nieSławny: inFamous 2 - recenzja
Wiele gier obdarza swoich głównych bohaterów nadprzyrodzonymi mocami. inFamous 2 to jedna z niewielu, która pyta gracza, co chce z nimi zrobić. Niestety, nie jest zainteresowana odpowiedzią.
14.06.2011 | aktual.: 30.12.2015 14:04
Moc - co z nią zrobić? Ben Parker, wuj Spidermana, mawiał, że z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność. Cenię twórców inFamous 2 za to, że postanowili dać mi możliwość zdecydowania, w jaki sposób skorzysta z niej główny bohater gry, Cole MacGarth. Niestety, stawiane przez nich wybory zaledwie ślizgają się po powierzchni superbohaterskiego tematu.
Pierwszy inFamous był historią o zwykłym facecie, który znalazł się w niewłaściwym miejscu w niewłaściwym czasie. Na jego oczach miasto, w którym mieszkał, pogrążyło się w chaosie, władzę przejęły uzbrojone gangi, a rząd wycofał się na bezpieczną odległość i obserwował sytuację. Luźno oparte na wielkich miastach amerykańskiego wschodniego wybrzeża Empire City potrzebowało bohatera. Miał się nim stać Cole. Tak też, z pomocą graczy, uczynił.
Seria inFamous jest próbą odpowiedzi na pytanie, co by było, gdyby bohaterowie serii Grand Theft Auto posiadali nadludzkie moce. Akcja toczy się w dużym mieście, po którego budynkach Cole może się wspinać, skakać, biegać i w przeciwieństwie do choćby Ezio z Assassin's Creed, upadek z dowolnej wysokości nie robi na nim żadnego wrażenia. Jest w końcu superbohaterem.
W zależności od fantazji wykonywać można różne drobne zadania poboczne, szukać ukrytych skarbów albo skupić się na głównym wątku fabularnym. Misje w większości opierają się na schemacie "gdzieś-tam-jest-grupa-złoczyńców-pójdź-tam-i-poraź-wszystkich-prądem", czasami zdarzają takie polegające na obronie danego punktu (przed złoczyńcami) lub ślizganiu się po przewodach wysokiego napięcia, aby jak najszybciej dotrzeć do celu (nad głowami złoczyńców). Otwartość świata sprawia, że najczęściej nie ma jednej drogi do celu, jeżeli wrogowie dają się we znaki można spróbować ich zajść z drugiej strony. Albo zgubić w gąszczu uliczek.
Akcja InFamous 2 zaczyna się niewiele później po zakończeniu części pierwszej. Cole musi uciekać z Empire City i ląduje w New Marais. Mieście, które, podobnie jak będący dla niego pierwowzorem Nowy Orlean, dotknęła klęska żywiołowa. I, niespodzianka, teraz rządzą nim uzbrojone gangi.
Cole już kiedyś w New Marais był, ale teraz nie zna tam praktycznie nikogo i trudno było mi poczuć jakikolwiek związek z miastem. Choć jest dużo bardziej zróżnicowane od tego znanego z części pierwszej - posiada choćby wyraźnie zarysowaną dzielnicę przemysłową czy strefę slamsów, to grając nie czułem, aby było pełnoprawnym bohaterem tej historii. To nie jest Empire City, które uważałem za dom sterowanej przez siebie postaci. To jakieś-tam-miasto, które zamieszkują nieistotni ludzi ze swoimi nic nie obchodzącymi ani mnie, ani Cole'a problemami. Jedynym powodem, dla którego miałbym się nimi przejmować, jest odpowiedź na pytanie, czy chcę opowiedzieć się po się po stronie "dobra” lub "zła”.
Którą koszulkę na siebie założyć? Cudzysłów jest celowy, bo jak w większości gier, wybór tak naprawdę sprowadza się do tego, czy do z góry określonego celu chcę dążyć po trupach, czy jednak powstrzymam podarowane mi moce i będę uważał na cywilów. A to nie takie łatwe.
Dostaję do ręki moc piorunów. Mogę niszczyć, palić, zdmuchiwać z powierzchni ziemi. Przysmażać przeciwników prądem. Razić ich elektryzującymi pociskami. Przyzywać potężne pioruny i tornada. Niewiele jest gier, które dają takie poczucie siły, jak seria inFamous. Możliwość zdmuchnięcia całego konwoju wrogów za pomocą tornada robi wrażenie. Ślizganie się po przewodach i skakanie z dachu na dach jest pełne gracji.
Arsenał mocy Cole'a jest nieco bardziej urozmaicony niż w części pierwszej, jednakże nie daje on takiego poczucia stawania się coraz potężniejszym jak "jedynka". Z jednej strony to dobrze, że twórcy nie zdecydowali się na zresetowanie głównego bohatera i odebranie mu wszystkich mocy, z drugiej szkoda, że nie miałem żadnej satysfakcji z rozwoju mojego herosa.
Praktycznie przez całą grę jest równie skuteczny i wrogowie nie stanowią dla niego specjalnego wyzwania. Owszem, więksi przeciwnicy potrafią być wytrzymali, ale sprowadza się to do monotonnego strzelania ich piorunami dopóki wreszcie łaskawie nie padną. Cole ma w łapach ogromną moc, ale rzadko kiedy czułem prawdziwą satysfakcję z rozbicia grupy wrogów. Jest superbohaterem, który nie ma zbyt wielu okazji do pokazania, jak bardzo jest potężny.
Co z polską wersją?
Jest. I da się ją łatwo wyłączyć. Co też zrobiłem po pół godzinie, bo nie czułem się zbyt przekonany do gry aktorów.
W zależności od stylu działania, jaki gracz wybierze Cole'owi, otrzyma dostęp do "dobrych” lub "złych” umiejętności, które mają w gruncie rzeczy zbliżoną skuteczność. Pierwszą część skończyłem jako niekwestionowany heros i obrońca Empire City. W przypadku New Marais, ze względu na absolutną obojętność, jaką wywołało we mnie to miasto, postanowiłem być zły. System karmy działa w ten sposób, że za dobre i złe uczynki dostaje się punkty. Problem w tym, że te dobre są dużo wyżej punktowane, więc aby zostać naprawdę złym bohaterem, trzeba się mocno napracować, w nieskończoność wykonując te same drobne czynności, jak rozbijanie patroli policji czy przeganianie ulicznych grajków.
nieSkończony
Jeżeli lubicie styl rozgrywki zaprezentowany w inFamous 2, dobrą wiadomością jest to, że w grze znalazł się specjalny edytor misji, pozwalający tworzyć różnorodne wyzwania dla Cole'a, a także dzielić się nimi z innymi graczami. Widok całej mapy usianej zielonymi znacznikami misji napawa optymizmem.
Niektóre misje mają inny przebieg, w zależności od tego, jaki styl obierze gracz. Inne są dostępne wyłącznie dla jednej ze stron. W pewnym momencie gra pyta, z którym żywiołem, ognia czy lodu, gracz chce związać moce Cole'a i jest to wybór nieodwracalny - ścieżka do kilku umiejętności zostaje na zawsze zamknięta.
Wszystkie te decyzje to tak naprawdę pierdoły, rozterki pomiędzy tym, czy pomalować sypialnię na czerwono czy niebiesko. Naprawdę interesujące pytanie, które sprawiło, że się na chwilę zatrzymałem, aby rozważyć wszystkie za i przeciw, pojawia w samym finale, a skutki decyzji mogłem zaobserwować w gruncie rzeczy wyłącznie w formie komiksowej sekwencji kończącej grę. Straszne rozczarowanie. Twórcy pomachali mi pysznym ciastkiem przed nosem, a potem z chichotem odlecieli w stronę prac nad trzecią częścią.
Drugim poważnym rozczarowaniem było to, że New Marais nie wywołało we mnie żadnych emocji poza obojętnością. Bierze się to głównie z tego, że działania Cole'a nie mają na nie praktycznie żadnego wpływu. Ludzie mogą zacząć się cieszyć lub rzucać kamieniami, ale wykonywanie zadań pobocznych sprawia jedynie, że w mieście robi się jeszcze bardziej nudno, bo przeciwnicy znikają z ulic. Za wyczyszczenie całego nie ma żadnej nagrody, poza playstationowym pucharkiem. To zdecydowanie za mało.
Werdykt InFamous 2 jest bardzo podobny do poprzedniczki. Choć urozmaicono kilka drobnych rzeczy, to koniec końców dostaliśmy tego samego monotonnego nieSławnego, w którym 90 proc. misji sprowadza się do "pójdź tam i pokonaj wszystkich". Wybory pomiędzy dobrem a złem są na ogół kosmetyczne i pozbawione znaczenia, na dodatek mechanika wymusza opowiedzenie się na stałe po jednej ze stron, bo inaczej traci się dostęp do części umiejętności. Więc zamiast wybierać, odtwarza się jedną z dwóch przygotowanych przez twórców ról.
Choć gra od strony technicznej jest bardzo sprawna, momentami wręcz widowiskowa, studiu Sucker Punch nie udaje się stworzyć wiarygodnego świata, za który chciałoby się walczyć. Lub sprowadzić na niego zgubę.
Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka).
Konrad Hildebrand
Data premiery: 10.05.2011 Deweloper: Sucker Punch Wydawca: Sony Dystrybutor: Sony PEGI: 16 Egzemplarz gry do recenzji dostarczyła firma Sony.