Niezbędnik autora gier, część 4

W poprzednich częściach mówiliśmy o prawie wszystkim, co ważne w budowie gier: ogólnych zasadach, technikaliach, pracy w zespole i samodzielnej działalności. Nie zajęliśmy się tym, co te wszystkie rzeczy scala, czyli projektowaniem. Projektowanie jest jednocześnie techniką i sztuką. Obok umiejętności wymaga stylu - stąd brak obowiązującej wykładni. Z tego względu dzisiejszy odcinek ma lekko filozoficzny odcień.

Niezbędnik autora gier, część 4
marcindmjqtx

21.03.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:42

Narzędzia, przeszkody, dobrowolność W pierwszej części poradnika wymieniłem cztery rzeczy potrzebne do zbudowania gry: technologię, środki wyrazu, system interaktywny i ludzi. Często popełniany błąd w rozumowaniu polega na sprowadzeniu gry do jednej z nich. Powstają w ten sposób dość szczególne produkcje:

Czasami, przy okazji, niechcący, zbiegiem okoliczności - są to dobre gry. Jednak najczęściej demonstracje szybko się nudzą, filmy z przerywnikami nieźle ogląda się na Youtube, w symulacje trudno się wgryźć, a do imprezówek trzeba się urżnąć.

Takie gry mają swoje miejsce, ponieważ każda składowa jest coś warta sama w sobie. Na przykład demonstracje technologii bardzo podobają się programistom, którzy wiedzą, ile pracy i pomysłowości włożyli w nie koledzy po fachu. Filmy z przerywnikami interaktywnymi są nawet dość popularne, bo odwołują się do powszechnej znajomości języka kinematografii.

Mimo to załóżmy, że chcesz stworzyć grę, która zasłuży na uznanie swoją rozgrywką. Twoje zadanie polega na tym, by zbudować

zbiór narzędzi, przy pomocy których odbiorca przezwycięży przeszkody, na które dobrowolnie przystał.

Tak brzmi moja ulubiona definicja gry. Warto zwrócić uwagę na trzy słowa kluczowe:

  • narzędzia
  • przeszkody
  • dobrowolność

Narzędzia i przeszkody kreują interaktywność. Wiadro klocków nie jest grą, lecz zabawą, bo nie narzuca nam ograniczeń. Książka też nie jest grą, ponieważ nie daje nam narzędzi, a jej bohaterowie pokonują przeszkody bez naszego udziału. Konkurs na najwierniejsze odtworzenie domu bohatera książki przy pomocy wiadra klocków jest grą.

Dobrowolność odróżnia grę od pracy. Co prawda obowiązki służbowe również podejmujemy dobrowolnie, ale wykonując je raczej unikamy przeszkód niż do nich zachęcamy. Tymczasem gra opiera się na zgodzie na przeszkody, które nie są nam do niczego potrzebne. Na przykład od kierowcy autobusu oczekujemy bezpiecznej jazdy i punktualności, a od kierowcy bolidu wyścigowego - brawury.

Przerywnik anegdotyczny: Masocore i Transport Tycoon Trzydzieści lat temu komputery były słabsze o kilka rzędów wielkości. Obsługiwały jedynie najskromniejsze gry i tylko dzięki wysokiemu poziomowi trudności starczało zabawy na dłużej niż kilkanaście minut. Samych gier początkowo nie kupowało się na własność. Zamiast tego przed każdą rozgrywką gracz wrzucał monetę do automatu. Im częściej przegrywał, tym więcej płacił.

Z tamtych czasów pochodzi popularny, ale nadzwyczaj bzdurny nawyk utożsamiania rozgrywki z trudnością.

Oczywiście nie ma nic złego w trudnych grach. Stare konwencje do dziś cieszą się (skromnym) uznaniem. Takie gry jak „VVVVVV” czy „The Impossible Game” przyprawiają mnie o nostalgię - jakbym znów chodził do zerówki i grał na Atari 65. Jeśli ktoś nie załapał się na tamte klimaty, a jest ciekaw, z czym to się jadło - niech zagra, ale też niech przyjmie uczciwe ostrzeżenie. Te gry nie wybaczają pomyłek. Refleks i precyzja nie wystarczą. Warunek wstępny: perfekcja.

Gdy mam ochotę na retro, chętniej sięgam po „Transport Tycoon”, grę z przeciwnego końca skali. Zręczność się w niej nie przydaje, zbankrutować nie sposób, a przeciwnicy sterowani przez komputer mają mniejsze rozumki niż Kubuś Puchatek. Prawdę mówiąc jej główne wyzwanie, czyli prowadzenie przedsiębiorstwa, nudzi mnie. Moja ulubiona przeszkoda jest opcjonalna i polega na budowie magistral kolejowych umożliwiających równoczesne kursowanie jak największej liczby pociągów. Skupiam się na umiejętnym rozstawianiu sygnalizacji, tak aby nie dochodziło do zderzeń, a zaszyty w grze, uproszczony algorytm wyznaczający trasy pociągów nie wariował.

Przeszkody w grach stawia się nie po to, żeby było trudno, tylko po to, by gracz przezwyciężał je świadomym i celowym działaniem. Tymczasem w bardzo trudnych grach często wygrywa się dzięki decyzjom nieświadomym, mianowicie szczęśliwym zbiegiem okoliczności. W grach bardzo łatwych zwycięstwo przychodzi nawet jeśli podejmuje się decyzje bezmyślnie. W obu przypadkach wpływ gracza na rozgrywkę jest ograniczony: cokolwiek robi, nie zmieni wyniku.

Stworzyć grę łatwą bądź trudną - to żadna sztuka. Po prostu pomnóż lub podziel wszystko przez dwa. Sztuka polega na tym, by przeszkody były interesujące, a narzędzia - adekwatne.

Tajny składnik grywalności Z grą komputerową jest jak z książką: może być o wszystkim, byle autor nie przynudzał i nie plótł bez sensu. Czytając czy grając na ogół szukamy doznań, to znaczy myśli i emocji, a nie konkretnych rozwiązań pisarskich czy projektanckich. Na przykład w horrorze chodzi o to, żeby było straszno, a nie o to, żeby upiory nawiedzały stary dom.

Projektant zapytany o grę zwykle zaczyna od jej mechaniki, czyli reguł. Na przykład powiedziałby, że piłka nożna polega na kopaniu piłki z zamiarem umieszczenia jej w bramce przeciwnika. Odbiorca interesuje się raczej estetyką, na przykład kondycją poszczególnych piłkarzy. Oba opisy są dobre, ale nie wystarczają. Nie obejmują dynamiki, czyli zmienności gry, graczy i ich wzajemnych relacji.

Dynamiki nie można zadekretować, mimo że to ona decyduje o jakości gry. Bezpośrednio kontrolujemy tylko mechanikę i estetykę. Na przykład w piłce nożnej nie wolno strzelać goli ze spalonego, co może wydawać się dość arbitralnym postanowieniem. Jednak bez tej reguły napastnik stałby pod przeciwną bramką i czekałby na długie podanie, a to byłoby nudne. Dzięki niej musi wstrzymać atak do ostatniej chwili i liczyć się z interwencją obrońców. Sama reguła spalonego, czyli mechanika, nie decyduje o radości z oglądania meczu. Również to, że zawodowi piłkarze są szybcy i wysportowani, czyli estetyka, nie ma znaczenia samo w sobie. Za to ze złożenia tych dwóch rzeczy wynika zmienność: zwroty akcji, ryzykowne manewry i niespodzianki. Słowem, frajda.

Dynamika opiera się na wzajemnych zależnościach między elementami gry. Na przykład spalony nie zależy od tego, w którym miejscu stoi napastnik, tylko od tego, czy stoi bliżej bramki niż jej obrońcy. Dla przebiegu meczu nie liczy się, który zawodnik ma piłkę, tylko komu może ją podać. Najprostszym sposobem na utrzymanie przewagi bramkowej byłoby podanie piłki do własnego bramkarza, po to by przetrzymał ją aż ostatniego gwizdka. Na boisku wciąż znajdowaliby się ci sami piłkarze, ale ich bezczynność uczyniłaby mecz nudnym. Dlatego reguły nakazują, by piłka była w ruchu: zawodnicy mają sobie podawać.

Dobra gra jest jak bulgoczący kocioł. Nieważne, ile do niego wrzucisz fajnych pomysłów. Ważne, żeby razem tworzyły dynamiczny, interaktywny system. Nie warto projektować każdego elementu gry osobno. Trzeba mieć na uwadze grę jako całość.

Frajda Mark LeBlanc, doświadczony projektant i nauczyciel, wyróżnia osiem podstawowych rodzajów frajdy: doznanie, wyobrażenie, narrację, wyzwanie, podporządkowanie, ekspresję, odkrycie i koleżeństwo. Bardzo lubię tę listę, bo uwalnia mnie od myślenia w kategoriach gatunków.

Gatunki bardziej przydają się recenzentom niż projektantom. Na przykład do strzelanek FPP zalicza się między innymi:

  • Złożone symulacje operacji antyterrorystycznych i wojskowych
  • Drużynowe zabawy w policjantów i złodziei
  • Bardzo umowne rzeźnie z surrealistycznymi broniami i widowiskową symulacją zwłok

Pomimo powierzchownych podobieństw są to trzy zupełnie różne typy gier. Pierwszy wymaga podporządkowania się ścisłej procedurze. Drugi kładzie nacisk na koleżeństwo. Trzeci daje okazję do nieskrępowanej ekspresji. W każdym przypadku odwołujemy się do innych potrzeb gracza.

Jeśli wiemy, jaką frajdę oferujemy odbiorcy, to wiemy, co ów będzie miał z tego, że robi te wszystkie rzeczy, których od niego oczekujemy. To pozwala nam uczynić dynamikę gry bardziej spójną i upraszcza decyzje. Powiedzmy, że mamy w naszej strzelance karabin i zastanawiamy się, ile nabojów powinno mieścić się w jego magazynku. Jeżeli zależy nam na wyobrażeniu uczestnictwa w II Wojnie Światowej, odpowiedź brzmi: tyle, ile miały bronie z epoki. Jeśli budujemy narrację w konwencji horroru, powiemy raczej: tyle, żeby nigdy nie starczało na ostatniego przeciwnika. Horror na motywach II Wojny Światowej będzie miał i bronie z epoki, i odpowiednio dobraną liczbę przeciwników.

Z drugiej strony, jeżeli dany element daje zupełnie inny rodzaj frajdy niż pozostałe, to prawdopodobnie trzeba go przerobić lub usunąć, bo nie pasuje. Gracz, który szuka w grze możliwości ekspresji, może poczuć się rozczarowany, gdy nagle podporządkujemy go sztywnym wytycznym. Z kolei odbiorca, który w trakcie zabawy chce działać, a nie zastanawiać się, może poczuć się zdezorientowany swobodą, jaką oferuje gra z silnym motywem odkrycia.

Przerywnik anegdotyczny: Pomysły Modelom teoretycznym brakuje charyzmy. Pomysły dużo lepiej przemawiają do wyobraźni.

W pewnym zespole mieliśmy dużo pomysłów i chcieliśmy, żeby się do czegoś przydawały. Doświadczony współpracownik pokazał nam, jak robić burze mózgów z prawdziwego zdarzenia. Polegało to na posadzeniu w jednym pokoju dokładnie siedmiu osób o jak najbardziej odmiennych specjalnościach. Należało zadać im jedno proste pytanie, na przykład: „jaką nową, nietypową broń moglibyśmy dodać do naszej strzelanki?”. Następnie uczestnicy przez trzy kwadranse podawali na głos wszystkie odpowiedzi, jakie strzeliły im do głowy, a prowadzący na bieżąco zapisywał je i rozwieszał na ścianie. Obowiązywał zakaz mówienia „nie”, co miało przeciwdziałać peszeniu kolegów. Na burzy mózgów każdy pomysł jest dobry z definicji, bo dzięki niemu przychodzą do głowy następne.

Zespół bez doświadczenia w trzy kwadranse generuje osiemdziesiąt pomysłów. Rekordziści przekraczają sto pięćdziesiąt. Z tej liczby około dwudziestu pomysłów nadaje się do wykorzystania.

W praktyce użyty zostanie jeden, góra dwa. Pozostałe nie są gorsze, ale nie ma na nie miejsca w grze.

Pomysłów jest zawsze za dużo. Każdy, absolutnie każdy może wpaść na coś, nawet jeśli nie ma pojęcia o grach. W dodatku pomysły genialne i głupie nie różnią się na pierwszy rzut oka. Jedne i drugie wymykają się intuicji, a różnica wychodzi na jaw dopiero w zetknięciu z odbiorcami. Pomysły, które od ręki wydają nam się dobre, to te, na które inni już wpadli tysiąc razy: mutanci, zombie, faszyści, wielkie eksplozje, kosmiczna piechota morska, cycate laski z dużymi dekoltami. Co roku powstają dziesiątki gier wykonanych według tego schematu. Po roku nikt o nich nie pamięta.

Tak naprawdę nie ma znaczenia, czy dany pomysł wydaje się dobry. Liczy się, żeby pasował do reszty gry. Czy daje odpowiedni rodzaj frajdy? Czy wzbogaca dynamikę? Czy wzmacnia siłę oddziaływania innych pomysłów, czy też kłóci się z nimi? Czy oferuje myśli i emocje, których gracz nie znajdzie w innych grach?

Całość, którą masz w głowie, nie musi składać się z dużej liczby pomysłów. Ma się trzymać kupy.

Co trzeba umieć i skąd to wziąć Z punktu widzenia kogoś, kto chce się nauczyć projektowania gier, ma ono dobrą i złą stronę. Strona dobra jest taka, że projektant na niczym konkretnym nie musi się znać znakomicie. Strona zła polega na tym, że projektant powinien znać się na wszystkim po trochu:

  • umieć myśleć algorytmicznie, jak programista, po to by tworzyć mechanikę gry
  • mieć wyobraźnię przestrzenną, jak architekt, po to by konstruować funkcjonalne plansze, na których potoczy się gra
  • umieć myśleć systemowo, jak inżynier, po to by łatwo wyobrazić sobie dynamikę gry i swobodnie ją kształtować
  • mieć talent do języków, jak tłumacz, ponieważ każda gra jest językiem komunikacji z graczem: interaktywne elementy to rzeczowniki, dozwolone czynności gracza to czasowniki, a reguły to gramatyka
  • mieć empatię, jak psycholog i nauczyciel w jednym, po to by nie ulegać złudzeniu, że każdy odbiorca wie, myśli i czuje to samo co autor
  • mieć charyzmę, jak negocjator, po to by przekonać graczy i współpracowników, że warto realizować te, a nie inne pomysły, nawet jeśli nie wydają się dobre
  • mieć wrażliwość artystyczną, jak pisarz, malarz lub reżyser, po to by dostarczać myśli i emocji nieujętych we wzór matematyczny

Takiego zestawu żadna szkoła nie uczy, bo żyjemy w społeczeństwie specjalistów. To się zmieni w ciągu pięćdziesięciu lat, ale na razie musimy sobie jakoś radzić.

Nie ma obowiązku uwielbienia dla wszystkich punktów na liście. Wystarczy, że przyjmiesz do wiadomości ich istnienie. Jeżeli jednej, góra dwóch z nich szczerze nie znosisz, to też nie koniec świata, bo możesz poszukać bliskich współpracowników, którzy Cię wesprą.

Z drugiej strony, jeśli na którejś z tych rzeczy znasz się naprawdę nieźle, na przykład masz kierunkowe wykształcenie, to tylko lepiej. Jednak w takiej sytuacji stoisz przed wyzwaniem, mianowicie na studiach sprzedaje się w pakiet złożony z wiedzy i konkretnego sposobu myślenia. Specjalistom to służy, bo pozwala dogłębniej zrozumieć daną dziedzinę. Dla projektanta takie nawyki myślowe są pułapką, bo nie sprawdzają się, gdy nagle trzeba zająć się problemem z zupełnie innej dziedziny. Aby się przed tym ustrzec, najlepiej jest, oczywiście, żywić zróżnicowane zainteresowania.

Gorąco polecam urozmaiconą dietę medialną. Oglądanie w kółko filmów akcji, czytanie heroic fantasy i granie wciąż w tę samą grę na najwyższym poziomie trudności nie zrobi z Ciebie dobrego projektanta. Nie rezygnuj z tych przyjemności, ale sięgnij też po kino eksperymentalne, XIX-wieczne powieści realistyczne, poezję, japoński pop, czy gry casualowe. Rzuć wyzwanie własnym przyzwyczajeniom. Przejdź się do muzeum. Ludzie nie dlatego wymyślili tyle różnych środków wyrazu, że są masochistami. One wszystkie mają w sobie coś, co przyciągnęło odbiorców. Oczywiście nie wszystko musi Ci się podobać, ale wszystko warto rozumieć.

Kwestia wprawy Zużyłem cały odcinek na tę część projektowania, która jest sztuką, bo bywa ona wredna, nieintuicyjna i podchwytliwa. Oprócz tego projektowanie to także technika, czyli praktyczne umiejętności - ale z nimi poradzisz sobie beze mnie.

Większości z nich nie uczy żadna szkoła w Polsce. To zupełnie nie szkodzi. Przydaje się mieć doświadczonego mentora, który kompetentnie podpowie co i jak, ale ja na przykład nigdy żadnego nie spotkałem. Większość autorów dochodzi do wszystkiego dzięki własnym poszukiwaniom. Umiejętność projektowania gier - taka jaką znam - jest głównie kwestią wprawy.

Prawdopodobnie czytasz ten poradnik, ponieważ chodzi Ci po głowie pomysł na grę komputerową i zastanawiasz się, jak go zrealizować. Najlepsza inwestycja w siebie, jaką możesz poczynić, to spisać ów pomysł na kartkę, włożyć ją do koperty, kopertę wrzucić do pudełka zamykanego na kłódkę, pudełko wrzucić na spód szuflady, a klucz do kłódki wyrzucić.

Następnie wyposaż się w edytor treści do Twojej ulubionej gry spośród tych, dla których istnieje publicznie dostępny edytor. Zbuduj w nim jakąś planszę bądź misję. Nie musi być piękna ani duża, byle dało się zagrać. Koniecznie pokaż ją znajomym, który też lubią tę grę i weź sobie do serca wszystkie szpile, które Ci wetkną. Jeśli są dobrymi znajomymi, szpil będzie mnóstwo. Nawet bardzo doświadczeni projektanci osiągają rezultaty stopniowo.

Gdy plansza stanie się dość dobra, by znajomi zaczęli ją doceniać - nie twórz następnej. Sięgnij po inną grę i zrób planszę bądź misję do niej. Powtórz kilka razy.

Gdy poczujesz się pewnie, możesz podjąć pracę nad pierwszą pełną grą. Pod żadnym pozorem nie sięgaj do pudełka. Przypomnij sobie jakąś prostą, dwuwymiarową grę, którą lubisz. Wymyśl jedną rzecz, którą chcesz zmienić w jej zasadach - niech to będzie coś małego, ale ważnego, jak nowa figura szachowa. Zastanów się, jak ta zmiana wpływa na rozgrywkę i dostosuj resztę gry do niej. Nie zapomnij o dynamice i frajdzie. Otrzymaną koncepcję zrealizuj. To nie musi być piękna ani duża gra, na przykład może mieć tylko jedną planszę. Ważne, żeby była cała.

Teraz możesz wygrzebać pudełko z szuflady, wyłamać kłódkę i odzyskać zawartość. Twój stary pomysł prawdopodobnie nie będzie Ci się podobał, ale szybko domyślisz się, jak go ulepszyć. To będzie znak, że możesz porzucić cudze gry. Teraz Twoja kolej.

Jacek Wesołowski

Tekst oryginalnie pojawił się na blogu Inżynieria Wszechświetności. Republikacja za zgodą autora.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaporadnikbranża
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.