Nie bójcie się, to tylko fragment rozgrywki z polskiego Blair Witch
A Bloober dalej w lesie.
Wiem, że chwilę po ogłoszeniu Blair Witch (jeden z tych magicznych momentów tegorocznego E3, którego nie zepsuły przecieki) polskie studio pokazało też fragment rozgrywki, ale teraz, z kilkoma minutami na wyłączność kanału Game Informera, jest już sens zaparzyć herbatkę i zrobić sobie mały seans, żeby poczuć klimat, w jaki celują autorzy Observera. U mnie to akurat kawa, wszak jest ósma rano. Najpierw oglądamy, potem dywagujemy, okej?
New Gameplay Today – Blair Witch
Mam kilka spostrzeżeń/uwag/refleksji, które wypluję tutaj po kolei. 1. Jeśli będzie Was kusiło, żeby chwalić krakowski horror znajomym słowami: „oto produkcja, w której jest pies, tego jeszcze nie widzieliście!”, to przypomnijcie sobie chociażby seksistowskie Haunting Ground Capcomu. Tam czworonóg również towarzyszył nam przez całą grę oraz wielokrotnie pomagał w przepychankach z napalonymi świrami. A że właśnie po nerdowsku docisnąłem okulary do nosa, dorzucę jeszcze drugie Forbidden Siren, gdzie jedna bohaterka była niewidoma, więc obserwowaliśmy ją z perspektywy jej psa przewodnika. Co nie zmienia faktu, że daaawno tego motywu nie widzieliśmy i nie mogę się doczekać, aż posmyram pieseła za uszami.
Idę dalej. 2. Wygląda na to, że Bloober nie zawali wybranego settingu i las pozostanie lasem. Nie kilkunastoma skrzyżowaniami ciasnych korytarzy, ale połączonymi ze sobą, półotwartymi przestrzeniami. Wizualnie wygląda to przepięknie, lecz standardowo „poczekam, aż zobaczę w ruchu na konsolach” (bo optymalizacja ich gier nieco leży). Tam, gdzie trzeba - a zatem w momentach potencjalnie strasznych, igrających z percepcją bohatera - obszar może się zawężać, podobnie jak nocą podczas jakichś koszmarnych pościgów, niemniej za dnia, przy luźnej eksploracji, jest „szerzej”. To było tutaj bardzo potrzebne.
Myśl numer 3 to bardziej zmartwienie. Nie ufam „walce”. Znaczy w ogóle w horrorach starcia z potworkami zazwyczaj były nudne (dlatego gatunek wyewoluował w kierunku bezbronnych skradanek), ale Bloober dotychczas ograniczał sekcje z zagrożeniem do „A TERAZ UCIEKAJ PRĘDKO”. Blair Witch chce, żebyście autentycznie odpierali ataki dziwnych bestii. Trochę jak w Alanie Wake’u lub Alone in the Dark 4 - świecąc na nie latarką. Problem w tym, że poruszają się diabelnie szybko, więc zrobi się z tego istny „celowniczek”. Nie czuję motywu, z chęcią zmienię zdanie po premierze.
I ostatnie - kamera. Pierwsza zapowiedź sugerowała coś na wzór Outlasta, że dzięki technologii widzieć będziemy w ciemności. Tymczasem sprzęt wideo zdaje się tutaj bardziej elementem zagadek logicznych. A i wizualnie Bloober odcina się od Red Barrels - bohater nie obserwuje świata przez kamerę, ale nieco normalnie trzyma ją obok, więc obraz się „nakłada”. Jestem zaintrygowany.
Czekam na tę premierę obgryzając paznokcie. Blair Witch ma dla mnie wartość sentymentalną - łykałem jeszcze gluty, gdy kuzynostwo puściło mi oryginalny film i pozbawiło snu na kilka tygodniu. Stare-stare gry na tej licencji wcale słabe nie były (ktoś pamięta?). Dla krakowskiego zespołu jest to jednak olbrzymia okazja wskoczenia do pierwszej ligi gatunku. Potrzeba tylko odrobinę więcej pomyślunku niż z Layers of Fear 2. No i akcji z wiedźmą, które zmiotą czapki z głów.