…niech żyje nam! A kto? Rocket League! Chwila… kto?
Czyli trochę o cichym zwycięzcy gier sportowych
Trzy lata temu odważono się pokazać, że samochody też potrafią skakać. Rocket League rzucił rękawicę wysokobudżetowym pozycjom, które nieudolnie próbowały odzwierciedlić zabawę płynącą z prawdziwego sportu i stworzył własną dyscyplinę. Rywalizacja najwyraźniej się wyminęła – żadne kompetentne studio nie próbowało powtórzyć sukcesu Psyonix, a EA i 2K ciągle robią to, co potrafią najlepiej: coroczne premiery i wielkie pieniądze. Chciałoby się rzec, że resoraki znalazły swoją niszę, ale kiedy mam przed nosem wyniki sprzedażowe, nie potrafię myśleć w takich kategoriach.Kiedy ogromny fanbase serii FIFA każdej wiosny chudnie w oczach, liczba aktywnych graczy Rocket League nawet się nie rusza. Nieważne, czy sprawdzam ją przed Świętami w grudniu, czy nawet dzisiaj w okresie wakacyjnym – prawie zawsze wita mnie przynajmniej 100 tys. osób online. Codziennie razem z nimi jestem przyciągany wyjątkowym pomysłem na rozgrywkę, która przy kontakcie ze społecznością staje się coraz lepsza, zarówno w kwestii zawartości, jak i jej głębi. Nie przedłużając, to fenomen, jednak w Polsce traktowany po macoszemu, gdy równocześnie jest poniekąd znany i rozumiany (kto nie słyszał o nim, niech pierwszy rzuci kamieniem). Dlaczego tak się stało? Czy jesteśmy skazani na monopol EA Sports? Jak stworzyć dobrą grę sportową (oprócz pomijania wszystkiego czym jest FIFA)? Najpierw trochę historii, bo łże-debiutantom z San Diego udało się dopiero za drugim razem.Po premierze Rocket League’a jak grzyby po deszczu pojawiały się kolejne materiały publicystyczne o nieznanym deweloperze i niespodziewanym sukcesie. W większości wspominano o wydanej 8 lat wcześniej grze pt. „SUPERSONIC ACROBATIC ROCKET POWERED BATTLE-CARS” (wybaczcie, ale od teraz nazywane w tym tekście jako „SARPBC”). W związku z tym, prawdopodobnie już słyszeliście o katastrofalnym debiucie Psyonix, jednak dopiero na przestrzeni prawie trzech lat dynamicznego rozwoju jego ich następnej produkcji, możemy zauważyć powody dlaczego SARPBCnie doczekało się podobnego okresu.Zacznijmy od jednostki – gracza. Nawet największy zapaleniec nie pozna się na grze tak dobrze jak cała społeczność. Ta zbiera się na platformach, a w przypadku SARPBC jest to tylko PS3 ograniczone dodatkowo dystrybucją online. Rok 2008 nie odznaczał się wysoko rozwiniętymi usługami sieciowymi, podobnie było w kwestii mediów społecznościowych i sceny e-sportowej. Infantylny styl graficzny kolidował z tą ostatnią, ale też z ówczesnymi trendami - data wydania SARPBC pokrywała się z GTA IV, Falloutem 3, Dead Spacem, MGS4 itd.Może to przypominać usilne izolowanie produktu od odbiorców już podczas wymyślania odpowiednio długiego tytułu, ale jak wspomina prezes Psyonix, Dave Hagewood, ich prace nad samodzielnością własnej marki były wynikiem serii spontanicznych decyzji. Firma powstała ze ścisłej kooperacji z Epic Games i tworzenia vehicle modów do ich multiplaterowej serii strzelanek Unreal Tournament. Poskutkowało to zbudowaniem autorytetu dla zewnętrznego studia jako specjalistów od Unreal Engine 3. Początkowo, dziesięcioosobowy zespół kodował dla Epica przy UE3 i Gears of War, później nawet dla BioWare (Mass Effect 3) i polskiego People Can Fly (Bulletstorm). Dzięki utrzymywaniu stabilności finansowej mogli tworzyć na boku własną „grę marzeń”, której pomysł wykorzystywał najmocniejsze strony Psyonix – pojazdy bojowe i multiplayer. Podobno piłka nożna zastąpiła „bojowość” pojazdów jeszcze w trakcie rejestrowania tytułu na Xboxa 360, więc Microsoft kręcił nosem na widok tak niepewnego projektu. Dobrze, że Sony nie zadawało wówczas wielu pytań.Finalnie idea rozgrywki okazała się genialna, jednak tylko nieliczni do niej dotarli - problemem nie były tylko błędy techniczne i tragiczne ustawienia kamery. Jak już wspomniałem, takie gry jak Rocket League odkrywają swoje atuty w kontakcie z graczem. SARPBC niewiele się różniło od młodszego brata, więc również wymagało uwagi ogromnej liczby fanów. Ci byli potrzebni do testowania granic możliwości silnika fizycznego i wymyślania przez to nowych mechanik rozgrywki. Jeśli nikt się nie zaangażuje, pozostaje chaos - odbijanie piłki od zderzaków będzie zabawne tylko przez krótki czas. Tak więc, im więcej graczy, tym gra staje się lepsza, ale przed premierą Rocket League Hagewood nie mógł o tym wiedzieć. Jedyną deską ratunku było wierzyć, że zamysł projektantów z San Diego jest wybitny, że przynosi masę frajdy, że wystarczy dopracować go technicznie i… rozdać wszystkim praktycznie za darmo.Po raz pierwszy zagrałem w Rocket League razem ze znajomym kiedy cykl życia FIFA 15 dobiegał końca, a oferta PlayStation Plus kusiła taką dziwną, premierową alternatywą. Decyzja o udostępnieniu gry posiadaczom najpopularniejszej konsoli ósmej generacji musiała być przerażająca, nawet dla takiego zdywersyfikowanego studia. Tak naprawdę została wymuszona przez brak budżetu (i doświadczenia) w marketingu, jednak nie była całkowicie irracjonalna. W lipcu 2015, czyli nieco ponad półtora roku po wydaniu PlayStation 4, Sony ciągle starało się promować usługę PSPlus, a więc także dołączane do niej gry. Jeremy Dunham, wiceprezes Psyonix (przed premierą RL dyrektor marketingowy) może nie mógł wiedzieć o potencjale własnego produktu, ale feedback z poprzedniczki i wczesnych dostępów już go zdradzał**. „To społeczność napędza Rocket League”, również w kwestii rozgłosu, więc przez rok po letnim sukcesie sprzedano 2 miliony egzemplarzy tym, którzy w lipcu wylegiwali się na plaży. Wakacyjny sezon okazał się strzałem w dziesiątkę dla jedynej gry AAA w ofercie (przecież tworzonej przez autorów ME3 i GoW, prawda?), dodatkowo idealnej na imprezy. Cross-play pomiędzy PS4, a PC (mimo wszystko, najpopularniejszą i najwierniejszą platformą, z której sam korzystam) oraz późniejsze porty na XONE i Nintendo Switch przypieczętowały niespodziewany sukces.Wracając, znowu zacznijmy od jednostki – gracza. Jednej z ponad 46 milionów osób*, które zdążyły zagrać w Rocket League. Zdążyły zagrać w sumie na 4 systemach, każdy z identyczną zawartością (patrz: mniej wydajny Switch). Chociaż SARPBC było pierwszą grą na PS3 z funkcją przesyłania powtórek na YouTube, to dopiero jego następca miał odpowiednio krótką nazwę, by zostać uwzględniony w wyszukiwarce serwisu. RL stworzono również w odpowiednim czasie po „boomie na indie”, który zwiększył otwartość graczy na nowe pomysły. Przetarty szlak funkcjonował także w kwestii e-sportu (vide LoL i CS:GO), gdzie po każdym turnieju sam nabieram ochoty na „jeszcze jeden” pięciominutowy mecz.Gra niewątpliwie okazała się sukcesem, więc dlaczego jest według mnie „cichym zwycięzcą” sportówek? Primo - nie jest wydawany co roku, jak inne flagowe serie. Psyonix nie musi wydawać fortuny na promocję każdej nowej odsłony i w najbliższym czasie nie ma zamiaru tego robić. Jednocześnie bardzo różni się od samego gatunku i okazuje się unikalnym doświadczeniem. Naśladując RTSy, twórcy FIFA i Pro Evolution Soccer zmuszają gracza do opanowania jednostek na jakiejś planszy w czasie rzeczywistym. Zarówno w nich, jak i serii NBA2K, okazuje się to niemożliwe – jesteśmy uzależnieni od (niekiedy kapryśnego) AI. Również z tego powodu, głębia w sterowaniu jednym zawodnikiem jest ograniczona i tryby rozgrywki pokroju „Zostań Gwiazdą” nie cieszą się zbyt wielkim zainteresowaniem.Secundo - podejście graczy w Polsce, którzy ewentualnie włączają RL, żeby się na chwilę rozerwać (jeśli w ogóle posiadają swoją kopię). Rocket League w Polsce nie jest traktowany poważnie, a przynajmniej, tak jak poważnie można traktować grę komputerową. Największa (i nie jedyna) polska grupa na Facebooku o tematyce serii FIFA składa się z ponad 60 tys. członków, podczas gdy fani produkcji Psyonix z naszego kraju zebrali się w liczbie 4 tys. W środowisku streamerów (u nas całkiem rozwiniętym) też jest pusto - na Twitchu RL czasami przewija się w repertuarze u JJayJokera i na kanale GrabaGra. Średnio 100 widzów w jednym momencie wypada blado przy pro-playerach z USA utrzymujących widownię w liczbie 1500, a podobna zależność występuje między umiejętnościami tych zawodników – gameplay na wysokim poziomie jest znacznie bardziej pociągający i pokazanie jak naprawdę może wyglądać to kluczowy element marketingu tak specyficznej gry. Może sam spróbuję to zrobić.Jeśli przyjrzymy się zasadom, to przecież tytuł stworzony do e-sportu (choć oficjalne rozgrywki Rocket League Championship Series rozpoczęły się wyjątkowo późno, bo rok po premierze). Są łatwe do zrozumienia i mają przejrzyste cele rozgrywki luźno inspirowane najpopularniejszą dyscypliną sportową na świecie. Mecze są zaprojektowane by bawić - krótkie, z widowiskową oprawą graficzną (aż trudno uwierzyć, że to ciągle Unreal Engine 3) i nigdy nie kończą się w kłopotliwych momentach - dogrywka trwa do złotej bramki, czyli teoretycznie bez końca, a doliczony czas jest determinowany przez ostatni kontakt piłki z murawą. Nie widzę sensu w dalszym tłumaczeniu tego ostatniego elementu, po prostu dam tutaj link do bramek czerwcowego finału RLCS (wyszczególniając, mam na myśli „zero-second goals”, ale wszystkie są niesamowite).Po wytłumaczeniu przepisów, drogi graczy się rozchodzą. Inne wieloosobowe pozycje stawiające na rywalizację oczywiście kształtują rozbieżność pomiędzy najwyższym i najniższym szczeblem umiejętności, ale to Rocket League po kilkuset godzinach treningu może zmienić się nie do poznania, bo opiera się na ruchu postaci (tzn. samochodu). Do przybliżenia skali różnicy wystarczy porównać pierwszy sezon zmagań e-sportowych z obecnym. Przepaść pomiędzy technicznym rozwojem profesjonalnych graczy jest na tyle znaczna, że gdybym teraz cofnął się do przeszłości, puchar RLCS postawiłbym sobie na biurku (pewnie jako przycisk do papieru czy coś).Przy pierwszym kontakcie z takim modelem sterowania, jaki RL ma do zaoferowania, już można docenić responsywność w poruszaniu się na murawie, ale dopiero po oderwaniu się od ziemi, skokach ze ścian i jeździe po suficie zamkniętego stadionu Mannfield czuje się głębię przestrzeni. Pierwsze dotknięcie piłki w powietrzu, strzał, a w końcu bramka to trzy kluczowe bariery do przełamania dla nowych, ale zabawa na tym się nie kończy.Żadna odsłona gry FIFA nie potrafiła wzbudzić we mnie poczucia rozwoju mechanicznych umiejętności, więc tam tryb treningu był dla mnie zbędny. Animacje strzału, podań i sztuczek zależą od kombinacji przycisków, co można zauważyć w innych pozycjach gatunku. Trening to podstawa każdego sportu, dlatego w Rocket League sam tworzysz animacje (niekoniecznie gałką analoga – klawiatura i mysz to zaskakująco popularny wybór wśród pro-playerów). Ćwiczenie pamięci mięśniowej jest tak ważne, że spędziłem łącznie kilka godzin na szlifowanie jednego typu strzału – dziś decyzja o jego wykonaniu zapada intuicyjnie, w ułamku sekundy. Dzięki temu podstawy są proste do zrozumienia, ale jednocześnie każdy nowo wyuczony ruch znajduje swoje odbicie w skuteczności i spektakularności następnych meczów.Pomimo tego, zasada złotego środka zostaje zachowana - animacje istnieją i rządzą się własnymi prawami. Podwójne wciśnięcie przycisku skoku pozwala na uniki („flip”/„dodge”) samochodu w wybranym kierunku. Po pierwszym kliknięciu ma się ok. półtorej sekundy na drugie, ale jeśli oderwiemy się od powierzchni bez wyskoku (np. sufitu lub piłki), czas na unik jest nieograniczony. Jego użycie skutkuje chwilowym zawieszeniem resoraka w powietrzu i przesunięciem o wektor z wybranym zwrotem. Teraz wkracza gracz – jak to wykorzystać? Może zwiększyć siłę strzału? Spróbować oszukać przeciwnika i cofnąć się przed dotknięciem piłki? Albo wjechać na sufit i spadając, złapać ją w locie? Możliwości jest jeszcze więcej, a to tylko jeden element! Każda animacja zwiększa możliwości i dynamikę rozgrywki, więc co lepsi zawodnicy próbują forsować takie mechaniki. Jest to jedyne (poza serwerami) źródło błędów technicznych, bo silnik fizyczny potrafi przez nie zwariować i piłka albo samochód przemieszczą się w nieprzewidywalny sposób. Oczywiście, stabilność w działaniu silnika jest bardzo ważna, ale też umowna - gdyby Rocket League próbowało naśladować rzeczywistość, to nie byłoby tak grywalne.Te pierwsze dziesięć osób, które tworzyło Psyonix przed laty, pokochało własne produkcje dzięki chaosowi, który generowały. Tak jak piłka wrzucona między przedszkolaki niepanujące w pełni nad swoim ciałem, obie gry o rakietowych samochodach potrafiły sprawić dziecięcą frajdę każdemu, kto spróbował zagrać choć jeden mecz. Jednak, jeśli na zamkniętym boisku znajdą się tylko doświadczeni zawodnicy, chaos znika. Tym osobom Rocket League zaoferował głębię rozgrywki w najmniejszych szczegółach, czyli m.in. często niedocenianą możliwość niszczenia aut przeciwnej drużyny na kilka sekund, co nie jest zbyt dobrze postrzegane przez „noobów”, ale zachęca do agresywniejszego stylu gry. Odpowiednie trafienie w poruszającego się przeciwnika wymaga ogromnej precyzji, choć i tak margines błędu jest mniejszy niż w FPS’ach - 150ms to ciągle dopuszczalne opóźnienie (co stawia Europejczyków w wyjątkowej sytuacji, gdzie dostęp do amerykańskich serwerów ma sens).Najważniejsze jest utrzymanie prawie naukowych warunków meczu, ponieważ do niespodziewanych zmian, które mogą nas wyprowadzić z równowagi, zalicza się praktycznie wszystko: nowo przyswojona mechanika, „lagujący” klient gry, ale także to, czym zajmują się programiści.
Kompensacja opóźnienia (ang. „lag compensation”) jest sposobem wyrównania szans pomiędzy graczami o różnej wartości pingu. Bardzo popularny w sieciowych FPS’ach, sprawdza się tam przyzwoicie, choć faworyzuje osobę z gorszym połączeniem:To trochę niesprawiedliwe w stosunku do innych, prawda? Dlatego Rocket League nie wykorzystuje tej technologii, w przeciwieństwie do SARPBC i serii FIFA. Połączenie sieciowe użyte przez pracowników Psyonix opiera się na przewidywaniu każdego zachowania (piłki i samochodów), przez każdy klient, każdego użytkownika na boisku. Informacje o nich są „nagrywane” i wysyłane zwrotnie, tak jak stream na Twitchu (oczywiście, nie każda klatka jest odbierana - po szczegóły zapraszam do konferencji GDC 2018). To tłumaczy trochę większe opóźnienie, niż w innych grach multiplayer, ale też większy komfort rozgrywki ogółu graczy.Nie da się ukryć, że próg wejścia jest spory. Mecze z prawdziwego zdarzenia rozpoczynają się naprawdę wysoko w trybie rankingowym (poziom diamentu i ewentualne przebłyski w niższej „platynie”), bo też wtedy można się spodziewać intencjonalnych podań od własnej drużyny. Dzieje się tak z prostej przyczyny – nawet jeżeli grasz z przyjaciółmi, a w waszym zespole widać chemię, to jeżeli nie posiadasz umiejętności mechanicznych i nie opanowałeś fizyki gry, nie odbierzesz żadnego podania. Do tego dochodzi jeszcze obsługa kamery i quick-chatu. Pierwsza umiejętność przekłada się na lepszą widoczność i względem SARPBC gracz posiada większą swobodę w jej ustawieniach (choć domyślne to ciągle tragedia). Druga jest niesamowicie intuicyjnym i efektywnym sposobem komunikacji kryjącym się pod „krzyżakiem kontrolera”, który świetnie nadaje się np. do irytowania całego lobby komendą „What a save!” (nie no, naprawdę jest użyteczny).Pozycjonowanie to jeszcze inna sprawa – z racji na dynamikę rozgrywki, formacje drużyn nie istnieją, bo występuje tzw. „rotacja”. W najpopularniejszym trybie 3v3 polega na ustawieniu 2 napastników i jednego obrońcy w trójkącie, który się obraca przy każdej stracie piłki. Tryb 2v2 działa analogicznie, tylko zamiast trójkąta występuje linia (najczęściej położona ukośnie względem bramki). Można jeszcze się spróbować na gołe klaty jeden na jednego, ale wówczas raczej liczą się indywidualnie popełnione błędy, niż zdobyte bramki.Nie mogą w tym przeszkadzać jakieś durne wymysły pokroju statystyk pojazdów i różnorodnych map, więc w rozgrywkach rankingowych występuje jedna forma boiska (co nie było tak oczywiste w poprzedniczce), a mapy różnią się wyłącznie oprawą meczową. Podobnie jest z samochodami, które nie posiadają statystyk prędkości czy ciężaru – mogą się nieznacznie różnić rozmiarami i wysokością położenia podwozia. Najpopularniejszy Octane to wybór przytłaczającej większości z kilku powodów:
- Jest jednym z 10 darmowych pojazdów (tych jest więcej, o czym później)
- Odblokowywany jako pierwszy, łatwo zdobył zaufanie graczy
- Ma uniwersalny typ „hit boxu” (jeden z pięciu)
- Z trzech powyższych powodów dominuje wśród pro-playerów, co tworzy błędne koło – skoro najlepsi go używają, to musi być najlepszy.
Wybór karoserii to bardzo często kwestia psychologiczna. Przy zmianie resoraka może się zmienić również nasz styl gry – to naturalne, że najdłuższym Breakoutem będziemy grać bezpieczniej i wolniej, niż w/w Octanem.Głębia mechaniki gry to zaleta widoczna po setkach godzin, więc nie zapominajmy co zachęca do pierwszego kontaktu z nią i dalszym trwaniu w trybie treningowym.Trzy lata to całkiem sporo jak na grę komputerową, dlatego z marszu musiała przerodzić się w usługę. Głównym zadaniem Psyonix jest opieka nad społecznością, czyli dodawanie (a właściwie – dozowanie) zawartości. Do playlist nowych, niekompetytywnych trybów takich jak Hoops (koszykówka) i Rumble (supermoce) zaglądają głównie casuale, ale nabyte umiejętności sprawiają frajdę także w bardziej losowych starciach. Najlepszym przykładem będzie Throwback Stadium dodany kilka dni temu z okazji urodzin serii. Hokejowe ustawienie bramek przywrócone z SARPBC zachęca do posyłania podań zza siatki każdego, kogo przydzieli do lobby. W przypadku zwykłego matchmakingu, okazuje się, że pomysł sprzed dziesięciu lat pozwala na przyjemniejszą rozgrywkę, niż podstawowy Rocket League, niezależnie od różnicy poziomów w drużynie. Szkoda, że nowe formy map to rzadkość, ale braki nadrabiają modderzy (siatkówka, futbol amerykański? Proszę bardzo), a każdy prywatny mecz (lub niedawno dodane turnieje) można urozmaicać m.in. niską grawitacją i sześcienną „piłką”.Dla estetów też się coś znajdzie - np. przytłaczająca mnogość rodzajów farb, malowań, kół i karoserii. Osobiście wolę jak najmniej tapety na karoserii, bo trochę mnie rozprasza (nie wpływa realnie na hit boxy), ale miłym dla oka widokiem w garażu nie pogardzę. Mikrotransakcje? Psyonix wygrało starcie z innymi wydawcami już na premierę, bo to niezależne studio (eliminuje to uprzedzenia jakie są skierowane w stosunku do molocha EA) i nie ma opcji na model pay-to-win (brak statystyk). Choć z obowiązku muszę napisać o ciekawym przypadku trzech najpopularniejszych karoserii, ponieważ dwie z nich pochodzą z płatnych DLC: Dominus utrzymujący się w tej stawce od pierwszego dodatku "Supersonic Fury" i Batmobil z tego okropnego filmu superhero Zacka Snydera. Oba mają całkiem unikalny kształt powierzchni (szczególnie płaski jak naleśnik samochód gacka) i sam muszę przyznać, że jakoś pewniej czuję się z nimi na boisku…Porzucając podejrzenia, Jeremy Dunham i spółka nie zatrzymują się w rozwoju marki i dbaniu o relację z konsumentem. Jeszcze tego lata ma się zmienić system progresji (do tej pory punkty doświadczenia i poziomy nie przekładały się na żadne nagrody), a dodatkowo zostanie wprowadzony Rocket Pass, czyli cykliczna okazja do zdobycia nowych przedmiotów i kluczy do skrzynek (również za darmo). Jeśli zastanawialiście się, model free-to-play był rozpatrywany w dniu premiery, ale skończyło się na ofercie PSPlus, co na pewno trzyma w ryzach inwazyjność mikrotransakcji. Prawdopodobnie także z tego powodu kiedyś spróbowaliście wbić piłkę do bramki samochodem. Ech, po trzech latach ten pomysł już nie brzmi dla mnie żadnym w stopniu abstrakcyjnie…Jak wspominałem, urodziny Rocket League już się rozkręciły (nawet na stadionie baseballowym w San Diego), a na październik spodziewamy się „niespodzianki” z okazji 10 lat Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars. Jeśli w 2015 roku byliście zajęci wycinaniem Dzikiego Gonu w pień, nic straconego. To ciągle dobry moment by dołączyć i taki stan rzeczy nie zmieni się jeszcze przez kilka lat.*- Nie są to osoby, które kupiły grę (teraz szacuję 15-20 milionów), ale wszystkie konta (łącznie z gościnnymi na konsolach) z uruchomioną grą chociaż raz.
**- no chyba, że 2 miesiące przed premierą oddany fan z sześcioletnim stażem wyraża swoje nadzieje na porażkę następcy SARPBC (i później wygrywa pierwszy sezon RLCS)
Wykorzystane materiały:
Dave Hagewood, CEO Psyonix, historia RL - https://www.youtube.com/watch?v=zjA9IGJvB_E
Jeremy Dunham, wiceprezes Psyonix, marketing RL - https://www.youtube.com/watch?v=aUxdHQXbiK0
Corey Davis, design director, GDC 2016 - https://www.youtube.com/watch?v=Ut1BIsCby2c
Jared Cone, starszy programista, fizyka i online, GDC 2018 - https://www.youtube.com/watch?v=ueEmiDM94IE