"Nie mam wyrzutów sumienia przez crunch w CD Projekt RED". A ja mam dość braku szacunku dla drugiego człowieka [Felieton]

Redaktor Gry-Online rozgrzeszył siebie i innych za crunch w CD Projekt RED, bo "przecież taka branża". Ja na takie podejście godzić się nie chcę.

"Nie mam wyrzutów sumienia przez crunch w CD Projekt RED". A ja mam dość braku szacunku dla drugiego człowieka [Felieton]
Adam Bednarek

Bardzo lubię myśleć, że gry są nie tylko rozrywką, ale też przyczynkiem do większej i szerszej dyskusji, wykraczającej daleko poza wirtualny świat. Crunch w CD Projekt RED i komentarz Marcina Strzyżewskiego pokazują, że tak właśnie jest. Felieton opublikowany na Gry-Online dotyka branży gier, ale jest też dowodem na niezwykle szkodliwe myślenie o tym, czym powinna być praca i jak ma do niej podchodzić człowiek w XXI wieku.

Strzyżewski teoretycznie całkiem trafnie wskazuje problem. Konieczność pracy w soboty i po godzinach, aby "Cyberpunk 2077" wyszedł na czas, to konsekwencja "wiecznego wzrostu oczekiwań" (graczy i prasy) oraz "ceny akcji na giełdzie".

Inwestor czy gracz? Odpowiedź jest przecież prosta

O ile CD Projekt RED jakoś poradziłby sobie z niezadowoleniem graczy - podejrzewam, że przetrwaliby nawet komentarze, w których grożono by im śmiercią - tak inwestorów na gniew lepiej nie narażać.

CD Projekt nie jest jedyną spółką grową obecną na giełdzie, ale fakt, że jej akcje przebijają wyniki spółek państwowych czy też innych firm z branży, nie jest sytuacją zwyczajną. Głosy wątpliwości, czy CD Projekt nie okaże się "bańką", co jakiś czas pojawiają się w branżowych mediach.

Jak długo inwestorzy akceptowali będą kolejne opóźnienia i z entuzjazmem reagowali na zastępcze, nawet nieciekawe projekty "od twórców Wiedźmina"? Ich łaska na pstrym koniu jeździ, więc trzeba kuć żelazo, póki gorące.

Ale nawet jeśli giełda mogłaby jeszcze długo czekać na ten pewny hit, licząc, że przyniesie jeszcze większe zyski i jeszcze lepsze rokowania dla produktów CDPR na przyszłość, wplątywanie w to zwykłych graczy wydaje mi się zwykłą naiwnością i myśleniem życzeniowym.

I może właśnie w tym tkwi problem? Osoby piszące o grach nie bardzo wiedzą, jak te gry powstają. Mają swoje słodkie wyobrażenie na ten temat.

Jednocześnie Strzyżewski w bardzo szokujący dla mnie sposób pisze:

Mógłbym być złośliwy i zapytać, czy Marcin za swój tekst dostanie uczciwe pieniądze. Przecież w branży gier pracuje się dla pasji, prawda? 5 zł za felietonik wystarczy?

Robisz to, co lubisz? Nie narzekaj

Mógłbym, ale po co, skoro znam odpowiedź. Każdy, kto zajmował się pisaniem, miał w swoim życiu etap, kiedy wypłatą było pudełko z grą do recenzji albo nędzna wierszówka. To przecież nie przypadek, że wielu byłych dziennikarzy pracuje dziś w działach PR.

Wyzłośliwianie się nie ma wielkiego sensu, bo przysłoniłoby prawdziwy problem. Adrian Chmielarz, który niby zwolennikiem crunchu nie jest, ale rozumie skąd się bierze, pisał niedawno o jego przyczynach.

Ten krótki fragment doskonale pokazuje, czym jest branża gier. Fajnie jest myśleć, że praca nad "Cyberpunkiem 2077" i innymi hitami to możliwość wyszalenia się pod względem artystycznym. Że jest luz, piwko, trawka - wiecie, jak w tych wszystkich dokumentach o Atari i innych firmach z Doliny Krzemowej w latach 80.

Tymczasem rzeczywistość jest taka, że utwór do trailera nie przeszedł i trzeba na szybko coś zmienić. A to pewnie i tak delikatny przykład, daleki od pokazania tego, jak często praca w branży gier - jak każda inna! - potrafi być frustrująca, nudna, powtarzalna. No właśnie, bo to praca: w wyjątkowej branży, ale jednak praca. A dziś na całym świecie obserwujemy kryzys i coraz głośniejsze jest domaganie się polepszenia warunków.

Za to tutaj słyszysz: przecież gry to twoja pasja! Mógłbyś robić coś innego i zarabiać więcej, ale to nie przypadek, że zostałeś tutaj! Więc siedź cicho i ciesz się, że zagranicą chwalą CD Projekt RED, a prezydent dostanie swój egzemplarz "Cyberpunk 2077".

To okrutne podejście.

Równie mocno uderzyły mnie słowa Adriana Chmielarza:

Magazyny Amazona, w których panują nieludzkie warunki, też jakoś pełne są pracowników. Czyli wszystko w porządku, prawda? Zawsze znajdzie się ktoś, kto zniesie więcej, kto zrobi to samo, co my, ale za mniejszą stawkę. Ten popularny mem to nie żart - to bardzo często rzeczywistość:

Obraz

Trochę poświęciłem, żeby pisać o grach. To było marzenie. Gdyby jednak ktoś mi teraz powiedział, że mogę napisać recenzję za darmo albo ciesząc się z tego, że robię to, co lubię, czułbym się, jakby napluto mi w twarz. Tak, ktoś może cieszyć się z pracy w CD Projekt RED, z rzeczy, które robi, ale jednocześnie chce mieć czas dla siebie. Potrafię to sobie wyobrazić.

Zresztą tu dochodzimy właśnie do tych systemowych problemów. W wywiadzie o pracy prof. Monika Kostera stwierdza:

Trudno jednak to zaakceptować, skoro wszyscy wokół ciebie mówią, że masz szczęście robić to, co lubisz. Prof. Kostera zwraca uwagę na próby "nadania pracy sensu z pomocą ideologii i sloganów". Stąd samorozwój, zarządzanie własnym sukcesem, kult pracy i konkurencji.

Czy coś może się zmienić?

Adrian Chmielarz nie ma wątpliwości - crunch nie przejdzie przejdzie do historii:

Nie zgadzam się z tym. Im więcej głosów sprzeciwu, tym większe szanse na to, że nadgodziny przestaną być "wliczone w koszta". Że standardem będą związki zawodowe dbające o dobro pracowników - które zresztą na zachodzie powoli powstają - i że liczyć się będzie dobro zatrudnionych, a nie inwestorów.

Owszem, przepisy przepisami, a potem Activision zamknie oddział i przeniesie go z kraju, gdzie respektuje się prawa pracownicze, do państwa, w którym nadgodziny są oznaką "dobrze wykonanej roboty". To tylko pokazuje, że wiele przed nami.

Są przykłady, że można. Coraz częściej dochodzę do wniosku, że przy wyborze gry czy usługi ważne powinno być dla mnie nie tylko to, czy jest dobra, ale również to, w jaki sposób powstała. Wolę tę naiwność od przymykania oczu i twierdzenia, że przecież gdyby komuś było źle, to by zmienił pracę.

I wziął kredyt. Przecież to takie proste, prawda?

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (36)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.