Nie tylko „Gwiezdne wojny” - 5 światów sf, które zasłużyły na swoje gry

Internetowa mądrość mówi, że Dzień Gwiezdnych Wojen obchodzimy 4 maja, ponieważ właśnie wtedy, w 1979 roku, członkowie brytyjskiej Partii Konserwatywnej na łamach prasy pogratulowali Margaret Thatcher zwycięstwa wyborczego słowami "May the Fourth Be with You, Maggie. Congratulations”.

Nie tylko „Gwiezdne wojny” - 5 światów sf, które zasłużyły na swoje gry
Paweł Olszewski

04.05.2017 | aktual.: 04.05.2017 11:07

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Cóż… wygląda na to, że wcale nie potrzebujemy DOBREGO powodu, by fetować naszą ukochaną space operę. A skoro pochodzenie święta jest spaczone, to spaczone niech będzie i nasza jego celebracja. Bo przyznacie - sugerowanie w taki dzień, że uniwersum uwielbiane przez miliony fanów wcale nie jest tym najlepszym, najciekawszym i najbardziej kolorowym, nie jest zachowaniem najmilszym. A jednak to właśnie zrobię. Podsuwając przy okazji kilka rewelacyjnych dzieł science fiction, które biją „Gwiezdne wojny” na głowę, i które już dawno zasłużyły na zainteresowanie twórców gier wideo.Opublikowany w 1989 roku „Hyperion” Dana Simmonsa to jedno z najwybitniejszych arcydzieł science fiction XX wieku. I choć nie zamierzam tutaj tej książki spoilerować nikomu, kto chciałby się z nią zapoznać, to zalecam przerwać w tej chwili lekturę i pobiec do najbliższej księgarni lub biblioteki. Bo „Hyperion” to rzadki przykład powieści, będącej nie tylko arcydziełem opiewanym przez literaturoznawców i recenzentów, ale też świetnie napisanym czytadłem, które (pomimo 500 stron długości) połyka się w jedną noc.Akcja „Hyperiona” rozgrywa się w XXVII wieku, całe stulecia po tym, jak ludzkość uciekła z umierającej Ziemi i zasiedliła odległe galaktyki. Dominującą potęgą w kosmosie jest Hegemonia, wieloplanetarne, rozrastające się wciąż imperium, kolonizujące i wchłaniające co jakiś czas nowe światy (skolonizowane wcześniej przez innych ziemskich uciekinierów, w uniwersum „Hyperiona” nie ma kosmitów). Życie w zrzeszającej miliardy ludzi Hegemonii możliwe jest dzięki napędom Hawkinga, portalom i TechnoJądru - zbudowanemu z niezliczonej ilości sztucznych inteligencji cyfrowemu jestestwu, które współpracuje z ludźmi i udostępnia im megasferę (taki międzygalaktyczny internet). Zaś głównym zagrożeniem dla Hegemonii są wygnańcy, czyli ci spośród Ziemian, którzy po wielkiej uciecze nie zatrzymali się, by budować nowy ład, ale polecieli dalej, wybierając życie półdzikich, kosmicznych nomadów ewoluujących powoli w kierunku nowego gatunku.To wszystko to jednak tylko tło, głównymi bohaterami Hyperiona jest bowiem siódemka pielgrzymów (nazwanych znacząco: Kapłan, Żołnierz, Poeta, Kapitan, Uczony, Detektyw i Tułacz), udających się do tajemniczych Grobowców Czasu, by tam wypowiedzieć po życzeniu przed Dzierzbą - nieprzewidywalnym, naszpikowanym kolcami mitycznym bycie, który może cię zabić lub wysłuchać.Gdybym miał wyobrazić sobie grę na podstawie tej niezwykłej książki, to niestety musiałbym postawić na Davida Cage’a. Nie dlatego, że cenię jego dokonania. Jest wprost przeciwnie. Ale tylko facet, który zrobił grę jednocześnie o funky gliniarzu, seryjnym mordercy, seksie z umarlakiem, klątwie Majów, wszechmocnej sztucznej inteligencji, nowej epoce lodowcowej, zabójczych roztoczach i pojedynkach wprost z „Matrixa" („Fahrenheit”), byłby w stanie ogarnąć rzeczywistość „Hyperiona”. Bo, przynajmniej na pierwszy rzut oka, jest w niej wszystko - tony nawiązań do poezji Johna Keatsa, międzygalaktyczne imperium i internet rodem z „Hakerów” (tylko bardziej), potwór zawdzięczający swe imię ptakowi nabijającemu ofiary na ciernie, podróże w czasie, krytyka kolonializmu, drzewostatki kosmiczne, sztuczne inteligencje poszukujące Boga, starożytne przepowiednie i trwające dekady międzygwiezdne podróże. Aby stworzyć i ożywić taką rzeczywistość potrzebny jest szalony geniusz. Danowi Simmonsowi raz się udało (ale tylko raz - kolejne tomy to już niestrawne gnioty), David Cage wiele razy próbował, ale nigdy mu nie wyszło. Może więc czas, by przestał kreować własne światy i wspomógł się pomysłami kogoś innego?

W porównaniu do innych przedstawianych tu tytułów, dwie powieści Petera Wattsa są zaskakująco… przyziemne. Ich akcja ma miejsce w starej, poczciwej Drodze Mlecznej i w całkiem nieodległej przyszłości - pod koniec XXI wieku. W „Ślepowidzeniu” załoga statku kosmicznego Tezeusz wyrusza na skraj Układu Słonecznego, by nawiązać pierwszy kontakt z obcymi. W rozgrywającej się kilka lat później „Echopraksji” podróż całkiem innego statku odbywa się w drugą stronę - ku Słońcu.Peter Watts ma tę przewagę nad większością pisarzy science fiction, że naprawdę jest jajogłowym naukowcem - biologiem morskim mogącym pochwalić się doktoratem Uniwersytetu Kolumbii Brytyjskiej. To nie czyni z niego oczywiście automatycznie wybitnego pisarza, ale gwarantuje, że za wszystkimi pomysłami znajdującymi się w jego książkach stoi porządny reaserch. A są to pomysły naprawdę wizjonerskie. W przyszłości kreowanej przez Kanadyjczyka istnieją wampiry (wymarłe przed wiekami na skutek skazy krzyżowej, teraz na powrót powołane do życia za pomocą inżynierii genetycznej) i „ludzkie ule” współdzielące ze sobą świadomość. Osiągnięcia naukowe są tak skomplikowane, że trzeba je gawiedzi „tłumaczyć na ludzki”, a ci, którzy nie chcą iść z duchem czasu mogą zamknąć się w prywatnych Niebach - idealnych, wirtualnych rzeczywistościach.Jednak najbardziej poruszający jest pomysł stojący za obcymi. Nie zdradzę go tutaj, ale zaufajcie mi - chociażby tylko dla niego, warto przeczytać te książki. Bo jest to pomysł nie tylko dobrze udokumentowany i sensownie przedstawiony, ale także szalenie niepokojący. Zmuszający czytelnika do przełamania schematów myślowych. Budzący lęki na najbardziej podstawowym, pierwotnym poziomie.

I właśnie ze względu na ten pomysł i związany z nim niepokój, growe „Ślepowidzenie” widziałbym jako kosmiczny horror w stylu Dead Space. To gatunek dający bardzo dużo swobody w przedstawianiu świata i jego konceptów (samotny, błąkający się po jakimś mrocznym wnętrzu bohater wciąż musi czegoś słuchać, lub coś czytać), pozwoliłby więc przybliżyć nawet najbardziej szalone prognozy Wattsa. A jednocześnie… czyż nie byłoby wspaniale zmierzyć się z kosmicznym wampirem? Czyż wiekowa, zasłużona koncepcja space horroru nie zasłużyła na swojego BioShocka (albo: drugiego System Shock 2)? Grę nie tylko straszącą potworami, ale i stawiającą trudne pytania o miejsce człowieka w wielkiej machinie ewolucji? O rolę świadomości? O pierwotne lęki, zakodowane w nas tak głęboko, że nie jesteśmy w stanie z nimi walczyć, nawet kiedy zdamy sobie sprawę z ich istnienia?Jednym z Wielkich Pytań, które stawiał przed czytelnikami Stanisław Lem, było to o możliwość porozumienia się z Obcym. A także o możliwość poznania i zrozumienia, czegoś całkowicie wymykającego się językowi i rozumowi. Zarówno „Niezwyciężony” - opowieść o misji ratunkowej tytułowego statku kosmicznego, który przybywa na planetę zamieszkaną przez olbrzymi rój quasi-inteligentnych nanorobotów - jak i „Solaris” - historia pokiereszowanego życiem naukowca, badającego cytoplazmatyczny ocean zdradzający oznaki inteligencji - to książki sugerujące, że pierwszy kontakt może być dla ludzkości bardzo rozczarowujący.

Powieści Lema to fantastyka naukowa zupełnie innego kalibru niż „Gwiezdne wojny”. Polskiemu mistrzowi chodzi bowiem nie tyle o „zaczarowanie” czytelnika, ale o intelektualny dialog. Lem - chyba jeden z najlepiej wykształconych pisarzy w historii - snuje w swoich powieściach filozoficzne rozważania. Czasami nawet ze szkodą dla atrakcyjności książki. Ale czyż próba znalezienia odpowiedzi na pytanie, czy potrafilibyśmy zrozumieć coś całkowicie nam obcego i zupełnie innego, nie jest warta poświęcenia kilku strzelanin?Przeczytaj także: Powolne przebudzenie Mocy – nadchodzące gry ze świata Star WarsTym bardziej, że Wielkie Pytania komercyjna fantastyka stawia dziś niezwykle rzadko. Obcy z „Gwiezdnych wojen” czy Mass Effect to tak naprawdę nie obcy - to ludzie tylko nieco inni. Niektórzy o śmiesznym kolorze skóry, inni o zmiennej płci, a jeszcze inni posługujący się dziwną składnią językową. Ale wszyscy oni z niezrozumiałych powodów godzą się na międzygwiezdny angielski i ludzki kod kulturowy.Kosmiczna samotność i poczucie obcości nie jest jednak zupełnie nieznane grom wideo. Ostatnio odczuwałem je, grając w Hyper Light Drifter studia Heart Machine. I choć w przypadku tej gry była to po prostu zasługa enigmatycznie podanej, ale w sumie typowej fabuły, łatwo mi sobie wyobrazić produkcję w bardzo podobnym klimacie, wykorzystującą mechanikę FTL: Faster Than Light, a kończącą się wielkim rozczarowaniem. Odkryciem, że nie czeka nas zrozumienie. Że obcy, do którego dążymy, pozostanie obcy.Swoją drogą. Nie uważacie, że rozczarowanie to straszliwie zaniedbane uczucie w popkulturze? Nie nudzą was te wszystkie przelukrowane happy endy, utwierdzające w przekonaniu, że ludzkość jest wspaniała, a wiedza i odwaga sprawią nam wspaniałą przyszłość? Jakże wyzwalające byłoby zagranie w grę kończącą się konstatacją, że… po prostu się nie da.Gdyby jutro ogłoszono, że „Firefly” doczeka się adaptacji growej, internet najprawdopodobniej eksplodowałby i na kilka dni się skończył. Bo 14-odcinkowy serial Jossa Whedona to ukochana perełka nerdów na całym świecie.Nie ma się zresztą czemu dziwić - opowieść o losach załogi Serenity to świetnie napisany kosmiczny western, uwodzący nie tylko światem przedstawionym (czyli nowym układem gwiezdnym, który w XXVI wieku zaludniają ludzie, co zaskakująco przypomina „zdobywanie” Dzikiego Zachodu), ale i świetnie napisanymi postaciami. Sympatycznymi, niedoskonałymi i po prostu ludzkimi.

Adaptowanie „Firefly” nie powinno być zresztą wcale trudne. Wszak serial jest idealnym odpryskiem Kina Nowej Przygody - nurtu zapoczątkowanego przez „Szczęki”, „Gwiezdne wojny” i „Bliskie spotkania trzeciego stopnia”, którego głównymi cechami był nacisk na dobrą zabawę (marginalizując przy tym poważniejsze przesłanie) i gra na sentymencie za przygodowym kinem z dawnych lat. Tak się składa, że istnieje studio, które od lat udanie przenosi Kino Nowej Przygody do gier wideo. Mowa oczywiście o Naughty Dog. „Firefly” nie musiałoby więc wcale być open worldem na miarę No Man’s Sky. Wystarczyłaby „zwykła” korytarzowa strzelanina z umiejętnie napisanym scenariuszem.Siła tego serialu drzemie nie w kosmosie i scenach akcji, ale w atmosferze, którą Whedonowi udało się uzyskać. Atmosferze prostej, niewymagającej rozrywki, zapewniającej widzowi szczyptę melancholii, emocjonalne katharsis i poczucie, że koniec końców wszystko będzie dobrze, na świecie wciąż są bowiem (i będą nawet w bardzo odległej przyszłości) cnotliwe ladacznice, dzielni kapitanowie, źli, których trzeba pokonać i inne archetypiczne postacie. Tej mieszaniny familiarności i zabawy nie da się zapewnić nawet najpotężniejszymi i najnowocześniejszymi technologiami. Tych emocji nie przywołają nawet tryliardy trójkątów. Tutaj trzeba po prostu dobrego scenariusza. Napisanego przez ludzi doskonale czujących postaci. Takich na pewno zatrudnia Naughty Dog, takich zatrudniało kiedyś Telltale Games, tacy napisali „Enslaved”. Jest więc nadzieja.Na koniec zostawiłem sobie „Diunę” - serię, która w przeciwieństwie do innych przywoływanych w tym artykule tytułów, doczekała się już kilku sensownych growych adaptacji, a jedna z nich („Dune 2”) uznawana jest dziś za wybitną.Problem tkwi w tym, że żadna z dotychczasowych adaptacji „Diuny” nie oddaje tego, czym tak naprawdę jest powieść Franka Herberta. Ta nie była bowiem prostacką książką o wielkich bitwach na piasczystej planecie (jak można wnioskować z „Dune 2” i jej kontynuacji), ale szekspirowską opowieścią o władzy i polityce.Herbert stworzył świat skomplikowanych zależności politycznych, za kulisami którego potężne frakcje (imperator, Gildia Kosmiczna, arystokratyczne rody, zakon Bene Gesserit etc.) wciąż ścierają się ze sobą, próbując jednocześnie zdobyć jak najwięcej władzy i nie zburzyć kruchego porządku. To misternie utkana i bardzo polityczna opowieść. Owszem, pojawia się w niej przemoc i dochodzi do kilku bitew, ale tylko wtedy, gdy służą bohaterom do osiągnięcia celów. „Diuna” jest o spiskach, manipulacjach i determinacji. A także o rewolucji, na której czele staje religijny mesjasz, kwestionujący zastany porządek, odmawiający gry według reguł i grążący „wywróceniem stolika”.Przeczytaj także: Czy wizja przyszłości z Mass Effecta: Andromedy kiedykolwiek się ziści?Nie mniej ważne są w „Diunie” wątki religijne, zazwyczaj omijane przez gry wideo. 24 tysiąclecia po narodzinach Chrystusa ludzie wciąż są bardzo wierzący, a wszechświat zamieszkują wyznawcy najdziwniejszych religii i sekt. Próbując odbudować pozycję rodu Paul Atryda godzi się na rolę „świętego”, stając na czele niewielkiej grupy zdeterminowanych, radykalnych wyznawców, gotowych do największych poświęceń. To komentarz, w którym można znaleźć nawiązania jednocześnie do chrześcijaństwa i islamu.

Sporo z tych wątków było obecnych w nieco zapomnianej quasi-przygodówce „Dune” z 1992 roku stworzonej przez Cryo Interactive (studio to w 2001 wypuściło również adaptację serialu nakręconego przez Sci Fi Channel, jednak jest to gra tak zła, że wypada ją przemilczeć). Ale ostatecznie twórcom tej ambitnej produkcji nie starczyło talentów. Ich gra z pewnością rzucała wyzwanie powieści Franka Herberta, lecz wychodziła z tego starcia sponiewierana. 25 lat później czas już na kolejne podejście. Kto mógłby się tego wyzwania podjąć? Być może „polityczny” (choć zbyt chętnie upraszczający skomplikowane kwestie) Ken Levine, twórca BioShocków? Być może grafomański, ale z pewnością szekspirowski Hideo Kojima? Być może ludzie stojący za Mass Effectami - grami chcącymi mówić o robieniu międzygwiezdnej polityki i budowaniu kruchych sojuszy, ale będącymi przez większość czasu prostackimi action-RPG-ami z opcją zaliczenia każdej kosmitki. A być może ktoś inny - nieznany jeszcze wizjoner w stylu Jonathana Blowa czy Phila Fisha.

Tomasz Pstrągowski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykastar warsgwiezdne wojny
Komentarze (35)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.