Nie dzielmy gry na czworo: gracze to kreatywne bestie
19.03.2016 07:00
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Gracze są cwani, sprytni i kreatywni. Nie tylko ci, którzy z grania przerzucili się na tworzenie gier. I nie tylko ci, którzy kręcą let’s playe czy konstruują mody. Zwykli, szarzy gracze – tacy jak ja (mniej) i wy (bardziej).
Wszystko zaczęło się w dalekiej przeszłości, czyli na początku lat 70. minionego wieku. Wówczas panowie Gygax i Arneson opracowali gatunek, który z czasem zaczął opierać się głównie na kreatywności. Chodzi rzecz jasna o klasyczne, narracyjne gry fabularne, w których każda sesja to jedna wielka „orgia” improwizowanej kreatywności.
W owych dawnych czasach istniały też gry bitewne, których nieodłącznym elementem była kreatywność artystyczna, czyli malowanie figurek. Gracze tworzyli armie z metalowych postaci, a każdej z nich nadawali nie tylko barwy, ale często też kształty (to tzw. konwersje, czyli przerabianie oryginalnej figurki).
Z czasem gry wideo zajęły główne miejsce w sercach miłośników rozrywki jako takiej, tam też przeniosła się więc kreatywność odbiorców.
Poszukiwacze idealnych rozwiązań
Wielu zasiadających do gier wideo poszukuje idealnych rozwiązań danej sytuacji. W czasach dawnej „Magii i Miecza” w redakcji przesiadywał znany pisarz Wiktor Żwikiewicz, który uwielbiał badać możliwości gry. Spędzał godziny na sprawdzaniu, co los mu przyniesie. Save. Load. Repeat. Odkrywał w ten sposób tajemnice, których projektanci gry najpewniej się niespodziewali. Zresztą nie tylko on.
Wszak bardziej współczesne gry – przeróżne sandboxy – oddają graczowi do dyspozycji cały świat, w którym może się on bawić: fizyką, sztuczną inteligencją czy mechanizmami. W efekcie gracze lubują się w poszukiwaniu nie tylko rozwiązań idealnych, ale także po prostu dziur w całym. Potrafią odkryć nieprzewidziany przez projektantów sposób wykorzystania środowiska, zdolności czy wyposażenia. Niech za przykład posłuży klasyczny już „rakietowy skok” z Quake’a. Albo sztuczka z Deus Ex polegająca na wykorzystaniu min zbliżeniowych. Otóż gracze odkryli, że da się za ich pomocą zbudować coś na kształt schodów i dotrzeć do zakazanych obszarów. Twórcy gier często nie są w stanie przewidzieć, jak zostanie wykorzystana oferowana przez nich swoboda. A czasem specjalnie zostawiają sekrety, które czekają na odkrycie wiele lat. Nad takimi tajemnicami pracują całe grupy, społeczności graczy – jak w przypadku Shadow of the Collosus, które fani rozgryzali 6 lat.
Quake Rocket Jumping done Quick - rjxtreme
Zaskakujące pomysły
Ale gracze nie poprzestają tylko na maksymalnym wykorzystywaniu gry dla swoich celów. Często tworzą też coś więcej. Już przed wielu laty, w grze Ultima Online, grupa 15 osób stworzyła trupę teatralną. Część bohaterów tworzyła kostiumy, inni budowali scenografię, jeszcze inni przygotowywali scenariusz, wreszcie były postacie zajmujące się promocją. W Wigilię Bożego narodzenia trupa wystawiła Opowieść wigilijną w oparciu o opowiadanie Karola Dickensa, a w kolejnych latach kilka innych przedstawień.
Również w prościutkim Farmville gracze potrafili pokazać, w jak niezwykły sposób wykorzystać narzędzia zaoferowane przez projektantów. Bo przecież mało kto oczekiwał po sadzących roślinki i zbierających plony, że będą w swoich wirtualnych ogródkach odtwarzali słynne dzieła sztuki, produkowali niezwykłe malunki czy „rysowali” oblicza znanych postaci.
Z kolei rodzinne albumy, które gracze tworzyli w The Sims: Online, stały się miejscem prezentowania opowieści o postaciach z gry. Niespodziewanie dla projektantów rodzinne albumy przemieniły się w cyfrowe komiksy. W krótkim czasie pojawiło się kilkadziesiąt tysięcy takich prac, a najpopularniejszą pobrano kilkaset tysięcy razy!
Seria The Sims przyczyniła się również do powstania całego cyklu materiałów upamiętniających tragiczne wydarzenia z 9 września 2001 roku.
The Sims 3 World Trade Centre 11 09 2001
9/11- Remember the Day. A Sims 2 Tribute.
9/11 - The World Will Never Forget [Sims 2] HD
Nie tylko w świecie gry
Kreatywność graczy nie ogranicza się tylko do świata przedstawionego. Wychodzą również poza grę i tworzą meta-teksty. Na przykład fani serii Civilization na portalu Apolyton.net dzielili się – i wciąż dzielą! – nie tylko przemyśleniami dotyczącymi gry, ale także screenami, plikami z zapisanymi stanami czy samodzielnie opracowanymi modyfikacjami. Stworzyli nawet własne radio oraz uniwersytet, w którym uczyli nowych graczy. Członkowie Apolyton University pisali During Action Reports (DAR), czyli raporty z rozegranych partii, opisując co ich motywowało, jak planowali osiągać zamierzone cele czy co myśleli. Analizowanie poszczególnych DAR sprawiało, że wchodzący na Apolyton.net stawali się studentami, nauczycielami i badaczami.
Tę potrzebę kreowania warto wykorzystać. Potwierdzają to przeróżne badania i eksperymenty. Choćby powszechnie przyjmuje się, że chłopcy w wieku od 8 do 12 lat uczą się gorzej, niespecjalnie interesują się szkołą i głównie rozrabiają. Przede wszystkim zaś – grają dużo więcej niż dziewczynki w podobnym wieku.
Tymczasem eksperyment przeprowadzony w szkole średniej w Kenston pokazuje, jak można to zmienić. Zorganizowano tam konkurs na najciekawszą recenzję gry wideo. W innych przybytkach edukacyjnych zachęcano uczniów do tworzenia stron poświęconych ulubionym tytułom, obejmujących choćby przewodniki po różnych produkcjach. Z kolei w szkołach Russellville częścią lekcji muzyki stało się nietypowe wykorzystanie gry RollerCoaster. Uczniowie musieli stworzyć park rozrywki tematycznie związany z wybranym stylem muzycznym XX wieku.
Wreszcie naukowcy z kanadyjskiego University of Victoria postanowili sprawdzić, czy da się zmienić takie stereotypowe postrzeganie młodzieży. W tym celu zorganizowano specjalny obóz dla grających chłopaków, podczas którego skłoniono ich do tworzenia gier wideo. Wystarczyło kilka tygodni, by uczestnicy wyjazdu wykazali się licznymi umiejętnościami projektowymi i kreacyjnymi. Potrafili wyszukiwać informacje i organizować je tak, by były im bardziej przydatne. Pisali teksty instrukcji, ale także opisy „literackie” na potrzeby akcji i świata gry. Na zakończenie chętniej czytali, pisali i projektowali – tworzyli sztukę XXI wieku.
Nie jest to nic zaskakującego. Wszak zagorzali fani od wielu już lat piszą nie tylko na forach dyskusyjnych, dzieląc się swoimi przemyśleniami. Tworzą poezję nawiązującą do gier (np. The Collected Poems of Wei-No, autorstwa osoby podpisującej się pseudonimem „Uzależniony od Asheron's Call”). Pojawiają się tam też całe opowiadania, których akcja toczy się w świecie ulubionej gry (tzw. fan fiction). Są też oczywiście rysunki (czasem to nietypowe, jak choćby połączenie telewizyjnej Wojowniczej Księżniczki Xeny z Księżniczką Peach z Super Mario), poematy, malunki i inne przejawy artystycznej działalności (można tu nawet zaliczyć cosplay). Powstają nawet gry, jak nieoficjalny prequel do słynnej produkcji Portal, który opracowało trzech fanów gry. Albo dzieło Willa Wooda, który stworzył grę The Legend of Zelda: The Grand Adventures, której akcja toczyła się po The Legend of Zelda: A Link to the Past i która rozwijała fabułę tej ostatniej.
Kreatywna łatwość
Coraz więcej i więcej projektantów rozumie, że gracze uwielbiają nie tylko grać, ale również kreować. Oddawali więc nam do dyspozycji kolejne mechanizmy ułatwiające okołogrową zabawę. Możliwość kręcenia filmów. Budowanie. Tworzenie całych poziomów. Modowanie. Minecraft czy LittleBigPlanet pokazują, co globalna kultura graczy potrafi wykreować. Łatwość dzielenia się filmikami ułatwiła technologia. Wszak dzięki n owym konsolom dzielenie się filmikami stało się łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej. A Steam Workshop ułatwił tworzenie i dzielenie się kreacjami. Zresztą moddy to świetna droga do gamedevu (ale to opowieść na zupełnie inną okazję).
Póki co można z powiedzeniem rzec, iż gry są nie tylko do grania, ale również do wyzwalania swej kreatywnej pasji.
Tomek Kreczmar