Nintendo Virtual Boy - trójwymiarowy śmieć

Będąc w odwiedzinach u kumpla natknąłem się na wręcz mityczną na naszych ziemiach konsolę Nintendo Virtual Boy. Aż grzech nie zagrać, zwłaszcza że swego czasu była obiektem mego pożądania.

Nintendo Virtual Boy - trójwymiarowy śmieć
marcindmjqtx

Nintendo reklamowało sprzęt jako virtual reality. Wśród 16-kolorowych postaci na ekranach prymitywnych pecetów wydawało się to interesującą odskocznią. Ta cudowna grafika, fantastyczny dizajn, wytrzeszcz oczu znajomych i finansowy sukces miał być murowany. Wszakże było to dzieło Gunpei Yokoi, autora niezwykle popularnego Game Boya. Na planach się skończyło...

Pierwsze wrażenie

W pudełku, prócz obleśnej wytłoczki, znajdziemy: cybernetyczną maskę (Body), Eyeshade + Holder (to czarne na wizjer), kontroler, Battery Pak na 6 paluszków, komplet papierów oraz odłączaną stopkę (Stand), słuchawki i Protective Game Cover, czyli zatyczkę do kartridża chroniącą styki przed zabrudzeniem. Jeżeli mieszkaliśmy w USA, to wraz z zestawem mogliśmy otrzymać komplet baterii Duracell (tylko w ofercie specjalnej) i grę Mario's Tennis. Całość jest toporna, zajmuje pół stołu, a jednostka centralna wygląda jak z blachy czołgowej i waży prawie kilogram.

Obraz

Instrukcja również nie napawa optymizmem. Wyczytać z niej możemy, że z urządzenia nie mogą korzystać osoby poniżej 6 roku życia oraz epileptycy, a po kilkunastu minutach grania należy zrobić sobie krótką przerwę. W przeciwnym wypadku ogrom niezapomnianych wrażeń i klęsk wszelakich, które mają nas nawiedzić, gwarantują konstruktorzy - Nintendo, NEC oraz Reflection Technology.

Multiplayer?

Oględziny obudowy jednostki centralnej wykazują obecność dwóch głośników stereo po obu stronach, suwaków do ustawiania odległości obrazu (IPD), ostrości oraz głośności, slotu gier, złącza minijack, portu na kontroler oraz EXT. Do tego ostatniego rzekomo miał pasować kabelek Game Link, służący do podłączenia dwóch konsol. Niestety, żadna gra wykorzystująca taką możliwość nie powstała. Ba, nie powstał nawet sam kabelek. Szkoda, bo perspektywa małego sparingu w Mario's Tennis wydaje się całkiem interesująca. Kolejny gwóźdź do trumny pierwszej na świecie mobilnej konsoli 3D...

Karabiny w dłoń

Pad to chyba jedyna rzecz, która konstruktorom w miarę się udała. Urządzenie w kształcie litery M nie jest może jakieś superwygodne, ale nie można też mówić, że utrudnia grę. Na froncie tegoż producent zamieścił suwak ON/OFF, przyciski A, B, START, SELECT i dwa krzyżaki. Pokaźną część tyłu zajmuje ramka do podwieszenia pudełka z bateriami, po bokach której zamieszczono coś w stylu triggerów. I tu, jeżeli zdecydujemy się na zasilanie prądem stałym, zaczynają się schody. Stosunkowo duży Battery Pak utrudnia dostęp do tylnych przycisków osobom z większymi dłońmi, jak np. mi. Nie należy do przyjemnych palec zakleszczony pomiędzy zasilatorem a rączką pada, gdy w tym czasie naszą postać brutalnie gwałci i morduje jakieś zmutowane monstrum, a jedynym ratunkiem jest wciśnięcie triggera.

Jak wynika ze schematów, sam kontroler jest programowo zgodny z tym od NES-a, więc w razie zajechania oryginału zapaleni gracze mają magazynek części zamiennych.

Obraz

Zagrajmy w

No właśnie, w co? Biblioteka gier jest biedna, jak zasoby lumpeksu w Białowieży po noworocznej wyprzedaży. Wydano 22 gry, z czego część tylko w Japonii, a hity takie jak Zelda czy Metroid, pomimo zapowiedzi, nigdy nie opuściły linii produkcyjnej. Posiadacze Virtual Boya wybierać mogą pomiędzy tytułami takimi, jak: 3-D Tetris, Galactic Pinball, Golf, Insmouse no Yakata, Jack Bros., Mario Clash, Mario's Tennis, Nester's Funky Bowling, Panic Bomber, Red Alarm, SD Gundam Dimension War, Space Invaders Virtual Collection, Space Squash, Teleroboxer, V-Tetris, Vertical Force, Virtual Bowling, Virtual Boy Wario Land, Virtual Fishing, Virtual Lab, Virtual League Baseball czy Waterworld. Ukazało się też kilka kartridżów z demkami wyżej wymienionych gier.

Fakt, że wiele z tych produkcji wyszło w tak małej liczbie egzemplarzy, iż obecnie są one nieuchwytne, pominąłem.

Virtual Boy - WarioLand

Czek dis ałt!

Wbrew wyrobionej opinii pierwsze spojrzenie w złowrogi wizjer Virtual Boy nie powoduje zwijania się w konwulsjach, wypalenia gałek ocznych czy kumulacji kar bóstw znanych człowiekowi od 1876 r. p.n.e. Kilkanaście sekund dziwnego uczucia naprężenia mięśni ocznych i człowiek się przyzwyczaja. Co więcej, początkowo nie zauważyłem efektu trójwymiarowości.

Sam wizjer skonstruowany jest źle. Osoby o zbyt szerokiej głowie mogą zapomnieć o komfortowej grze. To samo tyczy się osób o zbyt wąskiej czaszce. Dochodzące przez szpary światło powoduje bowiem, że czar trójwymiarowości znacząco traci swój urok. Stopka jest na tyle tandetna, że ślizga się na stole, więc odpada również możliwość dociśnięcia niewymiarowej głowy do Eyeshade.  Nie mam pojęcia kto to projektował, ale jeżeli to czyta, to niech wbije sobie do swojej wymiarowej główki, że nie każdy ma taką samą. Szczyt egoizmu.

Konstrukcja wyświetlaczy jest jedyna w swoim rodzaju. W celu cięć budżetowych Reflection Technology, odpowiedzialne za stworzenie oprawy wizualnej Virtual Boya, zastosowało zestaw dwóch kolumn czerwonych diod, po jednej na każde oko. Łącznie 448 lampek. Bazujący na 32-bitowym procesorze RISC NEC V810 sterował lustrami, które dzięki efektowi paralaksy (niezgodności różnych obrazów tego samego obiektu obserwowanych z różnych kierunków) generowały na czarnym tle trójwymiarowy obraz o rozdzielczości 384 x 224, w 4 odcieniach czerwieni, o 32 stopniach częstotliwości. Piękne tylko w słowach. W rzeczywistości grafika jest rozmazana i naprawdę dobrze trzeba się wpatrywać w wizjer aby dostrzec jakieś szczegóły. Na szczęście jest chociaż płynna.

Obraz

Po 15-30 minutach gry konsola automatycznie wrzuca pauzę. Zabezpieczenia są jednak prymitywne i, przynajmniej w grze, w którą grałem, wystarczyło wciśnięcie przycisku na kontrolerze, aby grać dalej. Przez przeszło 40 minut przemierzałem niewyraźne przestworza Wario Land, po czym odszedłem od wizjera i...

...jazda!

Po raz kolejny potwierdza się prawda, iż sieci nie należy wierzyć. Doświadczenia użytkowników to głównie zawroty głowy i ból oczu. Mnie oczy nie bolały, ale zawrotom towarzyszył potężny ból okolic móżdżku, zamroczenie i w efekcie składanie modłów klozetowi. Kręgosłup również napierdziela, bo ustawienie kąta nachylenia praktycznie nie istnieje, więc jak ktoś nie dysponuje stołem proporcjonalnym do swojej wysokości musi się garbić albo dodatkowo wyciągać do góry. Zdecydowanie nie jest to sprzęt bezpieczny, a użytkownicy powinni przechodzić specjalistyczne przeszkolenie. Osoba, która zdecydowała, że grać mogą na tym kilkuletnie dzieci, powinna się leczyć.

Kwestia gry w podróży... De facto jest to możliwe, wszakże Virtual Boy to konsola mobilna, ale niezbyt wygodne i bezpieczne. Zarówno dla nas, bo opisane przeze mnie przygody mogą się nasilić, a dodatkowo dla konsoli - system luster wydaje się być niezwykle delikatny i niezbyt odporny na wstrząsy. Noszenie kilograma cukru przytwierdzonego do twarzy też nie jest przyjemnym uczuciem. Można więc uznać, że jest to urządzenie stacjonarne.

Virtual Boy Promotional TV Commercial

Reasumując - tandeta. Najgorszy gadżet ubiegłego wieku, taki Windows Me w wykonaniu Nintendo. Najgorszy finansista z daleka zauważy, że to nie ma prawa się sprzedać i nie opłaca się nawet zaczynać produkcji. Nie dziwię się, że Gunpei Yokoi przypłacił popełnienie tego stanowiskiem, a konsolę produkowano kilka miesięcy, wiecznie obniżając cenę. Sprzęt swego czasu wart był niecałe 180 dolarów. Podobnie jak dzisiaj, bo w zależności od zestawu, kosztuje od kilkudziesięciu do kilkuset złotych. Według mnie nie jest wart nawet złotówki i dobrze, że premiera europejska nie odbyła się, bowiem oznaczałoby to znaczący spadek prestiżu Big N na Starym Kontynencie.

Geekboy68k

Tekst oryginalnie pojawił się na Geek World. Republikacja za zgodą autora.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpolecamynintendo
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.