Walki są solidne, po prostu. Balet z różnymi mieczami, włóczniami czy katanami, jakie układamy w zestawy wedle własnej woli, ogląda się z wypiekami na policzkach (zwłaszcza że często bezwstydnie obnaża bieliznę bohaterki). Brakuje nieco głębi Devil May Cry, jakichś skomplikowanych kombinacji klawiszy, których należy się uczyć, ale nie ma też oceniaczki stylu. To sygnał, iż ważniejsza jest efektywność. W regularnym zalewie przeciwników - ale naprawdę "zalewie", gdyż czasem nie będziecie widzieć swojego bohatera i łupać "na czuja" lub słuch - batalia przypomina grę rytmiczną. W 80% przypadków sukces zależy od ogarniania uników. Te, standardowo dla produkcji Platynowych, umożliwią spektakularną kontrę. Zapomnijcie o dostojności i przemyślanej strategii. Liczy się refleks oraz jedność z padem (pecetowcy wiedzą, że bez niego ani rusz?). Tak, nawet na "normalu".Pewnym miksem jest pozostałość po oryginalnym Nierze, latający przy Was robocik Pod. Służy jako broń palna (na początku tylko wersja z karabinem maszynowym, ale mniej pospieszni zostaną wynagrodzeni) oraz schowek na wszelkie akcje specjalne, typu "magiczny młot dewastujący grupkę złowrogiego żelastwa". Potrzeba trochę wprawy, by wprowadzić Poda na stałe w chaos batalii, często uchwytu na skraju połamania kontrolera, ale satysfakcja jest ogromna. Gdy do pokoju wszedł współlokator, patrząc niepewnie to na błyskający telewizor, to na moje ręce, przyznając, iż nie ma pojęcia, jak ja się w tym orientuję, zrozumiałem - Platinum Games odwaliło kawał dobrej roboty.Wątek strzelania laserkami pociągnięto także w fajnym kierunku zapożyczeń z gatunku bullet hell. Podobnie jak siedem lat temu, kamera często skacze w określone pozycje. Skoro nagle akcję obserwujemy od boku lub z lotu ptaka, a przeciwnicy i tak wypluwają w naszym kierunku morze pstrokatych pocisków, dlaczego by nie pobawić się w poważniejszą wariację Geometry Wars? Jest mnóstwo takich sekwencji, wykonane zostały sprawnie, mają także sens z punktu widzenia scenariusza. Toteż złego słowa nie napiszę.Ach, jeszcze jedno. Wyznacznikiem developera są również ogromni, masakrujący mózg bossowie, z których każdy mógłby być Tym Ostatnim, co wieńczy inną produkcję. No to Automata nie mogła pozostać z tyłu. Gdy raz ujrzycie, jak wygląda połączenie zwyczajów Platynowych z psychodelicznym stylem Yoko Taro i (przede wszystkim!) utworami ekipy Kieiichiego Okabe, będziecie mieli trudności z trzeźwą oceną "normalnej" gry. Chciałoby się, żeby ta pompa nigdy nie zwalniała. Pamiętajcie jednak, że finalnie Nier jest tytułem erpegopodobnym, a nie kilkugodzinnym boss rushem. Potrzebuje oddechów. To dzięki nim zapamiętacie potem każdą majestatyczną sekwencję.Przy Automacie zostaniecie dłużej przede wszystkim dla historii. Choć drugi Nier z początku wydaje się rozkładać typowy dramacik science-fiction, w którym ludzkość, wygnana przez obcą rasę i atak morderczych maszyn na Księżyc, tworzy armię bojowych androidów, iluzja prędko wybucha w powietrze. Prawdopodobnie wszystkie przewidywania, jakie będziecie mieli przez pierwsze godziny, okażą się błędne. Nawet jeśli nie stronicie od japońszczyzny, a widok ultraseksownego androida biegającego w szpilkach po pustyni Was w ogóle nie zaskakuje. Ubiór bohaterów nie jest, rzecz jasna, najdziwniejszą rzeczą, jaką zobaczycie w Automacie. Nieco enigmatycznie uspokoję, że to, co "dziwne", wcale nie będzie odpychające dla zachodniego odbiorcy. To "dziwne", które zdecydowanie uwielbiamy w wyraźnych opowieściach, takie pozostające pod skórą jeszcze tygodnie po zakończeniu zabawy.