O analizie czynników kształtujących wynik finansowy według klasycznego podejścia Lary Croft

O analizie czynników kształtujących wynik finansowy według klasycznego podejścia Lary Croft

Dominik Gąska

Do końca tego miesiąca przekroczymy liczbę 6 milionów sprzedanych egzemplarzy rebootu Tomb Raidera. Po osiągnięciu założonego celu jeszcze w 2013 roku gra przekroczyła oczekiwania budżetowe i wciąż w znaczący sposób składa się na nasz ogólny wynik finansowy.

Jesteście szczęśliwi, fani? Tomb Raider (2013), gra, która, jak przywołuje w tym samym tekście Gallagher, pojawiła się ponad 70 razy na różnego rodzaju listach najlepszych produkcji roku, wciąż w znaczący sposób składa się na wynik finansowy. Jak dobrze! Jak świetnie! Jak czekaliśmy na tę informację! Jak bardzo nas ona interesuje!

Uwielbiam Tomb Raidera (2013). To świetna gra, jedna z najlepszych zeszłego roku, a na pewno taka, która dała mi najwięcej czystej frajdy. Ale co mnie obchodzą wyniki finansowe Crystal Dynamics i Square Enix. Co mnie obchodzą, co obchodzą fanów, dlaczego Gallagher uważa, że obchodzą?

To nasza wina, oczywiście. Nasza, czyli branżowych dziennikarzy i serwisów, które jak wygłodniałe hieny rzuciły się w zeszłym roku na pachnące świeżą krwią informacje o tym, że Tomb Raider nie spełnił finansowych oczekiwań Square Enix. Zrobiliśmy z tego temat, wywołaliśmy długą dyskusję na temat nierealnych celów, stawianych twórcom przez wydawców. No to co się teraz dziwić, że szef Crystal Dynamics wychodzi do nas, by z radością oznajmić, że ogólny wynik finansowy.

new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/c9/36/34/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/tomb_raider_kontra_poprawiona.mov', });Tomb Raider (2013), wersja z (2014). Wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod href="http://gry.wp.pl/videoHD/kontra-tomb-raider-definitive-edition,5822.html%3Etym">Aż mną zatrzęsło, kiedy to przeczytałem. Co my najlepszego zrobiliśmy? Wszystkimi tymi tekstami, dyskusjami, całym tym Kickstarterem również doprowadziliśmy do sytuacji, w której wychodzi szef zdolnego studia, które w zeszłym roku rozbudziło nasze wyobraźnie na długie godziny i dało świetną, zapadającą w pamięć rozrywkę, wychodzi i mówi nam o wynikach finansowych. Cały ten list czyta się jak notatkę do inwestorów i akcjonariuszy, a nie wiadomość do graczy. Nawet kiedy zahacza o interesujący temat:

Nie możemy się doczekać kontynuacji naszej przygody z Larą w drugiej części gry, która aktualnie powstaje w Crystal Dynamics. Bardzo chcemy zbudować coś więcej na sukcesie tego rebootu i wyciągniętych z niego wnioskach, by w dalszym ciągu redefiniować serię Tomb Raider i podnosić jej poprzeczkę w kolejnych latach.

To robi to w ten wstrętny, czysto marketingowy, sprzedażowy sposób, w którym od dzieła i odbiorcy ważniejsze są pieniądze, słupki i wyniki.

Nie ma oczywiście nic szczególnie dziwnego w tym, że zainteresowaliśmy się tematem, kiedy okazało się, że 3,4 miliona sprzedanych egzemplarzy Tomb Raidera (2013) to za mało, by usatysfakcjonować Square Enix. Poruszyło to nas jako graczy dlatego, że zaczęliśmy jakoś tam obawiać się o dalsze losy tej serii. Ale okazało się to pułapką. Wystarczy połączyć sobie w jedno informację z marca zeszłego roku o „zbyt niskiej sprzedaży” i tę z wczoraj o „przekroczeniu oczekiwań”, by dojść do niespecjalnie zaskakującego wniosku: nic się nie wydarzyło.

Albo inaczej, jeszcze lepiej: udana kontynuacja jednej z największych marek w historii gier zarobiła pieniądze. Już widzę te krzyczące nagłówki. Zatrzymajcie prasy!

Lara Croft (2013) podnosi poprzeczkęPanie Gallagher, weź pan nam napisz coś o swojej grze, o swojej wizji, o pomysłach, nie wiem, o tym co dalej albo co dawniej, ale z perspektywy twórcy, a nie biznesmena. Tę drugą zachowaj na swoje nudne spotkania przy Power Poincie, w których wcale nie chcemy uczestniczyć. Ale właściwie to nie do pana powinienem mieć pretensje, a do siebie, do nas wszystkich. Rozumiem, że czasami nie ma o czym pisać i nie ma o czym mówić i wpada się w tę pułapkę, bo wyniki finansowe brzmią poważnie i dojrzale, w odróżnieniu od dziecięcości całego gierkowa. Ale kończy się to w taki właśnie sposób. My wybraliśmy język, jakim Crystal Dynamics posługuje się, mówiąc nam o swoich osiągnięciach i planach.

To bardzo, bardzo zły język.

Źródło artykułu:WP Gry
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.