"Nie mnie należą się pochwały. Ja byłem przeciwny". Rozmawiamy z Joshem Sawyerem (część 2)

"Nie mnie należą się pochwały. Ja byłem przeciwny". Rozmawiamy z Joshem Sawyerem (część 2)11.06.2018 15:31
"Nie mnie należą się pochwały. Ja byłem przeciwny". Rozmawiamy z Joshem Sawyerem (część 2)

W drugiej części wywiadu z twórcą Pillars of Eternity 2 mówimy o drobnych przyjemnościach, żmudnym procesie nagrywania dialogów do gry i przyszłości izometrycznych RPG.

Ze względu na długość materiału, zdecydowaliśmy o podzieleniu go na dwie części. To druga z nich, pierwszą znajdziecie klikając w odnośnik poniżej.Bez Fallouta nie byłoby Pillars of Eternity 2. Rozmawiamy z Joshem Sawyerem (Część 1)Josh Sawyer jest doświadczonym projektantem i scenarzystą komputerowych gier RPG. Pracował nad tytułami takimi jak Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 czy Fallout: New Vegas. Jego najnowsze osiągnięcia to Pillars of Eternity 1 i 2, przy których pełnił rolę szefa projektu.Dominik Gąska: Jakiś czas temu czytałem stary artykuł Raya Muzyki, napisany po premierze gry Baldur’s Gate 2. Pisał między innymi o ograniczaniu ilości tekstu w grze. Nawet wtedy w tamtych złotych czasach i nawet w gatunku, który przecież tak nieodłącznie związany jest ze słowem pisanym. I o ile moim zdaniem Pillarsy nie miały z tym problemu, to już takie Tyranny potrafiło być pod tym względem nieznośne. Pamiętam, jak niewinnie spytałem mieszkankę jednego z miast o jej pochodzenie, na co dostałem w odpowiedzi całą historię jej rodziny do trzech pokoleń wstecz…Josh Sawyer: (śmiech)Czy więc ograniczanie się pod tym względem, redagowanie tekstu pisanego na potrzeby gry, to coś, o czym myślisz?Oj, tak, bardzo dużo. Zdecydowanie. Przy Pillarsach 1 byliśmy krytykowani przede wszystkim za zbyt dużą ilość opisów. Ale też ogólnie za zbyt dużo tekstu, dialogów. Wypowiedzi, które były za długie. Kiedy więc tylko zaczęliśmy pracować nad Deadfire, usiadłem razem z projektantami i powiedziałem: chcę używania opisów tylko wtedy, gdy przekazują coś ważnego. Jeżeli np. piszesz o tym, że postać wzruszyła ramionami, mówiąc coś lekceważącego, to ta dodatkowa proza niczego nie wnosi. Marnuje tylko czas gracza. Kazałem im więc skoncentrować się na pisaniu rzeczy, które dają graczowi coś, czego nie wyniesie z wypowiedzi postaci. Dobrze jest wtedy, gdy opisy ujawniają coś podtekstowego, mówią o stanie emocjonalnym postaci coś dodatkowego. Mogą np. pomóc graczowi w stwierdzeniu, że rozmówca coś ukrywa. Dobrym przykładem jest postać napisana przez Carrie Patel - krasnolud, przebywający w Dziurze - tawernie na terenie Gardzieli. Dręczy go obsesja natręctw. I kiedy go spotykasz, zauważasz, że nalewa on napoje członkom swojej załogi w bardzo skomplikowany, rytualny sposób. Gracz dowiaduje się tego z prozy i to jest jej właściwe wykorzystanie - daje mu ona jakąś nową informację, pozwala lepiej poznać postać i jest to znacznie bardziej naturalne, niż gdyby ktoś po prostu powiedział: „on ma obsesję natręctw”.Bardzo zależało mi na tym, by pracujący nad grą trzymali się tego podejścia. Zdarzało się, że natykałem się na gałęzie dialogów, w których znajdowały się takie rzeczy, o których wspominałeś. Jedna postać mówi: jak się tu znalazłeś? A druga odpowiadała tą długą, złożoną historią, która nie dawała niczego graczowi, nie poszerzała jego wiedzy o świecie, nie wprowadzała w jakiś konflikt…Mało tego, jak już zaczęła, to nagle pojawiło się kolejne 5 opcji dialogowych, które można było wybrać i nagle czułem, że muszę to zrobić i czytać cały ten tekst i na koniec czułem się po prostu wyczerpany.I w tym rzecz. Nie chciałem, by gracze klikali w opcje dialogowe tylko dlatego, że czują się do tego zmuszeni. Wolałem, by robili to z rzeczywistego zainteresowania tym, co postać ma do powiedzenia. Dlatego też za każdym razem, gdy widziałem takie gałęzie dialogowe, fragmenty wypowiedzi, które nie wnosiły niczego do całości, kierowałem ich autorów w inną stronę. Zwracałem im uwagę, że czas, który poświęcają na pisanie tej bezcelowej rozmowy mogą zamiast tego poświęcić na rozwijanie jakiejś istotnej postaci albo na lepsze nakreślenie jakiegoś konfliktu.W pewnym sensie chociaż to, co robimy, jest pod wieloma względami bardzo klasyczne, to pod innymi starałem się odwodzić twórców od robienia rzeczy tak, jak robiono je kiedyś. Sprawiać, by zamiast niepotrzebnie opisywać świat, koncentrowali się na daniu graczowi istotnych wyborów czy możliwości wyrażenia siebie.Bardzo dużo rozmowom w grze dodaje też to, że wszystkie są czytane przez aktorów. Na jakim etapie tworzenia gry zapadła ta decyzja? Czy wpłynęła jakoś na sposób pisania dialogów?Zapadła relatywnie późno. Zaczęliśmy o tym rozmawiać po premierze Divinity 2, które też zostało w całości udźwiękowione i spotkało się to z bardzo pozytywnym odbiorem. Miałem bardzo dużo związanych z tym wątpliwości, właśnie dlatego, że było tak późno i że dialogi nie były pisane z myślą o nagraniach. Jako jedyny w zespole miałem doświadczenie z pisaniem na potrzeby projektu w pełni udźwiękowionego, którym był Fallout: New Vegas. To był naprawdę wykańczający proces i szczerze przyznaję, że mocno opierałem się pomysłowi nagrania wszystkich dialogów do Pillars of Eternity 2. Częściowo z powodów logistycznych - przy takiej liczbie postaci i wypowiedzi do nagrania, możliwości kontrolowania tego wszystkiego i dbania o jakość są mocno ograniczone. Nie da się tak drobiazgowo dbać o casting, nie da się zadbać o to, by twórcy gry uczestniczyli w każdej sesji nagraniowej. Żeby udało się to zrobić w założonym czasie, musieliśmy współpracować z trzema różnymi studiami nagrywającymi praktycznie non stop. Jedno było w Los Angeles, drugie jak sądzę w Nowym Jorku, a trzecie w Londynie. Niektóre z tych londyńskich sesji odbywały się o 2 w nocy naszego czasu. Musiałem więc dla dobra scenarzystów zabronić im w uczestniczeniu w nich. Nie chciałem by się przemęczyli, wypalili. Spowodowało to problemy z jakością, ale spodziewałem się tego. To było ryzyko związane z tak późnym podjęciem decyzji. Ogólnie wydaje mi się, że ostatecznie reakcja odbiorców okazała się bardzo pozytywna, ale to nie mnie należą się pochwały, bo ja bardzo długo byłem przeciwny.Ile czasu zajęło nagranie wszystkiego?O rety… Pewnie się pomylę, ale wydaje mi się, że było to sześć tygodni.A czy przed nagraniami trzeba było mocno przerobić dialogi?Tym razem od początku mieliśmy zaplanowaną gruntowną redakcję całego tekstu używanego w grze. Była to zdecydowanie zmiana na lepsze, bo przy Pillarsach 1 praktycznie nie mieliśmy na to czasu. Same nagrania nie zmieniły więc tak wiele, ale musieliśmy znacząco przesunąć termin redakcji i rozpocząć ją dużo wcześniej, niż było to początkowo zakładane.Oczywiście redakcja tekstu na potrzeby nagrań ma własną specyfikę. Dużą wagę przykłada się do tego, jak napisane rzeczy brzmią. Zdarzało się więc, że byłem na przykład w studiu z Melą Lee, która użycza głosu Palleginie w obu częściach gry, i dokonywałem poprawek w scenariuszu na bieżąco, po usłyszeniu jej kwestii. Były tam rzeczy, które napisałem nawet rok wcześniej i nagle po usłyszeniu ich odkrywałem, że wymagają gruntownej przeróbki. Robiliśmy więc sporo takiej redakcji w studiu jak i wewnętrznie przed nagraniami. Redakcja tekstu jest według ciebie potrzebna? Jakie są twoje doświadczenia w tym zakresie?Zarówno wcześniej w Black Isle jak i teraz w Obsidianie miałem bardzo dużo do czynienia z ludźmi, którym - jak chyba każdemu, kto coś pisze - zdarzało się mocno przesadzać z ilością tekstu. Musiałem więc w pewnym momencie stać się bardzo agresywny w przycinaniu ogólnej liczby postaci, liczby zadań, opcji dialogowych, długości wypowiedzi… W strachu przed zmęczeniem gracza.Nawet gracze, którzy naprawdę lubią obcować z tekstem, są skłonni poświęcić ograniczoną ilość czasu na czytanie o konkretnej rzeczy. Bardzo ważna jest dramaturgia, nieważne czy mówisz o grze, filmie, serialu telewizyjnym czy książce. Redagowanie tekstu i skupianie się na tym, co naprawdę ważne, jest niezmiernie istotne.Oprócz tego, że przy Pillarsach 2 mieliśmy z góry przeznaczony czas na redakcję, to zaplanowaliśmy też proces wzajemnego recenzowania swoich tekstów. Nasza ekipa techniczna - a mamy naprawdę niesamowitą ekipę techniczną - uwzględniła nawet odpowiednie funkcje w narzędziach do pisania dialogów. Mieliśmy więc złożony z kilku etapów proces wzajemnych recenzji, tak że każdy z nas przyglądał się temu, co napisali inni. Robiliśmy to też w ten sposób, by zmieniać się w obowiązkach recenzenta - tak, by tekst każdego z nas mógł być oceniony przez więcej niż jedną osobę. Przekonaliśmy się, że redakcja nie tylko odbiła się korzystnie na finalnym dziele, ale pozwoliła nam też lepiej poznać się wzajemnie. Odkryć to, jak każdy z nas podchodzi do konstruowania dialogów, budowania fraz, pytań, odpowiedzi… I dzięki temu stosowany w grze styl mógł zostać lepiej ujednolicony. No i pozwoliło to na usunięcie bardzo wielu rzeczy, które były niepotrzebne. Uważam, że to wiele dało. Zdecydowanie. Uważam, że gra naprawdę na tym zyskała. Nie chcę tu krytykować waszej konkurencji, ale dla porównania pamiętam granie w nowego Tormenta i ile tam było niepotrzebnego, napompowanego do granic możliwości tekstu… Było to momentami trudne do zniesienia… Nie no, może lepiej się powstrzymam.JS: (śmiech) Wiem, co masz na myśli.Przygotowując się do rozmowy czytałem również twoje wypowiedzi na forum Something Awful. I jedna rzecz bardzo mnie zainteresowała - post z zeszłego roku, w którym stwierdziłeś, że bardzo się cieszysz na myśl o pisaniu opisów przedmiotów do Pillars of Eternity 2. Czy faktycznie tak było?Tak, to prawda. Chociaż ostatecznie nie byłem w stanie napisać zbyt wielu.Czemu sprawia ci to taką radość?Początki mojej kariery w branży gier wideo to firma Black Isle, a pierwszą grą, nad którą pracowałem, było Icewind Dale. Moja odpowiedzialność jako projektanta dotyczyła lokacji i systemów rozgrywki, chociaż w praktyce każde z nas zajmowało się wszystkim po trochę. Przez to jedną z rzeczy, które zrobiłem, było zaprojektowanie wszystkich unikatowych magicznych przedmiotów w grze i stworzenie do nich opisów. W papierowe gry RPG grałem od kiedy skończyłem 10 lat i zawsze bardzo lubiłem przeglądać podręczniki, oglądać ilustracje i czytać opisy wyjątkowych artefaktów. Podobało mi się to, że każdy z nich opowiadał jakąś małą historię, przedstawiał odbiorcy jakiś odległy fragment świata. Pomagał lepiej zakorzenić bohatera w jego realiach. Kiedy więc zacząłem pracować na Icewind Dale i dostałem możliwość tworzenia takich opisów, byłem wniebowzięty.To coś, czego w ogóle nie miałem okazji robić przy Pillarsach 1. W drugiej części udało mi się, ale zaledwie dla kilku przedmiotów. Pamiętam rapier Squid’s Grasp, włócznię Wicked Beast i chyba jeszcze jeden… Tak, mam frajdę z pisania ich. To takie minihistorie, które wzbogacają grę.Szczególnie taką, w której przecież spędza się mnóstwo czasu dobierając ekwipunek postaci. To dodatkowe tło tylko to uprzyjemnia.Zgadzam się. Część graczy otworzy opis przedmiotu, szybko sprawdzi jego właściwości i w porządku, ale wielu innych naprawdę lubi wczytywać się w te opisy. Czy to dotyczące broni, pancerzy, czy to nawet zawarte w książkach, umieszczonych w świecie gry.Jest jeszcze jedna starsza gra Obsidianu, o której chciałem wspomnieć, szczególnie wtedy, gdy mówiłeś o strukturze Pillars of Eternity 2 i o tym, jak zaprojektowana jest gra. To Alpha Protocol. Chyba z jakiegoś dziwnego powodu moja ulubiona z waszych produkcji.Dzięki! Ale muszę przyznać, że chociaż pracowałem przy Alpha Protocol, to bardzo niewiele. Wszystko, co związane ze strukturą tej gry i z jej fabułą to zasługa Briana Mitsody, Chrisa Avellone’a, Matta Macleana i Travisa Stouta. To oni zaprojektowali te wszystkie zwariowane rzeczy. Ja sam byłem odpowiedzialny tylko za bardzo niewielką część gry, związaną z walką wręcz, nie wydaje mi się więc, żebym mógł się podpisywać pod Alpha Protocol.Ale niezależnie od tego z pewnością były doświadczenia, które wynieśliście z prac nad Alpha Protocol i które przydały się w pracach nad Pillars of Eternity 2.Zdecydowanie. Przede wszystkim Alpha Protocol to gra bardzo mocno skoncentrowana na rozgałęziającej się narracji, nawet jeżeli powierzchownie jest całkowicie odmienna od Pillars of Eternity 1 czy 2. Nie jest może nadzwyczajnie długa, ale każdy z wyborów gracza ma duże znaczenie, relacje jakie ma z bohaterami są istotne dla przebiegu akcji - to moim zdaniem jej największe zalety. Dzięki temu nawet jeżeli ludzie narzekali na podstawowe mechanizmy w grze, na to, jak działało w niej strzelanie, walka wręcz czy skradanie, to byli skłonni do niej wracać. Pomagało to, że nie była ona rozpisana na 80 godzin rozgrywki. Zamiast tego można z nią było spędzić 10 czy 20 godzin i odejść z poczuciem przeżycia swojej własnej historii, wyjątkowej dla nich samych.Na koniec chciałbym jeszcze spytać cię nieco ogólniej o ten powrót izometrycznych RPG, który widzimy w ostatnich latach. Czy myślisz, że wynika on jedynie z nostalgii, czy też jest może coś, co ten rodzaj gier jest w stanie robić lepiej niż bardziej współczesne produkcje?To zabawne, bo dopiero co rozmawiałem z PC Gamerem na potrzeby artykułu poruszającego dokładnie ten temat. Wydaje mi się, że tak, te gry są obecnie bardziej popularne, ale głównie dlatego, że znów je w ogóle robimy. W okolicach roku 2000 wydawcy przestali być zainteresowani grami 2D, grami izometrycznymi. Pod wieloma względami przestali być również zainteresowani produkcjami na PC. Izometryczne gry rozgrywane w czasie rzeczywistym z pauzą, takie jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy właśnie Pillars of Eternity, okazały się zaś niezbyt przyjazne konsolom. To pozostawiło nas w bardzo dziwnym miejscu. Wyszło Neverwinter Nights, gra skoncentrowana na jednej postaci, w 3D, z dynamicznym oświetleniem, a nam powiedziano, że nikogo już nie interesuje ten rodzaj gier. Mówiłem wtedy wydawcom i sprzedawcom, że z pewnością ciągle są chętni na ten typ rozgrywki. Może nie jest ich tak wielu, żeby spełnić oczekiwania sprzedażowe gigantów, ale byłem pewien, że ten odbiorca wciąż istnieje. Powtarzałem to, kiedy zaczęliśmy rozmawiać o Kickstarterze. Obecnie wszystkie tego rodzaju produkcje są finansowane albo przez wydawców działających w bardzo małej skali albo ufundowane społecznościowo. A są fundowane społecznościowe dlatego, że wydawcy nie są zainteresowani. Ale publiczność istnieje.Jeżeli chodzi o nostalgię, to z pewnością można nią uzasadnić pierwszą falę powrotu tych gier - Divinity 1, Pillarsy 1, Wasteland 2. Ale myślę, że jest w tym gatunku coś trwalszego, coś, co sprawia, że jest na niego rynek. Rynek odbiorców szczerze zainteresowanych tym typem rozgrywki. Niezależnie od tego, czy lubią walkę turową czy w czasie rzeczywistym, 3D czy klasyczną izometrię, to przede wszystkim cenią nastawienie na fabułę i narrację, charakterystyczne dla tych gier. Lubią bardziej tradycyjne, pecetowe sterowanie i mechanizmy. Klasyczne erpegowe doświadczenie.Myślę, że odpowiedzialnością studiów, które robią teraz te gry, jest próbowanie nowych rzeczy i rozwijanie gatunku. Nieważne, czy mówimy o Obsidianie, Larianie, inXile czy jakichkolwiek innych firmach, kojarzonych obecnie z tym typem gier. Dobrym przykładem na to, co można osiągnąć, jest gra Disco Elysium. Jej twórcy biorą pewne typowe, charakterystyczne dla gatunku rzeczy i rozwiązania, ale jednocześnie mają pomysł na wykorzystanie ich w zupełnie nowe sposoby. I chociaż uważam, że oczywiście ciągle jest miejsce dla tradycyjnych czy nieco mniej tradycyjnych gier RPG fantasy, to jednocześnie mam nadzieję, że uda nam się otworzyć na nowe realia, nowe mechanizmy i ciekawe eksperymenty. Byłoby wielką szkodą, gdyby powrót tych gier miał służyć tylko zaspokajaniu nostalgii. Bo uważam, że jakkolwiek oczywiście są gracze, którzy oczekują gier w starym stylu, to są też inni, którzy chcą czegoś nowego, co po prostu je przypomina - jednocześnie przesuwając granice tego, co możliwe czy przyjęte.Ale z drugiej strony nie czujesz trochę, że skoro ludzie kupują i fundują te gry głównie z powodu nostalgii, to w pewnym sensie jesteś więźniem ich oczekiwań? I musisz robić gry tak, jak robiono to 20 lat temu, nawet jeżeli wolałbyś próbować czegoś nowego?Tak, z pewnością czuję presję. To z tego powodu w naszej grze jest walka w czasie rzeczywistym z pauzą. Dlatego rozwój postaci oparty jest na klasach, dlatego klas jest jedenaście… Dlatego są elfy, krasnoludy. Nie musieliśmy robić tego w ten sposób, ale Pillars of Eternity przedstawiliśmy jako duchowego następcę gier z czasem rzeczywistym, pauzą i jedenastoma klasami. Więc z pewnością była taka presja.Ale w miarę jak robimy tych gier więcej, ta presja zaczyna znikać. Nie chcę mówić, że zdołaliśmy całkowicie zaspokoić oczekiwania, ale z pewnością te gry powstały. Jest Pillars of Eternity 1, jest Pillars of Eternity 2… Teraz możemy więc próbować dalej, szukać innych ścieżek. Niekoniecznie kompletnie porzucać klasykę, ale myślę, że jesteśmy w momencie, w którym jeżeli coś nie działa, to możemy z tego po prostu zrezygnować, zamiast kurczowo trzymać się tradycji. I pewnie, będą gracze, którym się to nie spodoba, ale znajdą się też inni, otwarci na coś nowego. Dobrym przykładem jest Divinity 2. Z jednej strony ta gra odniosła tak wielki sukces, że trochę ciężko jest z tym teraz rywalizować… Ale jednocześnie jest to gra turowa - nie w czasie rzeczywistym z pauzą - wiele rzeczy robi inaczej niż produkcje z przeszłości… I ludzie zareagowali na to bardzo pozytywnie. A przy tym w tym, co według mnie najważniejsze - czyli podejściu do RPG - to wciąż gra pod bardzo wieloma względami klasyczna.Jestem więc pełen optymizmu. Niezależnie od tego, czy będziemy to my, inXile, Larian, ludzie od Disco Elysium czy jacyś zupełnie nowi twórcy, to jestem pewien, że możemy jeszcze bardzo wiele osiągnąć.Mówisz więc, że możemy się spodziewać zupełnie nowego rodzaju izometrycznego RPG od Obsidianu?Nie wiem. Będziemy się musieli przekonać. Ja robię sobie teraz przerwę od szefowania. Częściowo dlatego, że spędziłem już mnóstwo życia pracując na opartych na klasach drużynowych gier RPG i nie chcę stracić do nich zapału. Pod koniec prac nad Pillars of Eternity 2 czułem się już wypalony, a uważam, że nie mogę być dobrym szefem projektu, jeżeli nie czuję do niego prawdziwej pasji.Kiedy wrócę, to czymkolwiek się zajmę, będę chciał się temu całkowicie poświęcić. Bo jestem przekonany, że fani to widzą. Są w stanie stwierdzić, kiedy twórcy nie podchodzili do swojej pracy z pełnym  zaangażowaniem. Nieustannie śledzimy to, co o naszych grach mówią fani i staramy się uczyć i robić rzeczy coraz lepiej. Deadfire to wciąż bardzo tradycyjna gra, ale staraliśmy się też uwzględnić uwagi graczy i usprawnić to, co ich zdaniem mogło być lepsze. W niektórych miejscach byliśmy może zbyt zachowawczy, w innych - przesadziliśmy ze zmianami, ale wszystko to jest częścią procesu uczenia się. Staramy się być coraz lepsi i nie zawsze nam wychodzi.Jeżeli powstanie Pillars of Eternity 3, to na jego podobieństwo lub odmienność od drugiej części gry wpłyną przede wszystkim reakcje graczy. I nie tylko na Deadfire, ale też na inne gry na rynku.Bez Fallouta nie byłoby Pillars of Eternity 2. Rozmawiamy z Joshem Sawyerem (Część 1)Rozmawiał Dominik Gąska.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)