O co chodziło w przygodach Gordona Freemana

Niedawno Zygmunt Miłoszewski, przy okazji kolejnego tekstu włączającego się w lament zdradzonych odbiorców gier AAA, poszedł o zakład, że nikt już nie pamięta, o co chodziło w Half-Life 2. Nie pozostaje mi nic innego, jak się gorąco z tym nie zgodzić.

marcindmjqtx

03.05.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

Tak, w bardzo dużym skrócie, Half-Life 2 to gra o samotnym mścicielu, który stawia opór atakującym Ziemię kosmitom. Z tego punktu widzenia rzeczywiście można ją uznać za coś mieszczącego się na karteczce dodawanej do gumy balonowej. O ile jeszcze są w sklepach takie gumy.

Dla mnie jednak Half-Life 2 było zawsze przeprowadzoną z rozmachem historią o powrocie do domu. O poszukiwaniu świętego spokoju. O przyjaźni. I wielkim robocie.

Gordon Freeman budzi się z międzywymiarowej śpiączki w pociągu pędzącego do Miasta 17, zorganizowanego przez Kombinat, obecnych władców Ziemi, getta. 20 lat po wydarzeniach z pierwszej części HL został wyjęty z lodówki, aby pomóc Ziemianom w walce. Stało się to z polecenia G-Mana, tajemniczego agenta równie tajemniczych kosmitów (najpewniej zupełnie innych, niż ci, którzy tworzą Kombinat). Nie wiadomo za bardzo, co, jak, gdzie i po co, ale nie przeszkadza to fabule rozkręcić się i przywiązać do siebie.

Freeman jest jedynie narzędziem w rękach G-Mana, bezwolną kukiełką, która z wiadomych jedynie twórcom powodów, nie wypowiada ani słowa. Wieczne milczenie Gordona było dla mnie zawsze podkreśleniem faktu, że tak, on na serio nie ma tu nic do gadania - w końcu steruje nim gracz. Niewielu jest innych tak popularnych bohaterów strzelanin jak Freeman. Z głowy potrafię wyjąć jedynie Master Chiefa i Duke'a. Ludek z Quake'a? Wolne żarty. Bohaterowie Killzone, Far Cry, Resistance, Crysis, Call of Duty etc.? Śmiech na sali.

Magia polega na tym, że mimo że nie znam jego głosu, ani nigdy nie miałem okazji dłużej przyjrzeć się jego twarzy niż na okładce gry, czuję się, jakbym doskonale go znał. Jakbym czuł to samo co on.

Zawód, gdy okazuje się, że teleporter nie działa i trzeba uciekać z Miasta 17 pieszo. Satysfakcję, gdy udaje mi się wydostać z Ravenholm. Słony wiatr od morza, podczas jazdy samochodzikiem po zrujnowanym wybrzeżu. Adrenalinę, podczas przerąbywania się wraz z Alyx przez szpital. Strach, gdy została ranna w kopalniach. Radość na widok Psa, który pojawia się w ostatnim momencie aby uratować mi skórę. Rozgorączkowanie podczas obrony silosu przed nacierającymi siłami Kombinatu. Spełnienie po wygraniu finałowej bitwy. I niezaspokojoną do dziś ciekawość, co wydarzy się dalej.

Half-Life 2, zwłaszcza z dzisiejszego punktu widzenia, strasznie się dłuży. Czasami można rzeczywiście mieć wrażenie, że nie ma tu większego sensu. Ale ja nigdy jakoś nie mogłem pozbyć się wrażenia, że robię to wszystko dlatego, aby Gordon wreszcie zaznał odrobiny świętego spokoju. Aby wreszcie przestano posyłać go w miejsca, gdzie ktoś do niego strzela, albo chce zjeść mu twarz.

Fabuła podstawowej wersji i Episode One rzeczywiście czasami zlewa mi się w jedno, głównie przez te same miejsca akcji: Cytadela i Miasto 17. Episode Two to już jednak inna sytuacja. Wspólna podróż z Alyx do bazy w White Forrest jest dla mnie jedną z najlepszych opowieści drogi jaką przeżyłem w grach.

Gdy rozmawiamy o fabułach w grach bardzo często używamy klauzuli "jak na gry". Ta w Half-Life 2, oprócz tego, że znakomicie poprowadzona i wyreżyserowana, przede wszystkim nie obraża niczyjej inteligencji, oferując odbiorcy cierpki humor i bohatera, w którego może uwierzyć. Gdyby wszystkie gry o kosmitach atakujących Ziemię miały takie fabuły, żylibyśmy w znacznie ciekawszych czasach.

Chciałbym więc pójść o zakład, że gdyby nie zawarta w produkcji Valve historia i bohaterowie, to nikt by już o niej nie pamiętał. Nie czekam na kolejne części dlatego, że chcę sobie jedynie postrzelać - chcę pomóc jednemu nerdowi zdobyć kobietę naszych marzeń i odnaleźć święty spokój. Przy okazji kopiąc kilku kosmitów w tyłki.

Konrad Hildebrand

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.