmosferę grozy. Opinie na temat gry były jednak spolaryzowane i wątpliwe, czy z następną pełnoprawną odsłoną cykl powróci do swojej survival-horrorowej podstawy.

Oczywiście to nie wszystko. Przecież Resident Evil doczekał się mnóstwa gier pobocznych, wariacji, remake'ów, lecz nie sposób tutaj nawet ich wymienić, a co dopiero opisać. Ale sama ewolucja serii głównej doskonale ilustruje rozwój gatunku i panujących w nim trendów. A powracając do przytoczonej na samym początku tekstu teorii, wyłania się jasna konkluzja, że kolejne części coraz bardziej oddalały się od modelu wypracowanego przez pierwsze dwie, „najczystsze” odsłony. Poszukiwania artystyczne okazały się może i nie zawsze trafione, ale niezmiennie interesujące, a ich celem, przynajmniej za rządów Mikamiego, była usilna chęć uniknięcia sztampowości. Bo, jak to bywa, oryginalność również została przekuta na kliszę, co jednak niekoniecznie w przypadku gier gatunkowych może zostać poczytane za minus, gdyż pewna powtarzalność uchodzi im na sucho. Więcej – bywa nierzadko pożądana, szczególnie w przypadku marek z ugruntowaną pozycją. Resident Evil niesie ze sobą cały bagaż różnorakich, głęboko zakorzenionych skojarzeń. Czy seria się pod nimi ugnie, czy jednak jeszcze wykrzesze z siebie coś zupełnie nowego, przekonamy się, być może, przy okazji siódmej części.Bartosz Czartoryski

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

* artykuł pisany był przed pojawieniem się Resident Evil 7

Udostępnij:
Komentarze (5)