Nowa generacja grafiki na starej generacji sprzętu

Po obejrzeniu różnych ciekawych gier na ostatnich targach E3 w Los Angeles oraz po zagraniu w Crysisa 2, naszła mnie chęć napisania o zjawisku, które jest nowością w naszej branży. Developerzy postanowili poświęcić dużo czasu i pieniędzy na zrobienie nowych silników graficznych, zamiast stopniowo ulepszać je przy kolejnych produkcjach. To tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że na prawdziwą nową generację (pomijam tutaj nowy sprzęt Nintendo) poczekamy jeszcze kilka lat.

marcindmjqtx

Wystarczy przeanalizować ostatnie lata pod kątem popularnych silników graficznych, by zrozumieć, że do tej pory lider był tylko jeden - Unreal Engine 3. Hity ,takie jak Batman: Arkham Asylum, Gears of War, Mass Effect, Mortal Kombat czy nawet Zumba Fitness łączy jedno - powstały właśnie na silniku należącym do firmy Epic Games. Nic dziwnego - twórcy gier niejednokrotnie chwalili tę technologię, a przystępność i stosunkowo niewielki koszt gotowych rozwiązań przyciągał kolejne studia, które wolały od razu zająć się samą grą bez zaprzątania sobie głowy żmudnym tworzeniem silnika gry od podstaw.

Premiery Xboxa 360 i PlayStation 3 przyniosły oczywiście falę nowej technologii, czego doskonałym przykładem może być silnik RAGE od Rockstara, który pięknie wyewoluował i świetnie dawał sobie radę w Red Dead Redemption. Czas płynie jednak bardzo szybko i większość opraw graficznych starzeje się z każdym miesiącem, w którym jesteśmy raczeni coraz piękniejszymi produkcjami. Ograniczenia sprzętu mają tutaj istotną rolę, chociaż daleki jestem od stwierdzenia, że osiągnięto już 100% wykorzystania mocy PS3 i Xboxa 360. Wszystko rozbija się jak zwykle o pieniądze - w pewnym momencie dochodzimy do miejsca, w którym trzeba wydać dziesięć razy więcej, żeby do tej granicy zbliżyć się o 10%. Wydawcy wolą poczytać trochę narzekań na nie najlepszą grafikę (wystarczy spojrzeć na serię Call of Duty i brak znaczącego ulepszenia oprawy od 2007 roku) niż ładować grube miliony w technologię, która niekoniecznie przełoży się na poprawę wyników sprzedaży.

W tym miejscu trzeba zatrzymać się na chwilę i docenić podejście Sony. To właśnie japońska firma dała duży zastrzyk finansowy developerom tworzącym ekskluzywne gry na PlayStation 3. Dzięki temu studia takie, jak Naughty Dog, Santa Monica czy Guerilla Games stworzyły produkcje, które graficznie znacznie przewyższały tytuły multiplatformowe lub te na wyłączność dla sprzętu od Microsoftu. Cel został osiągnięty - Uncharted 2, God of War 3 oraz Killzone 3 stały się wyznacznikami jakości oprawy w grach na konsole. Sony w ten sposób umocniło wśród graczy opinię, jakoby PS3 było potężniejsze od Xboxa 360. Należy jednak podkreślić, że gry te (w szczególności Uncharted i God of War) pomimo faktu, że są w czołówce najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 3, nie osiągnęły tak kolosalnych wyników sprzedaży, by umocnić słabnącą wciąż modę na exclusive'y.

Zdecydowana większość wydawców postawiła na tytuły multiplatformowe, co nie dziwi, ponieważ przy stosunkowo niewielkiej różnicy w ilości znajdujących w rękach graczy PS3 i X360 wydając grę tylko na jedną platformę traci się połowę smakowitego tortu, a Sony i Microsoft nie są skłonne zapłacić aż tak grubych kokosów, by tak dużą stratę pokryć. W związku z tym wiele studiów zaczęło 2-3 lata temu prace nad potężnymi silnikami działającymi zarówno na PlayStation 3, jak i Xboksie 360. Priorytetem każdego dewvlopera jest to, by gra wyglądała podobnie na obu platformach. Nikt przecież nie chce rozzłościć graczy jednej ze stron, bo odbiłoby się to na wynikach sprzedaży i cały interes straciłby sens. To wymagało zmian w technologii i w ten sposób zaczęła się fala zupełnie nowych silników graficznych.

Pierwszy przed szereg wyszedł Crytek ze swoim CryEngine 3. Pecetowcy byli oburzeni, że do silnika wyglądającego niewiele lepiej (a miejscami nawet gorzej) od pierwszego Crysisa dodano nowy numerek. Firma chciała się jednak pochwalić tym, że na nieco leciwych już konsolach udało im się zaprezentować grafikę zarezerwowaną wcześniej dla bardzo mocnych komputerów. Pierwsze tech-demo pokazywało dżunglę, a także kawałek płonącego miasta. Po jego obejrzeniu wszyscy zastanawiali się na tym, jak będzie wyglądać las w Crysis 2, tymczasem twórcy odważnie postawili na Nowy Jork i całkowicie inną stylistykę.

Produkcja wydawana przez EA osiągnęła sukces - z miejsca stała się najładniej wyglądającą grą na Xboksie 360 oraz stanęła w czołówce tych wydanych na PS3. Wielu graczy wciąż jest podzielonych, która z gier wygląda lepiej - trzecia część Killzone'a czy może Crysis 2. Wszystko zależy od osobistych preferencji i nie zamierzam tutaj wskazywać zwycięzcy. Sukcesem i tak pozostaje fakt, że multiplatformowa gra osiągnęła poziom graficzny ekskluzywnych tytułów na konsoli Sony, pomimo tego, że Crytek miał sporo problemów z architekturą PS3, a gra ostatecznie wyglądała nieco lepiej na Xboksie 360. Dużym zaskoczeniem było ogłoszenie firmy City Interactive odnośnie kontynuacji budżetowego Sniper: Ghost Warrior. Gra tworzona jest właśnie na CryEngine 3 i może dać graczom to, na co czekali - wspaniale odwzorowaną dżunglę.

Do wyścigu zbrojeń nieoczekiwanie stanęła również firma id Software. Zaskoczenie było podwójne, ponieważ oprócz swojego nowego silnika zwanego id Tech 5, firma pokazała również całkowicie nową markę - Rage. Gra jest już w produkcji od ponad 7 lat (czyli od czasu wydania Dooma 3), w związku z czym prawdopodobnie będziemy mieli do czynienia z bardzo dopieszczonym tytułem. Nic dziwnego zatem, że nowa produkcja id Software pretenduje do bycia najładniejszą grą tej generacji konsol. Podobnie jak w przypadku Cryteka, firma chce czerpać zyski ze swojej technologii i jest gotowa udostępniać je firmom trzecim, pod warunkiem, że wydawcą ich gry będzie firma Bethesda (która to wykupiła id Software w 2009 roku).

CD Projekt RED przeszedł długą drogę, zanim zdecydował się na stworzenie autorskiego silnika gry. Pierwszy Wiedźmin działał na mocno zmodyfikowanej, ale bardzo starej Aurorze od BioWare'u. Konsolowy niewypał - Powrót Białego Wilka - miał działać na technologii nieznanej francuskiej firmy, dlatego przy Wiedźminie 2 nie chciano już ryzykować. W ten sposób powstał RED Engine (pierwotnie nazywał się TSOOD, ale CD Projekt wycofał się na szczęście z tej nazwy), najładniejszy do tej pory silnik dla gier RPG. Jego najefektowniejsza odmiana działa na pecetach, ale również na Xboksie 360 Wiedźmin 2 ma szansę na miano najładniejszej gry RPG.

Na horyzoncie czai się jednak konkurencja ze strony wspomnianej już wcześniej Bethesdy, która przy okazji premiery The Elder Scrolls V: Skyrim pokaże jeszcze jednego asa z rękawa - silnik Creation Engine. Choć twórcy zapowiadali niemal całkowity brak doczytywania tekstur, a widzialny obszar miał sięgać po sam horyzont, dziennikarze relacjonując pokazy gry na targach E3 zwracali uwagę, że na konsolach całość wygląda dużo gorzej niż zapowiadano. Skok graficzny w stosunku do Obliviona nie jest tak imponujący, jak wskazywałoby na to użycie nowego silnika, który w dodatku powiela niektóre błędy swojego brzydkiego poprzednika - Gamebryo. Nie wróżę zatem tej technologii jasnej przyszłości i choć TES V: Skyrim wciąż może być świetną grą, to na pewno wygląd nie będzie jej głównym atutem.

Kolejnym silnikiem, który może mocno zamieszać na polu generowanej grafiki, jest Frostbite 2.0. Twórcy Battlefielda przy okazji premiery trzeciej części chcą przenieść destrukcję na jeszcze wyższy poziom. Silnik jest tworzony głównie z myślą o pecetach i niestety na konsolach nie obędzie się bez paru cięć. Mimo tego gra wciąż ma szansę na bycie w czołówce najładniej wyglądających FPS-ów, a możliwość zniszczenia większości mapy będzie dodatkowym atutem dla tej technologii. Wszystko wskazuje na to, że prędzej czy później silnik  graficzny zjawi się również na Wii U, w tej chwili trudno jest wyrokować, jak oprawa będzie się prezentować na tle konkurencji.

Sporym zaskoczeniem była zapowiedź nowego Need For Speeda, który również ma działać na Frostbicie. W przypadku gry wyścigowej destrukcja ograniczy się jednak do elementów otoczenia (szczególnie w sekwencjach QTE), a model zniszczeń samochodów nie zbliży się do królującego w temacie Burnouta. Plotki mówią także o możliwej kontynuacji Mirror's Edge na nowym silniku Elektroników - wygląda na to, że DICE stworzyło uniwersalną technologię, z której będą korzystać deweloperzy tworzący przeróżne gatunki gier.

Potwierdzeniem mojej teorii, że praca nad nowymi silnikami stała się modna, jest niedawna zapowiedź Hideo Kojimy. Wszyscy spodziewali się zaprezentowania zupełnie nowej marki, tymczasem ekscentryczny Japończyk dumnie ogłosił, że przez ostatni rok pracował nad Fox Engine, który jak sam stwierdził będzie najlepszym silnikiem na świecie. Póki co pokazano tylko niewielki kawałek bardzo bujnej dżungli, ale wierzę, że na tej technologii mogą powstawać świetne gry. Silnik zgodnie z panującym trendem jest multiplatformowy - zatem fani Xboxa mogą zacierać ręce, ponieważ nie ominą ich już żadne hity od Hideo Kojimy.

Na targach E3 mogliśmy zobaczyć jeszcze dwie ważne produkcje, które mogą zamieszać na polu generowanej przez konsole grafiki. Pierwszą z nich jest Far Cry 3, który ponownie zabierze nas w klimaty rajskiej dżungli i dzięki nowej wersji silnika z poprzedniej odsłony wyciśnie siódme poty z Xboxa 360 i PlayStation 3. Ciekawie zapowiada się również kontynuacja Hitmana, która napędzana technologią Glacier 2 zapewnić ma dotarcie do szerszej grupy odbiorców.

To nie jedyne nowe gry i silniki, jakie pojawią się w naszych konsolach w najbliższym czasie. Postanowiłem omówić te najważniejsze, które gromadzą wokół siebie najwięcej uwagi ze strony mediów i graczy. Rozwój grafiki oderwał się na szczęście od rozwoju sprzętu i coraz mniejsza liczba gier idzie drogą drobnych ulepszeń. Takie rozwiązanie nie oznacza oczywiście nic złego, w końcu nikt nie powie, że nowe Gearsy czy Mass Effect są brzydkie. Trudno jednak zaprzeczyć, że bardziej efektowne są prezentacje zupełnie nowych silników i technologii. Nam, graczom, pozostaje się tylko cieszyć, gdyż dzięki ciężkiej pracy deweloperów z różnych zakątków świata grafika nie stanie w miejscu i w kolejnych latach wyjdą naprawdę piękne gry.

Niestety mniej różowo wygląda temat kolejnej generacji sprzętu. Trudno oczekiwać, że po wydaniu sporej ilości pieniędzy na nowe silniki, następcy PS3 i X360 pojawią się lada moment. Najbliższe 2-3 lata zaowocują grami działającymi na zaprezentowanych w tym artykule silnikach, a dopiero po otrzymaniu dev-kitów zupełnie nowych konsol developerzy wezmą się za kolejne wersje swoich engine'ów. To oznacza, że po zrobieniu sporego skoku przez dłuższy czas zatrzymamy się w miejscu z rozwojem grafiki. Po premierze nowego sprzętu trzeba przecież poczekać co najmniej rok albo dwa na gry, które pokażą moc kolejnych rdzeni procesorów i mocniejszych kart graficznych. Póki co cieszmy się z tego co jest, na martwienie się i narzekanie przyjdzie jeszcze czas. Gry na szczęście to nie tylko grafika, ale przede wszystkim grywalność.

Dlaczego niemal nie wspomniałem w artykule o Nintendo? Po pierwsze, w momencie pisania nie znam jeszcze dokładnej specyfikacji konsoli ani daty premiery. Po drugie, już niedługo możecie spodziewać się tekstu, w którym napiszę dlaczego Wii U nie jest konsolą kolejnej generacji. Tymczasem zapraszam wszystkich do komentowania artykułu, a także dyskusji na temat silników i technologii używanych przy produkcji najnowszych gier.

Tekst oryginalnie pojawił się na blogu Konsolowiec. Republikacja za zgodą autora.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.