Nowy Świat, nowy Asasyn, czyli graliśmy w Assasin's Creed 3! A także w Liberation na Vitę. Boston, Nowy Orlean i okolice
Na zaproszenie Ubisoftu odwiedziłem Boston, by przetestować Assassin's Creed 3 (zarówno w trybie single jak i multiplayer) oraz Assassin's Creed: Liberation na Playstation Vita. Prasie pokazywano wybrane fragmenty obu tytułów, nie ich ostateczne wersje. A jak się prezentują?
24.09.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Pierwszego dnia prezentacji mogłem przetestować tryb dla pojedynczego gracza w AC III. Producenci rzucili dziennikarzy na głęboką wodę. Nie zaczynaliśmy przygody od samego początku, a od razu w szóstym akcie będącym mniej więcej połową gry. Ukazane w nim wydarzenia mają miejsce na kilka chwil przed rozpoczęciem amerykańskiej rewolucji.
Złoto, mnóstwo złota
fot. Ubisoft
Początek dema przeniósł mnie do lasów będących rodzajem łącznika między większymi miastami - Bostonem i Nowym Jorkiem. Na dużej mapie od ręki zaznaczonych miałem kilka misji pobocznych, punktów wartych odwiedzenia i jedno główne zadanie. Postanowiłem zacząć od gier hazardowych, w których zarobić można złoto.
W sumie będzie można spróbować swoich sił w sześciu różnych zabawach. Znajdziemy wśród nich stosunkowo dobrze znane boulle, gry karciane, a nawet coś w rodzaju warcabów, które wypróbowałem. Co ciekawe, sztuczna inteligencja (co potwierdzili autorzy AC 3) jest naprawdę wymagającym przeciwnikiem i pierwsza próba zakończyła się moją przegraną.
Kapitan Kidd Zniechęcony brakiem zwycięstwa, postanowiłem sprawdzić misję poboczną. Jedna z postaci prosi o przyniesienie jej świecidełek. W zamian ujawnia lokalizację fragmentów mapy kapitana Kidda. Mapy prowadzącej do legendarnego skarbu. Jeden kawałków mapy znajdował się w brytyjskim forcie położonym nad wielkim urwiskiem nad morzem. Moim zadaniem było zakradnięcie się do fortu i wykradnięcie kawałka papieru.
"Misje kapitana Kidda" przypominają krypty znane z AC: Brotherhood. Są więc rodzajem zręcznościowego, platformowego wyzwania (połączonego z elementami skradanki i gry akcji). Przynajmniej w przypadku tej, którą rozegrałem w trakcie prezentacji. Całość zaczęła się od wspinaczki w górę urwiska, na szczycie którego położony był fort. Przez kilka chwil mogłem podziwiać kunszt grafików Ubisoftu - widoki zapierały tu dech w piersiach.
fot. Ubisoft
Po przeniknięciu za mury musiałem poruszać się jak cień. Gra poinformowała mnie, że muszę pozostać niezauważony. Skradanie się w forcie było bardzo klimatyczne. Przeskakiwałem z pomieszczenia do pomieszczenia, przesuwałem się pod sufitem w sali narad, w której żołnierze prowadzili ożywioną dyskusję, czy przemykałem przez stajnie oświetlone blaskiem Księżyca. W międzyczasie wypatrywałem okazji, by zabić trzech żołnierzy, ściągając ich za krawędź, na której sam wisiałem. To kolejny smaczek tej i innych misji - mają one cele poboczne. Ostatecznie dotarłem do fragmentu mapy i po krótkiej walce zdobyłem ją. Wtedy rozpętało się piekło.
Fort został zaatakowany, a wszystko naokoło zaczęło wybuchać i walić się. Gra poinformowała mnie, że mam trzy minuty na ucieczkę. Rozpocząłem szalenie efektowny wyścig z czasem. Bieg, w trakcie którego albo walczyłem niczym dziki kot albo skakałem z miejsca na miejsce, byle szybko wydostać się z brytyjskiego fortu. Oczywiście w towarzystwie ognia, wybuchów i spadających mi na głowę kamieni i drewnianych belek. Muszę przyznać, że w trakcie tej efektownej sekwencji mocniej ścisnąłem pada, a serce zabiło mi szybciej. Z fortu wyskoczyłem mając kilka ostatnich sekund na liczniku. Ufff. Punkt dla Ubisoftu. To mi się bardzo podobało.
Tu kiedyś będzie miasto Następnie zabrałem się za kolejny nowy element. Misje poboczne prowadzące do rozbudowy mojej własnej osady. Przypomina to nieco upiększanie własnego miasteczka w przygodach Ezio. W Assassin's Creed III Connor buduje (lub otrzymuje) dom, wokół którego mogą wyrastać kolejne budowle. Ostatecznie pod kontrolą mamy mieć całą osadę. Aby tak się stało musimy jednak wykonywać kolejne zadania. Dwa, które przeszedłem sprowadzały się do uratowania damulki w opałach i zapolowania na kłusowników oraz do uratowania jegomościa wiszącego głową w dół urwiska z liną obwiązaną wokół jednej nogi.
fot. Ubisoft
W przypadku pierwszej misji pobiegałem po lesie i wypróbowałem nowej broni. Było nią coś w rodzaju ostrza włóczni zamocowanego do długiej liny. Wyglądało to jak broń Scorpiona z Mortal Kombat. Po trafieniu nią przeciwnika mogłem go przyciągnąć do siebie i szybko zamordować. Misja z kłusownikami sprowadzała się do wybicia grupy tychże. Podobnie było z drugim zadaniem, w którym zabiłem kilku bandytów i uratowałem bladego ze strachu dżentelmena.
Wdzięczni za uratowanie, oboje wprowadzili się do mojej osady, budując wokół niej swoje domy. Otrzymałem także możliwość kupowania/sprzedawania ziół i futer (od kobiety) oraz beczek (od dżentelmena). Co to daje oprócz możliwości zarobienia pieniędzy? Nie wiem, w demie nie dane mi było tego sprawdzić.
Walcz (ze zwierzakami)!
fot. Ubisoft
Jeśli jednak o walce mowa, to muszę nadmienić, że rzeczywiście stała się trudniejsza. Zwykłe klepanie przycisków na padzie szybko może się zakończyć naszym zgonem. Tym bardziej, że przeciwnicy uderzają mocno, atakują w kilku na raz i po trafieniu zabierają sporo energii. Trzeba więc wypatrywać ich ruchów i z głową wyprowadzać swoje ciosy. Jeśli natomiast będziemy mieli okazję, musimy próbować kontrować lub blokować. Przy odrobinie wprawy działa natomiast wykańczanie wrogów seriami. Po zabiciu pierwszego, możemy doskoczyć do kolejnego i zabić go jednym ciosem. Jeśli nie zostaniemy trafieni lub zablokowani, czynność tę możemy wielokrotnie powtarzać.
Wspomnieć muszę także o dzikich zwierzętach. W lesie kręciło się sporo wilków, które często mnie atakowały. Kiedy skoczą na Connora, musimy rozegrać króciutką sekwencję QTE. Trzeba tu się wykazać sporym refleksem, by zwierz nas nie ugryzł. Jeśli to zrobi, stracimy naprawdę sporo zdrowia. Jeśli natomiast wciśniemy odpowiednie przycisku, od razu zabijemy dzikie zwierzę. Przyznam, że niezbyt mi się to podobało. Szczególnie, że wilki atakowały mnie znienacka nawet w chwili, gdy po cichu zbliżałem się do kolejnych kłusowników. Irytujące. Naprawdę irytujące. Z leśnych zwierząt spotkałem jeszcze bobry, które można zabić i oskórować. Na pewno gatunków będzie jednak więcej.
Tarzan A jak wygląda bieganie po drzewach? Ten element odrobinę mnie zaskoczył. Jeśli znajdziemy odpowiednie drzewo, to możemy na nie wskoczyć i przemykać z jednego na drugie, jak po dachach w mieście. Proste, dobrze znane i przyjemne rozwiązanie. Sęk w tym, że nie znajdowałem zbyt wielu drzew, na które mogłem się wspiąć. Jak na olbrzymi las, było ich wręcz zaskakująco mało. Ze dwa razy zdarzyło mi się także "zgubić". Punkt orientacyjny, do którego miałem dotrzeć znajdował się już blisko, ale był dajmy na to na szczycie góry, którą musiałem obchodzić, ponieważ na ścianach nie widziałem żadnych punktów, na które Connor mógłby się wdrapać.
Ostatnie kilkanaście minut spędzonych z demem wykorzystałem na powierzchowne zwiedzenie Bostonu (Nowego Jorku nie widziałem). Miasto wygląda na całkiem duże i na pierwszy rzut oka było w nim sporo zadań do wykonania i miejsc do odwiedzenia. Wśród tych ostatnich znalazły się klasyczne punkty widokowe. Niestety są odrobinę mniej efektowne z powodu stosunkowo niskiej zabudowy miasta.
Boston i kilka błędów
fot. Ubisoft
W Bostonie wziąłem udział w misji prowadzącej zapewne do bostońskiego picia herbaty. Moim celem były skrzynie, w których poukrywano aromatyczne liście. Musiałem się do nich zakraść - unikając lub eliminując strażników - i wysadzić je w powietrze. Misja była prosta i szybko ją ukończyłem. Zaprowadziła mnie jednak do ślicznego portu, w którym budowano statki (lub okręty). Ich szkielety są naprawdę duże i wdrapywałem się na nie z wielką przyjemnością. Odrobinę zmartwił mnie jednak brak budynków, przez które można przebiegać, a które pokazywano kilkukrotnie w promocyjnych materiałach filmowych.
Niewiele wymieniłem do tej pory błędów, a znalazłem ich w grze kilka. Mam nadzieję, że zostaną one poprawione, bo wszystkie mocno irytują. W lesie zdarza się, że drzewa i krzaki zasłaniają nam widok. W trakcie walki może się to okazać zabójcze w skutkach. Szczególnie kiedy na ustawienie kamery tak, by widzieć cokolwiek tracimy cenne dwie lub trzy sekundy. O wiele gorsze było natomiast to, że część drzew była litą ścianą tekstur. Po dobiegnięciu do nich zatrzymywałem się w miejscu i musiałem je obchodzić. Szalenie irytujące.
W Bostonie zdarzyło mi się natomiast wpaść między okręt a nadbrzeże i utknąć. Nie mogłem się ruszyć czy zanurkować. Zamiast tego musiałem wgrać poprzedni punkt kontrolny. Ostatnia irytująca rzecz to kiepskiej jakości tekstury, których było całkiem sporo zarówno w mieście jak i lesie. Zrzucam to jednak na karb tego, że grałem w jeden z buildów gry, a nie jej ostateczną wersję. W wielu innych miejscach potrafiła oczarować oprawą graficzną.
Na mapie znajdują się także punkty, których nie chcemy przekraczać. Jedną z pierwszych rzeczy jakie zrobiłem był skok z urwiska do morza. Przeżycie cudne, ale jakie było moje zdziwienie, gdy okazało się, że nie mogę się wdrapać na górę. Zamiast tego musiałem płynąć do oddalonego brzegu. Płynąć i płynąć i płynąć. Zieeew.
Na koniec wspomnę jeszcze o dwóch drobiazgach, które wiem, że mają się znaleźć w grze, ale nie miałem okazji ich przetestować. Autorzy obiecują, że jako kapitan okrętu będziemy mogli brać udział w wielu misjach pobocznych. Sam okręt można też podobno ulepszać. W jaki konkretnie sposób? Tego niestety nie wiem.
Multiplayer
fot. Ubisoft
Bardzo ciekawie prezentował się także prezentowany tryb wieloosobowy. Dawno nie widziałem już dużej grupy dziennikarzy tak żywiołowo reagujących na to, co dzieje się na ekranie i z takim zacięciem walczących o punkty pozwalające przejść do kolejnej rundy.
Trybem pokazanym w Bostonie był kooperacyjny Wolfpack, w którym od 2 do 4 graczy na czas poluje na postaci sterowane przez SI. Zabijanie ich pozwala zdobywać punkty. Odpowiednia ilość tychże pozwala natomiast przejść do następnej rundy.
Nie jest to takie proste jak brzmi, gdyż każda kolejna runda wymaga zdobycia coraz większej ilości punktów. Oczywiście pod presją czasu. Gracze nagradzani są jednak specjalnymi bonusami za wykonywanie zmieniających się zadań. Dodatkowe punkty możemy więc otrzymać za wyeliminowanie postaci poprzez wskoczenie na nią z góry czy zabicie grupy przeciwników jednocześnie we czwórkę.
Z początku rozgrywka wydaje się być odrobinę zbyt szybka i chaotyczna. Gracze biegają wśród zwykłych NPCów, przeskakują z jednej części mapy na drugą i śledzą bardzo wygodny "radar" znajdujący się w dolnej części ekranu. Już po chwili zaczyna się jednak doceniać szybkie tempo rozgrywki, a po zapoznaniu się z mapą, przyjemność rośnie.
Jaka ona piękna
fot. Ubisoft
Sama zabawa wygląda zresztą świetnie między innymi dzięki bardzo ładnie zaprojektowanym postaciom, których do wyboru mamy kilkanaście. Z początku ciężko wręcz skusić się na jedną (lub wybrać swojego faworyta), bo praktycznie każda aż się prosi o to, by ją wypróbować. Mamy tu więc wielkiego Indianina i damulkę w sukience, mamy faceta wyglądające jak skrzyżowanie grabarza z fryzjerem i pracownika doków czy zwykłego bandytę.
Postaci wyglądają po prostu świetnie. Możemy również zmieniać ich wygląd. Do wyboru mamy tu modyfikacje czterech części ciała, różne bronie, drobiazgi takie jak barwy wojenne czy blizny, a nawet animacje. Warto się zresztą zatrzymać przy tych ostatnich, bo nie tylko wyglądają one świetnie, ale i niesamowicie bawią. Wykonując zabójczy cios kamera oddala się od postaci i pokazuje jeden z kilku(nastu) ciekawych ruchów. Mamy tu podrzynanie gardeł, uderzenie przeciwnika w kolano i roztrzaskiwanie mu głowy czy ogłuszenie i strzał z muszkietu prosto w twarz. I choć po pewnym czasie na pewno zaczną się powtarzać, to w trakcie prezentacji mnie (i nie tylko mnie) ciężko było oderwać wzrok od tych świetnych finiszerów.
Rozwijamy się
fot. Ubisoft
Oczywiście zdobywane punkty doświadczenia można wykorzystać do odblokowania nowych umiejętności. Ich lista była na tyle imponująca, że w trakcie testów multiplayera nie dało się jej na szybko ogarnąć wzrokiem. Oprócz umiejętności otrzymujemy dostęp do perków, specjalnych bonusów i killstreaków. W grze znajdują się także nagrody wręczane po ukończeniu meczu. W sumie możemy zdobyć pięćdziesiąt poziomów doświadczenia i kolejne pięćdziesiąt poziomów prestiżowych.
Wnioskując po tym, że jednemu ze spotkań do ostatniej sekundy kibicowała duża grupka dziennikarzy, pozwolę sobie napisać, że tryb wieloosobowy nie będzie zwykłą dokładką do głównej przygody dla pojedynczego gracza. Wierzę, że będzie on czymś, co wydłuży czas spędzony przy Assassin's Creed 3 o kolejne dziesiątki godzin.
A sam mecz, który i ja śledziłem? W 24 rundzie grupie dziennikarzy (w tym dwóm kobietom grającym po prostu świetnie) zabrakło stu punktów do przejścia do kolejnej. To w zasadzie jedno szybko wykonane zabójstwo. Nie zobaczyliśmy więc co jest nagrodą za awans do 25 rundy. Tego będę już musiał się dowiedzieć z przyjaciółmi po nabyciu swojej kopii gry.
Liberation
Z kieszonkową wersją Assassin's Creed spędziłem niestety mniej czasu niż z jej "dużym" rodzeństwem. Pokaz tej gry miał miejsce drugiego, ostatniego dnia wyjazdu. Jeśli miałbym ją krótko podsumować, to tak, jest to po prostu kieszonkowy Assassin's Creed, produkcja, która powinna się spodobać fanom serii. Klimat jest tu podobny do już znanych odsłon gry. Podobnie jest z bardzo wygodnym sterowaniem czy misjami do wykonania, choć te - co warto podkreślić - są dość różnorodne.
fot. Ubisoft
Przygodę rozpocząłem na dość mrocznych bagnach, w trzecim akcie Liberation rozgrywającym się po paru godzinach od startu gry. Znajdował się tu fort, do którego miałem się zakraść po cichu eliminując po drodze kilku żołnierzy. Po co? Nie wiem, gdyż w sekundę po przedostaniu się za jego bramę rozpoczęła się scenka przerywnikowa, a w całym forcie ogłoszono alarm. Ja natomiast wziąłem udział w gonitwie za wojakiem dowodzącym "bagienną jednostką".
Krótka, acz przyjemna gonitwa zakończyła się zgonem żołnierza. Chwilę później, z pomocą jakiejś przyjaciółki, uwolniłem jeńców przetrzymywanych w forcie, którzy byli dziwnie otumanieni. Pojawiła się tu wzmianka o voodoo, którego w późniejszej części dema już nie było. Sama myśl o czarach (zombie?) sprawiła jednak, że chciałem poznać kolejne fragmenty Liberation.
Nowy Orlean
fot. Ubisoft
Druga misja, którą wykonałem przeniosła mnie do Nowego Orleanu. Tu moim celem było wzniecenie buntu przeciwko Francuzom, zgładzenie kilku żołnierzy pilnujących powozu z materiałami wybuchowymi i późniejsza ucieczka samym powozem. Zakradłem się także na pokład okrętu wojennego (oczywiście pozostając niezauważonym), wyeliminowałem znajdujących się na nim żołnierzy, wysadziłem okręt i uciekłem.
Było więc różnorodnie i ciekawie, a misje wykonywałem z przyjemnością. W trakcie zabawy było wiele zadań pobocznych do wykonania. Wśród nich znalazło się wdrapywanie na punkty widokowe czy zabójstwa na zlecenie. Nasza bohaterka dość często musi się także przebierać (dodatkowe stroje można kupować za zarobione pieniądze), by uniknąć wykrycia.
Rzecz, która mi przeszkadzała to natomiast opisy misji. Prawie za każdym razem były dość niejasne i nie do końca wiedziałem co dokładnie muszę zrobić. Kiedy indzie zupełnie ich brakowało jak w zabójstwie, którego się podjąłem. Cel został zlikwidowany, ale misja się nie skończyła. Dlaczego? Ponieważ nie przeszukałem ciała zabitego człowieka. Szkoda tylko, że gra nie podpowiada, iż mam to zrobić.
Pokazuje ząbki W temacie oprawy graficznej jest całkiem nieźle. Gra działa płynnie i posiada naprawdę duże mapy. Nie jest może aż tak ładna jak kieszonkowe Uncharted, ale trzyma poziom. Przyczepić mogę się natomiast do dużej ilości "ząbków" - widocznego braku wygładzania krawędzi. Grafika, choć tworzyła klimat, była w demie dość szarobura. Bagna, jak można się spodziewać, były zdominowane przez brąz i zgniłą zieleń. Nowy Orlean był natomiast utrzymany jakby w sepii, brązowo-złoty. Choć miało to swój urok, to mnie odrobinę zniechęciło do dłuższej zabawy. Bardzo podobała mi się natomiast muzyka i dialogi. Te drugie były ciekawie napisane i dobrze wygłoszone. Ta pierwsza była zaś tajemnicza, dość wolna, cicha - dobrze komponowała się z tym, co działo się na ekranie.
fot. Ubisoft
Gdzie jest światło? Zawiodły mnie natomiast elementy mające podkreślać wyjątkowość Vity. O ile sterowanie powozem było jeszcze ok, to inne już nie bardzo. W przypadku powozu klepnięcie palcem w ekran sprawiało, że przyspieszałem. Trzymanie palców na tylnym panelu dotykowym pozwalało zwalniać.
Wygodne było wybieranie broni z listy poprzez klepnięcie palcem w ekran. Zupełną pomyłką było zaś pływaniu kanu. Wiosłujemy poprzez rytmiczne przeciąganie palców po tylnym panelu dotykowym. Mnie to zupełnie nie wychodziło, co mocno mnie irytowało.
Podobnie było zresztą z otwieraniem listu. W jego przypadku konsolę trzeba było złapać dwoma palcami z przodu i tyłu i przeciągnąć je od lewej do prawej strony. Kiepskie rozwiązanie, a jedynie poprzedzało dramat, który nastąpił później. Po wyjęciu listu, zadaniem gracza jest nakierowanie Vity na źródło światła, by wykryć znak wodny w liście.
fot. Ubisoft
Problem w tym, że to w ogóle nie działa. Nawet latarka świecąca bezpośrednio na Vitę nie pozwoliła przejść tego momentu. Dwóch deweloperów chwilę się z tym męczyło po czym powiedzieli "dziwne, powinno działać" i odebrali mi konsolę. Hmmm.
Ciekawe co z tymi graczami, który grają w pokoju po ciemku? Mają szukać i włączać lampkę na biurku? Mam nadzieję, że ten element zostanie jeszcze dopracowany. Albo wyrzucony z gry, bo jest naprawdę słabym pomysłem.
Pomijając drobne wady (grałem w build dość daleki od złotego) bawiłem się jednak dobrze. Myślę, że w dużej mierze za sprawą naprawdę dobrego sterowania. Wielbiciele serii powinni śledzić prace nad Liberation. W końcu Vita nie cierpi na nadmiar szczególnie dobrych produkcji. Tytuł Ubisoftu może to zmienić.
Krzysztof Pielesiek