Nowa era przetrwania

Czy zauważyliście, jak na przestrzeni ostatnich kilku lat zmieniła się definicja słowa „survival” w grach?

Nowa era przetrwania
marcindmjqtx

11.01.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41

Kiedyś wszystko było jasne. "Survival" były głównie survival horrory z kolejnymi, coraz bardziej naginającymi definicję, częściami Resident Evil. Z tych "dawnych czasów" najmocniej w pamięci zapisał mi się Dino Crisis 2 w wersji na pierwsze PlayStation. Nie była to najlepsza gra na świecie, ale zamiast zombie miała dinozaury, co już wtedy uważałem za pewnego rodzaju zaletę. Grunt, że jaszczury były straszne i wywoływały nieznośne napięcie towarzyszące przechodzeniu do kolejnych lokacji.

Przeskoczmy jednak dekadę do przodu. Minecraft większość swojej popularności zawdzięcza faktowi, że można w nim razem z przyjaciółmi zrobić replikę Pałacu Kultury i Nauki z klocków. Dla mnie na zawsze najważniejsza będzie pierwsza noc spędzona na wyspie. Ta noc, kiedy nie wiecie za bardzo co robić, interfejs jest jakiś kulawy, ale w końcu rozumiecie, że trzeba ściąć drzewo, wykopać dziurę w ziemi, wejść do środka i zamknąć za sobą przejście, aby zombie nie mogły Was zjeść. I potem przez kilka następnym minut trzeba w napięciu wysłuchiwać pojękiwań stworów w oczekiwaniu, aż wstanie słońce i je spali.

Moment, w którym zorientowałem się, że już wiem, jak przetrwać noc, że nie zginąłem, był niesamowicie uskrzydlający. Stałem się panem sytuacji i mogłem zacząć myśleć o coraz bardziej skomplikowanych kryjówkach, wręcz zamkach, w których mógłbym zamieszkać z dala od zombie i creeperów.

Jestem pewien, że nie byłem sam. I wydaje mi się, że to właśnie Minecraft odpowiada za aktualną falę gier, w których nacisk położony jest na tworzenie różnych rzeczy (crafting) i poszukiwanie pożywienia. To znacznie więcej niż samo zabijanie stworków.

Don't Starve, gra utrzymana w kreskówkowej stylistyce kojarzącej mi się najmocniej z Deathspankiem, ma bardzo dosłowny tytuł. Chodzi w niej o to, aby nie umrzeć z głodu. Problemem nie są zombie, ale to, że jesteśmy w środku lasu i nie wiadomo, co zjeść. Może marchewki? Jak rozpalić ogień aby ugotować coś bardziej kalorycznego?

W Tokio Jungle wcielaliśmy się w zwierzęta z tytułowego miasta. Nie dość, że trzeba było szukać pożywienia, to jeszcze myśleć nad przetrwaniem... gatunku i spłodzeniem następnego pokolenia, aby można było dalej grać, gdy pierwszy osobnik z którym zaczęliśmy umrze ze starości.

Z kolei w Under The Ocean, gracz wciela się w rozbitka, którego może męczyć pragnienie, głód, czy chłód. Może go też boleć gardło. Gdy w innych grach dotknięcie kraba powoduje co najwyżej stratę jednego serduszka, w UTO bohater zostaje zraniony. Jeśli nie znajdzie bandaży, w ranę wda się zakażenie. Jeśli nie poradzi sobie z tym w odpowiednim czasie, umiera.

Osobnym światem jest DayZ i jego klony, gdzie oprócz przetrwania dochodzi cały aspekt radzenia sobie z innymi graczami, którzy potrafią być większym zagrożeniem niż jakieś zombie. Jest chłód, jest głód, jest brak amunicji. Zupełnie równolegle do różnych „survivali” w grach akcji spopularyzowały się tryby hordy, gdzie trzeba bronić jednego miejsca przez jak najdłuższy czas przed kolejnymi falami przeciwników. Zamiast "biegnij do przodu i zabijaj" mamy "uważaj, to oni biegną w Twoją stronę, aby cię zabić".

Myślę, że aktualna popularność "hord" i gier o przetrwaniu bierze się z tego, że jako gracze nieco zmęczyliśmy się poczuciem siły, jakie ciągle oferują nam twórcy. Tyle razy ratowaliśmy świat, że wielu/e z nas chce wreszcie poczuć, jak to jest, gdy nie wszystko idzie po naszej myśli. Oczywiście twórcy wiedzą, że tak naprawdę nadal chcemy wygrać, przetrwać noc, znaleźć pożywienie. Ale chcemy też poczuć dreszcz emocji związany z tym, że za pierwszym razem nam się nie uda, że w końcu pojawiła się taka fala przeciwników, że nie wiedzieliśmy jak sobie z nimi poradzić.

To nadal sprawianie, że czujemy się lepsi, ale nasz sukces jest znacznie bardziej "przyziemny", łatwiej w niego uwierzyć. Żadna księżniczka nam nie gratuluje, że uratowaliśmy ją z łap złego naukowca. Sami sobie winszujemy, że takie piękne schronienie sobie zbudowaliśmy. To prawie tak, jakbyśmy posadzili drzewo, wybudowali dom i spłodzili syna.

Ratowanie świata stało jest nudne.

Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaminecraftout of step
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.