NSA i inne agencje wykorzystywały gry sieciowe i usługę Xbox Live do szpiegowania
Agenci podejrzewali, że terroryści wykorzystują te gry do komunikacji i zbierania funduszy.
Wiedza o tym płynie z dokumentów ujawnionych przez Edwarda Snowdena, których analizę wykonali i opublikowali wspólnie redaktorzy The Guardian, New York Times oraz ProPublica. Pracownicy National Security Agency (Agencja Bezpieczeństwa Krajowego, NSA) z USA oraz z bliźniaczej brytyjskiej Government Communications Headquarters (Centrala Łączności Rządowej, GCHQ) inwigilowali graczy w grach online. Zajęli się zarówno fantastycznym RPG World of Warcraft, jak i symulacją zwykłego życia - Second Life oraz usługą do grania przez sieć na konsolach Xbox - Xbox Live. Były też próby rekrutowania informatorów spośród osób znających się na grach i technologiach.
Początek dokumentu NSA na temat gier sieciowych (fot. The Guardian)
Wszystko to zawiera dokument napisany jeszcze w 2008 roku , zatytułowany "Badanie wykorzystania przez terrorystów gier i wirtualnych światów". Zaznaczono w nim, że niemożliwe jest pozostawienie takich środowisk bez nadzoru, ponieważ używane są przez terrorystów do komunikacji. W dokumencie opisane są też przykłady wykorzystania Second Life jako miejsca treningowego - budowano tam wirtualne cele ataków i trenowano scenariusze zamachów. Wszystko ukryte za hasłem, ale jednocześnie na widoku. Mowa jest także o zdobywaniu funduszy przez "farmienie" złota, czyli oddelegowywanie graczy do regularnego wykonywania zadań pozwalających na zdobywanie jak największych ilości wirtualnej waluty. Ewentualnie do rozwijania postaci do maksimum i sprzedawania ich na internetowych aukcjach.
Zdaniem NSA umiejętnie wykorzystane gry mogą być źródłem interesujących informacji - da się tam zdobyć dane o graczach, o ich znajomych, miejscu zamieszkania, a w razie potrzeby gra może stać się platformą do ataku hakerskiego. Agentów rządowych śledzących działalność w grach było tak wielu, że potrzebna była specjalna komórka do zapobiegania konfliktom, która dbała, by dwie organizacje nie szpiegowały siebie nawzajem albo tej samej osoby jednocześnie.
Second Life
Dokument zaznacza też, że do skutecznego śledzenia niezbędna jest możliwość wyciągania danych wprost z kanałów komunikacyjnych gier: czatów (także anonimowych) oraz czatów głosowych czy podłączonych do komputerów i konsol kamer. Gracze używają ich tych narzędzi do komunikacji i koordynacji działań w grze, ale zdaniem NSA mogą być świetnym sposobem na anonimowe porozumiewanie się terrorystów. GCHQ udało się podsłuchiwać rozmowy na Xbox Live.
Co jednak w tej sprawie najważniejsze - The Guardian podaje, że w dokumencie nie ma żadnych informacji o tym, by działania w grach przyniosły jakiś skutek. Nie ma nawet dowodów, że terroryści wykorzystywali je do komunikacji. W notatce z 2007 wspomina się, że terroryści używają gier sieciowych. Ale to, że mogą się tak komunikować i przekazywać sobie fundusze to tylko podejrzenia agentów. Jedyny wymierny sukces to zamknięcie w 2008 roku strony, która handlowała kradzionymi numerami kart kredytowych.
Nie ma wątpliwości, że agencje naruszyły prywatność graczy - nie wiadomo jakie dane zbierano, ile z nich zachowano. Nie wiadomo też, jak NSA upewniło się, że nie monitoruje niewinnych amerykanów. Rzecznik firmy Blizzard producenta World of Warcraft, poinformował, że żadna z agencji nie wystąpiła o pozwolenie na takie działania w grze - firma nie miała o nich pojęcia. Microsoft odmówił natomiast komentarzy na temat usługi Xbox Live, podobnie jak Philip Rosedale, założyciel Second Life i były szef zarządzającej nią firmy Linden Lab. Obecne szefostwo firmy również wstrzymało się od komentowania. Zupełnie nie dziwi, że komentować nie chciała też sama NSA, a rzecznik GCHQ zaznaczył, że nie mogą "potwierdzić lub zaprzeczyć", ale zaznaczył, że wszystkie działania są "autoryzowane, konieczne i proporcjonalne (do zagrożenia - przyp. PK)".
Może głupio im się przyznać, że kilka lat grania w gry w pracy poszło na marne?
Paweł Kamiński
[The Guardian via gry.wp.pl]