O crunchu w Naughty Dog raz jeszcze
Anonimowi pracownicy opowiadają, czemu czują, że muszą pracować 70 godzin w tygodniu. Lub więcej.
O crunchach w Naughty Dog wiadomo nie od dziś, i pomimo upływu lat firma bynajmniej nie zamierza zmieniać swojej filozofii. Uważają, że sukces musi być okupiony cierpieniem.
Oczywiście, jak to zwykle jest w takich przypadkach – tak było chociażby w kwestii Epica, o czym pisał Adam – to nie jest tak, że musisz robić te nadgodziny. Jak opowiadają COGConnected anonimowi pracownicy Naughty Dog, TEORETYCZNIE możesz sobie pracować w regularnym czasie pracy, nikt nie każe robić inaczej. Problem polega na tym, że chcesz wykonać swoją pracę - i to wykonać ją dobrze - do czego zobowiązujesz się podpisując umowę. Zrobienie tego w standardowym wymiarze godzinowym okazuje się oczywiście niemożliwe, bo ilość rzeczy do zrobienia jest po prostu gigantyczna. Jeden z pracowników stwierdził nawet, że ich wykonanie byłoby „niemożliwe dla kogokolwiek”. A cele muszą zostać zrealizowane. Jeśli nie zostaną, na horyzoncie pojawia się wizja zwolnienia.
Raz na przykład pewnym deweloperom udało się ukończyć pracę na czas i z tego względu nie wzięli udziału w weekendowej zmianie. Potem dostali za to... reprymendę, bo zdarzyło im się „nie pracować przynajmniej 14 godzin dziennie”. Jeden z pracowników zadzwonił więc do działu HR Sony z pytaniem, o co właściwie chodzi. Jego problem został zignorowany; usłyszał po prostu, że jeszcze zdąży się przyzwyczaić do systemu, jaki panuje w Naughty Dog.
The Last of Us Part II – E3 2018 Gameplay Reveal Trailer | PS4
W rezultacie, jak wyznaje jeden z dewów, nie czuli się częścią zespołu. Ale to nie jedyny motywator. Dochodzi jeszcze presja kolegów, którym z oczywistych względów zależy na jak najlepszym wykonaniu projektu. Tworzy się więc takie zamknięte koło – gdy ktoś zaczyna się wyłamywać i odpuszczać, spotyka się z reakcją ze strony zespołu. Czasami niewerbalną, a kiedy indziej – jak najbardziej wprost. Na przykład ze strony leadów. Naughty Dog, jak twierdzi jedno ze źródeł COG, ma specyficzną strukturę zarządzania. Mimo że w każdym dziale jest osoba prowadzące, oni również wykonują tę samą pracę, co reszta, oprócz zarządzania zespołem. Oni też mogą się stawać źródłem presji wywieranej na pracowników. Odpowiadają też za ocenę pracy ekipy.
Dobrze, że niektórzy deweloperzy zdają sobie sprawę z wagi problemu. Jak na przykład niedawno utworzone Bad Yolk, założone przez byłych pracowników MachineGames, którzy fundamentem swojego studia chcą uczynić zdrowy balans między pracą a życiem prywatnym. Ale czy branża zmieni swoje podejście? Patrząc na to, jak wielkie sukcesy odnoszą projekty, które wyżymają swoich pracowników do suchej nitki, wydaje się to mało prawdopodobne. Szkoda.
Tatiana Kowalczyk