No i co z tego, że w kwietniu ponad milion użytkowników bawiło się Samsung Gear VR?
To jeszcze naprawdę nic nie znaczy, a już tym bardziej nie jest "kamieniem milowym" dla rozwoju wirtualnej rzeczywistości.
12.05.2016 | aktual.: 12.05.2016 15:20
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Na blogu Oculusa pojawiła się dziś informacja, że ponad milion osób założyło na głowy i uruchomiło Gear VR – wykorzystujące smartfona gogle wirtualnej rzeczywistości od Samsunga, przy tworzeniu których pomagał producent Rifta. Liczba niewątpliwie robi wrażenie, ale czy naprawdę, jak określił to Palmer Luckey, jest to tak istotne dla rozwoju i przyjęcia technologii VR?
Z jednej strony tak, bo im więcej osób zapozna się z urządzeniami z niższej i średniej półki, tym większa szansa, że w przyszłości zdecydują się na zakup „poważnych” gogli pokroju Rifta czy Vive’a. Problem w tym, że większość użytkowników nie kupiła gogli, bo konkretnie nimi była zainteresowana, a trafiły one do nich tylko dlatego, że Samsung dorzucał je do preorderów na Galaxy S7.
Zresztą dwa flagowe smartfony Samsunga sprzedają się świetnie, bo choć oficjalnie dostępne są od połowy marca tego roku, to już są na liście TOP 5 najchętniej kupowanych smartfonów w Stanach Zjednoczonych, stanowiąc jednocześnie niemal 6% sprzedaży tych urządzeń w pierwszym kwartale 2016 roku. Poza tym sprzedaż S7 i S7 Edge przerosła wynik poprzednich modeli, czyli S6 i S6 Edge.
Nic dziwnego zatem, że skoro już ktoś dostał gogle w prezencie, to chciał je wypróbować w ramach ciekawostki. Ile z tych osób faktycznie zainteresuje wirtualna rzeczywistość? Tego nie wiemy, ale po tym, jak przez kilka dni testowałem Geara nie do końca jest to produkt, który zachęci do dalszego drążenia tematu. Jasne, gier jest sporo, sam Oculus chwali się, że ponad 250, ale większość z nich to małe tytuły, z którymi można spędzić co najwyżej kilkadziesiąt minut zanim się znudzą. Do tego dochodzi średnia jakość obrazu i problemy z bezprzewodowym przesyłaniem dźwięku, a jedynym, co broni tego rozwiązania jest brak kabli.
Inna sprawa, że gogli w większości nie używano do gier, tylko do oglądania filmów. Spośród 10 najpopularniejszych aplikacji, 7 służy do oglądania materiałów wideo, a prawie 80% użytkowników używało sprzętu właśnie w tym celu.
Widać to też po kierunku, w którym idzie Facebook, czyli właściciel Oculusa. Już za kilka tygodni firma wprowadzi do serwisu zdjęcia w 360 stopniach. Będą to klasyczne panoramy wykonane telefonem bądź odpowiednią kamerą, które będzie można oglądać zarówno na ekranach smartfonów, jak i za pomocą specjalnej aplikacji na gogle VR. Do tego dostaniemy też całe serie dokumentalne wykorzystujące możliwości gogli. Dziś w sklepie Oculusa debiutuje „Nomads”, w którym z bliska możemy przyjrzeć się plemionom koczowniczym z całego świata, a w przyszłym tygodniu Discovery wypuści na gogle serię „Najniebezpieczniejszy zawód świata”, bo jak widać połowy krabów są tak cholernie ekscytujące.
Wracając jednak do głównego wątku wydaje mi się, że całość jest trochę sztucznie nadmuchiwana przez Palmera Luckey’a. Po ostatnich wtopach PR-owych pokroju opóźnień w dostawach Rifta, czy wprowadzenia go do sieci Best Buy z pominięciem tych, którzy produkt zamówili wcześniej, Oculus potrzebuje jakiegoś pozytywnego akcentu. Szczególnie, że jak na razie gogle nie są niczym wyjątkowym, a większość tytułów na nie przeznaczonych jest po prostu przeciętna.
[Źródła: Blog Oculus, androidauthority.com, counterpointresearch.com]