Czas płynie w dość szybkim tempie i raz do roku zaskakuje nas zima. Jest to okres, kiedy spada produkcja żywności, nierzadko poniżej poziomu zapotrzebowania. Kolejnym problemem jest konieczność uruchomienia przez nasze ludki instalacji CO. Zamiast wirtualnego smogu, mieszkańcom wioski o wiele bardziej zagrażają braki opału w tartakach. Właśnie dlatego tak ważne jest gromadzenie wiosną nadwyżek drewna oraz żywności. Gdy jest ciepło, można przyspieszać rozwój populacji, zdobywając pieniądze ze szlaków handlowych, ale zbyt szybkie wyprzedawanie zasobów może wiązać się z poważnymi konsekwencjami w zimie.W najlepszym przypadku trzeba będzie zrezygnować tymczasowo z armii wysyłając żołnierzy do innej pracy, w najgorszym zapasy skurczą się do powodującego niezadowolenie mieszkańców poziomu. Smutne minki nad głowami postaci to dodatkowe utrudnienie. Spada produktywność pracowników, następuje niż demograficzny, a w przypadku, gdy zima szybko się nie skończy, dopada nas też klęska głodu. O ile szczęście można jeszcze przywrócić, budując zakład produkcji piwa (na szczęście nie musimy dbać o jego wpływ na wątroby), o tyle złoty płyn nie zastąpi mieszkańcom płonących w chatach ognisk.Potężna liczba zmiennych sprawia, że Northgard jest przede wszystkim strategią ekonomiczną. Posiadanie rozbudowanej armii jest tutaj niemal niemożliwe. W zasadzie to nie przypominam sobie sytuacji, żebym miał pod opieką więcej jak 15 jednostek. Nawet jeżeli nie pada śnieg, niektóre niespodzianki ciężko jest przewidzieć. Do spadku samopoczucia wystarczy nawet parę wilków, które pogryzą w lesie naszych pracowników (brak znachora do leczenia rannych obniża morale reszty). Nie raz i nie dwa byłem zmuszony do błyskawicznej redukcji armii, a nawet rozbierania budynków decydujących o jej liczebności. Element zaskoczenia jest jak dla mnie jedną z największych zalet całości.Jednego razu, gdy miałem pod opieką całkiem liczną już armię, zadowolenie w osadzie osiągnęło nagle ujemny poziom. W każdej chwili możemy podejrzeć, co daje efekty dodatnie, a co ujemne, szybko ustaliłem zatem, że problemem są mało rozwinięte domostwa. Krótki rzut oka na przykładowy domek i ups... deficyt niezbędnego do ulepszeń kamienia przypomina rozmiarami dług publiczny USA. Szybki przegląd okolicy doprowadza nas natomiast do smutnego wniosku, że nie bardzo jest skąd pozyskać potrzebny surowiec. Jedynym ratunkiem pozostaje podbicie jakiegoś lądu lub wydanie poprawiającej nastroje uczty dla mieszkańców wioski. Tylko czy stać nas na poświęcanie połowy zapasów żywności, byle na bazie euforii pociągnąć jeszcze kilka miesięcy?Jeszcze gorzej, gdy nie wiemy co czai się w okolicy... Mapę początkowo pokrywa mgła, do której odkrycia nie wystarczy posłać paru żołnierzy we wskazane miejsce. Swoboda poruszania się po planszy ogranicza się wyłącznie do już poznanych lądów. Na nowe terytoria trzeba posłać najpierw odkrywcę. Podobnie jak pozostałe jednostki pracują sami z siebie, ale wystarczą dwa kliknięcia, gdy chcemy poznać konkretną prowincję. Każdy skrawek lądu można następnie przyłączyć do własnego państwa, co jest o tyle istotne, że pola mają dość restrykcyjne ograniczenia co do liczby budynków. Zwiadowcy to jednostka specyficzna również z tego względu, że jest traktowana wybiórczo przez przeciwników. Nieraz kręci się po prowincjach wroga, nie będąc narażonym na śmierć, a zginie zawsze w najmniej spodziewanym momencie, po natknięciu się na pojedynczego wilka. Rozumiem, że jego (względna) nietykalność służy rozgrywce, brakuje tu jednak konsekwencji.Northgard z jednej strony przytłacza więc skomplikowaniem, a z drugiej jest świetnym nauczycielem. W tajniki bardzo skomplikowanych mechanizmów stopniowo wprowadza nas rozłożona na 11 misji kampania. Po kilku pierwszych misjach zacząłem się nawet obawiać, że skończę całość w mgnieniu oka, ale każde zadanie dorzuca jakieś nowe mechanizmy. Końcowe misje potrafią wyrwać z życiorysu nawet po 2 godziny. W ramach rozgrzewki musimy zająć parę prowincji i zbudować port, a jedynym utrudnieniem jest garstka grasujących w okolicy wilków. Gdy poczujemy się już trochę pewniej, zaczynamy pomagać sąsiadom w starciu z wilkami, następnie uczymy się walki z innymi klanami, a jeszcze później dyplomacji. Również mechanizmy pokroju zimy są tu wprowadzane stopniowo. W pierwszej misji jest to jeszcze coś na wzór klasycznego, poprzedzającego wigilię w Polsce opadu śniegu, a od mniej więcej czwartej misji niewiele już różni się od Syberii.